Визуальный язык программирования в NebuLeet: эволюция и дизайн

Пару лет я в соло разрабатывал максимально нишевую игру "для программистов" ( NebuLeet ) на довольно нишевых технологиях (Go + ebitengine ), и вот теперь, после релиза, я хочу рассказать про одну из интересных особенностей этой игры - визуальном программировании логики игровых юнитов . Визуальный язык в игре прошёл несколько итераций развития, от неявных аргументов команд через стек, до чего-то типа регистровой модели, где у ячеек памяти есть имена, а команды принимают аргументы явно. Вас ждёт увлекательная околокомпиляторная/языковая статья с игровым применением. Всё-таки, языки программирования для игр - это ведь отдельный жанр.

https://habr.com/ru/articles/977380/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=977380

#nebuleet #gamedev #golang #go #ebiten #ebitengine

Визуальный язык программирования в NebuLeet: эволюция и дизайн

Пару лет я в соло разрабатывал максимально нишевую игру "для программистов" ( NebuLeet ) на довольно нишевых технологиях (Go + ebitengine ), и вот теперь, после релиза, я хочу рассказать про одну из...

Хабр

Визуальный язык программирования в NebuLeet: эволюция и дизайн

Пару лет я в соло разрабатывал максимально нишевую игру "для программистов" ( NebuLeet ) на довольно нишевых технологиях (Go + ebitengine ), и вот теперь, после релиза, я хочу рассказать про одну из интересных особенностей этой игры - визуальном программировании логики игровых юнитов . Визуальный язык в игре прошёл несколько итераций развития, от неявных аргументов команд через стек, до чего-то типа регистровой модели, где у ячеек памяти есть имена, а команды принимают аргументы явно. Вас ждёт увлекательная околокомпиляторная/языковая статья с игровым применением. Всё-таки, языки программирования для игр - это ведь отдельный жанр.

https://habr.com/ru/articles/977380/

#nebuleet #gamedev #golang #go #ebiten #ebitengine

Визуальный язык программирования в NebuLeet: эволюция и дизайн

Пару лет я в соло разрабатывал максимально нишевую игру "для программистов" ( NebuLeet ) на довольно нишевых технологиях (Go + ebitengine ), и вот теперь, после релиза, я хочу рассказать про одну из...

Хабр

Миграция с Bevy на Unity

Привет, Хабр! Я прочитал статью Migrating away from Rust и хочу поделиться с вами своими мыслями, заодно переведя оригинал. Я буду вести повествование от своего лица, поскольку это скорее реакция и размышления, а не традиционный перевод. Для меня тема весьма актуальна, так как я сам нахожусь в этом странном лагере разработки игр на нишевых движках. Я использую не Rust+ Bevy , а Go+ Ebitengine , но многие плюсы и минусы этих комбинаций интересно рассматривать как дополняющие друг друга. Когда-нибудь, я обязательно напишу статью о своём опыте серьёзной разработки игр на Go, но пока я слишком сильно завертелся в рабочем процессе, чтобы успеть доделать демку своей игры до Steam Next Fest. Будет ли эта статья положительная, или это будет миграция на Godot ? Кто знает! Ну а пока, погнали разбирать статью.

https://habr.com/ru/articles/905544/

#rust #bevy #go #ebitengine #gamedev #gogamedev #nebuleet

Миграция с Bevy на Unity

Привет, Хабр! Я прочитал статью Migrating away from Rust и хочу поделиться с вами своими мыслями, заодно переведя оригинал. Я буду вести повествование от своего лица, поскольку это скорее реакция и...

Хабр

Go gamedev: низкоуровневое API рисования в Ebitengine

Я уже несколько лет использую игровой движок Ebitengine , но ранее у меня получалось обходиться лишь высокоуровневым способом отрисовки объектов — DrawImage . Функция DrawTriangles казалась не очень понятной человеку, который привык к концепции "есть спрайт — можно рисовать". Сейчас у меня стали появляться задачи, под которые отлично подходит DrawTriangles. Сегодня я расскажу, когда и как стоит использовать эту функцию. Давайте разбираться, что это за треугольники и с чем их едят.

https://habr.com/ru/articles/825450/

#go #golang #ebiten #ebitengine #gamedev #nebuleet

Go gamedev: низкоуровневое API рисования в Ebitengine

Я уже несколько лет использую игровой движок Ebitengine , но ранее у меня получалось обходиться лишь высокоуровневым способом отрисовки объектов — DrawImage . Функция DrawTriangles казалась не очень...

Хабр