#LGBTQ #Polish #Wikipedia deletion alert
Czy możesz zapisać ten #polski artykuł w Wikipedii dotyczący LGBTQ?
Global Order of Satan (pl)
* Global order of Satan- Międzynarodowa organizacja satanistyczna skupiająca satanistów ateistycznych i promująca satanistyczny idealizm
https://pl.wikipedia.org/wiki/Global_Order_of_Satan
* (en-auto) Global order of Satan - International satanic organization that brings together atheistic Satanists and promotes Satanic idealism
Wczoraj był Jean Ritchie, dziś mam dla Was – na drugą nóżkę – Jeffreya J. Steffona. Czyli żenienie Dungeons & Dragons z magią, satanizmem i tym podobnymi sprawami.
====================
„Dungeons and Dragons” (D&D) to gra, w której przejmuje się role wymagające fantazji i użycia wyobraźni. Historycznym miejscem akcji są wieki średnie, ale z dodatkiem złowrogiej fantazji. Gra Dungeons and Dragons (DD) składa się z objaśnień, papieru graficznego oraz kilku kostek. Rzucając kostką gracze ustalają osobowość swojego bohatera, jego wiek, choroby, zakażenie pasożytami, specjalne uzdolnienia rasę i klasę. Następnie każdy gracz rzuca kostką, by określić, jakie bohater ma „punkty uderzenia", to jest, jakie rany można mu zadać bez uśmiercania. Gracze przyjmują również pewną ilość złota, by kupować broń. Uczestnicy wybierają „postawę" bohatera z trzech możliwości: Prawo, Chaos albo Neutralny. Każdy ma dobre lub złe cechy — to znaczy: prawy-dobry, prawy-zły, chaotyczny-dobry, czy też chaotyczny-zły.
Mistrz Jaskini jest najważniejszą osobą w tej grze. Jest on zwykle doświadczonym graczem wykładającym planszę do gry. Jest jedyną osobą widzącą mapę labiryntów i miejsc, gdzie ustawia potwory według instrukcji, nie tylko kieruje graczami, ale podejmuje wszystkie ostateczne decyzje. Grający wchodzą do jaskini i walczą z potworami, szukając skarbów i usiłując przetrwać. Żadnego ostatecznego efektu się nie osiąga, a gra trwa zwykle od 4 do 12 godzili. Przygody gracza kończą się wtedy, gdy jej bohater zostaje zabity.
W wielu grach DD grający mogą wyobrażać sobie, że popełniają morderstwo, podpalają, torturują, gwałcą lub kradną na drogach4. Oto przykład z przewodnika gry DD:
[„]Harpy: Harpowie atakują, torturują i zjadają ich wybraną zdobycz. Czego nie chcą zjeść, zanieczyszczają swoimi odchodami.
Człowiek Jaszczurka: Ludzie jaszczurki są wszystko żrącymi, ale wolą ludzkie dało niż inny pokarm. Stąd też znani są z robienia zasadzek na ludzi, gromadzą ciała oraz żyjących więźniów jako niewolników, a także zabierają całą zdobycz do swoich nor na straszną ucztę[”].
Poniższy tekst pochodzi z planszy i pokazuje, jak obrazową może się stać fantazja gwałtu w DD:
[„]Rzut kostką: 37-38; miejsce uderzenia: krocze/piersi; wyniki: genitalia/ wydarte piersi; szok. Rzut kostką: 95; miejsce uderzenia: wydarcie wnętrzności; wyniki: 20% szans na poplątanie stóp, umiera w ciągu 1-10 minut. Rzut kostką: 100; miejsce uderzenia: głowa; rezultat: rozbita głowa i mózg rozrzucony na dużym obszarze[”].
Moc fantazji może silnie przyciągać wielu nie czujących się zbyt pewnie w realnym świecie.
Najmocniejszym narzędziem w DD są przeważnie magia i czary, więc gracze dążą do pozyskania ich i wykorzystania. W miarę uczenia się zaklęć, naprawdę uczą się prawdziwych zasad czarnoksięstwa. W przewodniku do „Dungeon Master” czytamy: „Są instrukcje dotyczące wypowiadania zaklęć, użycia znanych duchów, rozmów ze zmarłymi, wykorzystania symboli okultystycznych dla ochrony rzucającego czary oraz wyjaśnienia specjalnych zaklęć używanych przez szamanów i czarnoksiężników”. Magia i czary w takiej czy innej formie znajdują się w wielu instrukcjach do różnych gier.
Wiele spośród tych zaklęć i symboli oraz różnych sposobów ochrony to prawdziwe metody okultystyczne, np. często, zanim gracz wypowie zaklęcie, zarysowuje ochronny krąg dookoła swojego ciała — zupełnie tak samo, jak czynią to prawdziwe czarownice. DD uczy podstawowych pojęć związanych z okultyzmem.
DD przedstawia światopogląd niezgodny z chrześcijaństwem. Wszystko w tej grze jest potraktowane jako fantazja, nawet rzucanie klątwy. Pismo święte poucza nas jednak, że czary i magia mogą być prawdą, a nie tylko formą zabawy. Ten, kto naśladuje Boga, nie może w nich uczestniczyć.
DD traktuje dobro i zło jako równe siły. W wyniku tego bożki dobre i złe mają jednakową moc. W przeciwieństwie do DD dobro i zło w Biblii nie są ukazane jako moce równe sobie. Jezus Chrystus przez swoją śmierć i zmartwychwstanie pokonał szatana. Jest wszechpotężnym Panem. Bóg zawsze odniesie zwycięstwo nad złem.
Uważam, że najbardziej podstępnym aspektem DD jest sposób, w jaki podważa ono wiarę w Jezusa Chrystusa jako Syna Bożego. Pamiętajmy, że w DD wszyscy bohaterowie traktowani są jako fantazje, łącznie z bożkami, diabłami i demonami. Jezus Chrystus jest jednym z wielu bożków w DD. Rozważmy jeden z możliwych sposobów rozumowania nastolatka podatnego na wpływy: DD to tylko gra. Potwory nie są prawdziwe, bożki nie istnieją. Jezus Chrystus jest bożkiem w DD, w związku z tym, zgodnie z DD, Jezus Chrystus nie jest prawdziwy".
====================
Jeffrey J. Steffon [ks.], "Satanizm jako ucieczka w absurd", tłum. Stanisława i Jerzy Demscy, Wydawnictwo WAM. Księża Jezuici, Kraków 1993, s. 58-61.
Po dość długich poszukiwaniach w końcu trafił do mnie egzemplarz książeczki "Komputer i wychowanie" Jana Antoniego Kłysa wydanej w 1995 roku przez Szczecińskie Wydawnictwo Archidiecezjalne Ottonianum.
To unikat! A cieszy mnie tym bardziej, że wypatrzyłem go za jedyne dwa złote plus kosz przesyłki. Jupi!
Sądzę, że domyślacie się, co można znaleźć w środku, zważywszy na fakt, że książkę wydało wydawnictwo archidiecezjalne, rok publikacji i ówczesny okołowychowawczy dyskurs gier wideo.
Ale jeśli macie ochotę przekonać się, jak trafne są Wasze wyobrażenia, mam dla Was dłuższy wyimek – zawartość podrozdziału "Demony, satanizm i propaganda masonerii".
Pamiętajcie! Gdy chwytacie za pewne gry, do Waszych dusz zbliża się kosmata łapa.
====================
Szczytowym przykładem tego rodzaju osiągnięć jest [...] gra zwana "DOOM", zwłaszcza "DOOM II" - hit roku 1994. Zaczyna się względnie niewinnie. Na Ziemię zdewastowaną wojną jądrową, opanowaną przez podłych najeźdźców z kosmosu, przypominających swym kształtem zdeformowane goryle, przybywa bohater cyklu i walczy z napastnikami.
Posługuje się dość osobliwymi środkami - od piły tarczowej po działo laserowe; krew leje się gęsto, ale przez pierwsze 15 z 30 poziomów nic nie zapowiada nieznanych nadzwyczajności. Irracjonalne zjawiska (np. teleportacje) usprawiedliwia konwencja "obcej cywilizacji".
Nagle, w drugiej dziesiątce etapów, pojawia się symbolika satanistyczna, która odtąd towarzyszyć nam będzie do końca eskapady. Początkowo jest to pentagram, wskazujący miejsce możliwej teleportacji. Później rozmaite "dobrodziejstwa" (ukryte przejścia, skrytka z zaopatrzeniem), osiąga się dotykając płyty z demonicznym rysunkiem głowy rogatego kozła, wpisanej w koło i ograniczonej pentagramem. Po kilkunastu poziomach tego rodzaju doświadczeń (przejście jednego trwa około godziny) utrwala się przekonanie: wizerunek kozła oznacza realną korzyść. Dla świadomego obserwatora (którym przecież nigdy nie jest młody człowiek) spostrzeżenie jest szokujące, dosłownie przeraża. Tym bardziej, iż wkrótce pojawia się dodatkowo symbolika masońska. Tym bardziej, iż wkrótce pojawia się dodatkowo symbolika masońska. Opalizujący zielony trójkąt z cyrkla i węgielnicy, z wpisanym w środek "okiem Opatrzności". Na bodaj 17 poziomie akcja w pewnym momencie rozgrywa się w pseudo kaplicy, przygotowanej do "czarnej mszy". Jest ołtarz (naboje do sztucera ustawione są w formie świeczników), wspomniany wyżej trójkąt, a przy ścianie wisi gorejąca czerwienią, świeżo wyrwane serce... Elementy te będą powielać się na dalszych etapach, aż w końcu całe przesłanie wyjaśni ostatni, trzydziesty poziom. Zatytułowany wymownie "Obraz grzechu" ujawnia, ze nasza wędrówka odbyła się w królestwie szatana, a otaczające nas monstra były demonami piekieł. W sali przypominającej główną nawę katedry, znajduje się gigantyczny ołtarz. W zwyczajnym miejscu krucyfiksu szczerzy zęby ogromna czaszka rogatego kozła. W środku czoła jest żywe oko, niczym paralela do "oka Opatrzności", które generuje złote kapsuły z demonami. Jeśli wejdziemy na ołtarz, naiwnie szukając wyjścia - zginiemy w radioaktywnym płynie, składając przed szatanem samego siebie w ofierze... Całość jest jawnie bluźniercza, aczkolwiek z pewnością dla młodych ludzi niezrozumiała. Dowodzą tego m.in. dyskusje w czasopismach komputerowych, czasami narzekające na wymiar okrucieństwa w "DOOM-ie", nikt jednak nie zauważa jawnych elementów masońsko-satanistycznych.
Bo też i zauważyć nie ma. Przesłanie ma utkwić w podświadomości, oswoić z sobą użytkownika. A gdyby ktoś się zaczynał orientować - wystarczy mu przypomnieć, że dotknięcie szatana (czaszka kozła) otwiera możliwości, a demonem - grzechom zaradzić zawsze może pistolet laserowy.
"DOOM" jest niezwykle modny, głównie dla atrakcyjnej, przygodowej fabuły, zmuszającej do myślenia, nie pozbawionego strategii. Królując w swojej klasie na rynku światowym i polskim doczekał się III części (właśnie wchodzi do obrotu) i licznych naśladownictw, również z królestwa piekieł. Kolejna gra z tej serii ma nader wymowny tytuł "Heretic", reguły są podobne, ubogacone motywami magii, zaczerpniętej z "fantasy".
Inne produkty "doomowate" nowszą podobnie znaczące tytuły: "Hell" [Piekło], "Dark Forces" [Ciemne siły] itd. Niektóre realizacje odwołują się do znanej serii filmowej "Gwiezdnych wojen, wprowadzając np. pojęcie niezidentyfikowanej Mocy itp.
====================
Jan Antoni Kłys, Komputer i wychowanie, Szczecińskie Wydawnictwo Archidiecezjalne Ottonianum, Szczecin 1995, s. 20-23.
#gry #GryWideo #GryKomputerowe #Doom #książka #satanizm #okultyzm #masoneria #popkultura