La deuxième rencontre en ligne du Réseau Francophone d'Histoire Ludique aura lieu le mercredi 15 avril à 18h00 (heure française) Nous échangerons autour des histoires locales du jeu vidéo en Suisse et en Belgique avec des interventions de Pierre-Yves Hurel et Etienne ESPREMAN. Pour savoir plus sur le programme, c'est par ici : https://histoireludique.fr/2026/03/28/2eme-evenement-en-ligne-histoire-locale-du-jeu/

Pour avoir le lien de la visioconférence, il faudra être inscrit à la liste de diffusion : https://groupes.renater.fr/sympa/info/histoireludique

#sciencesdujeu #gamestudies

Le compte-rendu du premier évènement du Réseau Francophone d'Histoire Ludique est disponible ici : https://histoireludique.fr/2026/02/21/compte-rendu-du-premier-evenement-du-11-fevrier-2026/

Rendez-vous le 15 avril prochain pour une visio sur l'histoire du jeu en Belgique !

#histoire #jeu #gamestudies #sciencesdujeu #esr

Déjà 100 abonnés à la liste de diffusion du Réseau Francophone d'Histoire Ludique : https://groupes.renater.fr/sympa/info/histoireludique

Le 1er évènement aura lieu mercredi 11 février à 18h00 et s'intereressa aux enjeux méthodologiques de la recherche et création de jeux historiques : https://histoireludique.fr/2026/01/23/1er-evenement-en-ligne-methodologie/

#gamestudies #sciencesdujeu #histoire

Le 11/02 prochain à 18h (UTC+1), avec le Réseau Francophone d'Histoire Ludique (RFHL), nous organisons un conférence : « Recherche et game design : les enjeux méthodologiques ». Hélène Valance et Edwige Lelièvre viendront discuter de leurs expériences de chercheuses et de créatrices. Venez ! 🎺

https://histoireludique.fr/

C'est l'occasion pour nous d'annoncer officiellement la création du RFHL, dans lequel chercheur·euses, médiateur·trices et créateur·trices issu·es de toute la francophonie êtes bienvenu·es pour discuter des problèmétiques liées à l'histoire dans les jeux et des jeux dans l'histoire. 🎺🦆

https://histoireludique.fr/

Le but du réseau est de mettre en commun nos recherches, de participer à la constitution d'une bibliographie Zotero commune, et d'être informé·es de nos prochaines conférences. Vous pouvez aussi vous inscrire à la newsletter et suivre ce compte, pour compléter votre pokédex. ✨🎺🦆
histoireludique.fr

#histoire #jeux #education #gamestudies #sciencesdujeu

Apprendre l'histoire avec les jeux vidéo ?

L'entretien avec Nota Bene est disponible sur ses plateformes de podcast :)
https://www.notabenemovies.com/podcasts/

#jeuxvideo #histoire #podcast #jeuvideo #gamestudies #sciencesdujeu

Nouvelle intervention des Rencontres des fictions historiques :

Simon Hagemann analyse le rôle des personnages jouables dans des jeux vidéo historiques allemands.

Par ici : https://youtu.be/q0VZH4o4hz4?si=dhHJXmDXC8f15lk2

Merci d'avance de vos partages pour soutenir ce projet de recherche !

#education #histoire #fiction #pedagogie #gamestudies #sciencesdujeu

A 10h00, dernière possibilité pour réserver des places pour la demi-journée d'étude sur les jeux vidéo (vendredi 10 octobre Rendez vous de l'Histoire de Blois 2025) : https://reservation.rdv-histoire.com/

#jeuxvideo #gamestudies #sciencesdujeu #histoire

En plus du collège, je donnerai cours dans plusieurs universités cette année :

- Penser l'apprentissage (Sorbonne Paris Nord). Des cours qui s'intéressent aux différentes situations d'apprentissage que ça soit dans la vie quotidienne, les loisirs ou l'école.
- Histoire de l'éducation (INSPE de Paris)
- Jeux vidéo et Histoire (Master d'Histoire publique, UPEC)
- Analyses et théories du jeu vidéo (Sorbonne Paris Nord)

#gamestudies #sciencesdujeu

Très heureux de vous annoncer le retour d'une programmation Recherche et Jeux Vidéo aux prochains Rendez-vous de l'Histoire de Blois. Le vendredi 10 octobre, j'organise en effet une demi-journée d'étude "La France et les jeux vidéo" en partenariat avec l'APHG.

Je fais intervenir des chercheur-ses autour de l'histoire du jeu vidéo en France, des représentations du passé mais également des développeurs qui nous raconteront leur processus de création.

Je vous donnerai prochainement le détail de chaque intervention.

#Histoire #jeuxvideo #gamestudies #sciencesdujeu

Bonjour tout le monde,

C'est avec plaisir que vous annonce que ma thèse de doctorat sur l'utilisation pédagogique des jeux vidéo est en ligne : https://theses.hal.science/tel-05037080

#Histoire #education #jeuxvideo #pedagogie #gamestudies #sciencesdujeu

Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants

Depuis les politiques d’équipement des écoles françaises en matériel informatique instaurées dans les années 1970 et 1980, les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un vecteur d’innovation pédagogique. Les travaux sur leur introduction en salle de classe se concentrent sur l’efficacité du dispositif ludique en termes d’apprentissage et de motivation des élèves. Ces études omettent le plus souvent le rôle de l’enseignant, que ce soit dans la construction du jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique ou lors de son utilisation concrète en classe. Comment les enseignants se saisissent-ils du jeu vidéo, un dispositif ludique prévu pour le divertissement et par ailleurs absent des programmes scolaires, afin de le transformer en outil pédagogique ? Cette thèse rend compte du processus de scolarisation du jeu vidéo par le biais d’une enquête de terrain reposant sur l’observation de dix-sept enseignants en situation, issus de différentes disciplines de l’enseignement secondaire français. Les résultats montrent que les enquêtés s’appuient sur leur propre culture ludique pour préparer leurs séances. Les ressources utilisées pour enseigner sont donc le reflet de l’éclectisme du répertoire culturel des enseignants mêlant des pratiques jugées légitimes et d’autres, comme le jeu vidéo, considérées comme illégitimes. Ils parviennent cependant à en valoriser l’intérêt culturel et éducatif tant dans le cadre de leur loisir que dans l’exercice de leur métier. Néanmoins, l’usage du jeu vidéo en classe n’est pas une simple transposition de sa pratique dans la sphère du divertissement : tout en adaptant le jeu vidéo aux objectifs du programme scolaire, les enquêtés souhaitent répondre aux difficultés rencontrées dans l’exercice de leur métier, comme lutter contre la routine professionnelle, susciter l’intérêt des élèves et construire un climat scolaire agréable. Scolariser les jeux vidéo contribue également à la construction d’un style pédagogique propre et d’une réputation au sein de leur établissement. L’observation de leurs cours permet ensuite de remettre en question les termes de gamification ou de ludification qui peinent parfois à saisir la réalité des pratiques en situation. En effet, afin de scolariser les jeux vidéo, les enquêtés contrôlent l’activité ludique des élèves : pour mettre à distance les pratiques ludiques juvéniles et atteindre leurs objectifs pédagogiques, les enquêtés interviennent directement dans la pratique du jeu, en prenant par exemple en charge l’apprentissage des règles, en réduisant les possibilités d’action des élèves et en ajoutant un travail écrit. Cette pédagogie du contrôle varie néanmoins en fonction des contextes d’enseignement, des disciplines et du style pédagogique des enquêtés. En décrivant concrètement les différentes pratiques pédagogiques mobilisant le jeu vidéo, cette enquête met en évidence les tensions entre l’activité ludique et les objectifs éducatifs. Par ailleurs, elle dépasse la seule question du jeu vidéo et interroge la scolarisation des pratiques culturelles. À l’instar du cinéma, de la musique ou des séries télévisées, le jeu vidéo est souvent mobilisé pour tenter de faciliter la transmission des connaissances du programme. Dans d’autres cas, il est étudié comme une œuvre culturelle et artistique sollicitant chez les élèves des dispositions savantes et esthétiques. Cette perspective permet d’aborder les réceptions différenciées que peuvent en faire les élèves en fonction de leur propre culture ludique, de leur niveau scolaire et du contexte social de l’établissement. L’usage du jeu vidéo en classe témoigne ainsi de l’évolution et de la complexification du métier d’enseignant, mais également de celles des tâches scolaires demandées aux élèves. En cela, cette recherche a pour ambition de nuancer, voire de dépasser, les discours médiatiques, institutionnels et industriels sur le potentiel éducatif des jeux vidéo.