Как я стал разработчиком игр в 35 лет

Здравствуй, читатель! Меня зовут Владимир, мне уже 36 лет и в ноябре 2025 года в моей жизни произошло событие, благодаря которому я могу назвать себя начинающим разработчиком игр - в Steam вышла моя первая игра. И в этой статье мне бы хотелось поделиться своей историей. Историей о том, как я шел, шел и пришел в текущую точку своего бытия. Это не история успешного успеха и, тем более, не настольная книга. Скорее очерк на тему. Лично мне всегда были интересны статьи подобного формата, так что надеюсь, что и мои потуги не останутся без интереса.

https://habr.com/ru/articles/1014754/

#разработка_игр #геймдев #геймдевелопмент #2д_игра #game_maker_studio

Как я стал разработчиком игр в 35 лет

Здравствуй, читатель! Меня зовут Владимир, мне уже 36 лет и в ноябре 2025 года в моей жизни произошло событие, благодаря которому я могу назвать себя начинающим разработчиком игр - в Steam вышла моя...

Хабр

О трёхмерной графике в GMS2. Часть 2 из 2

Что такое вершинный буфер? Как создать трёхмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину? Как это влияет на полупрозрачность и почему важен порядок отрисовки объектов на экран? Как посчитать координаты камеры и задать перспективу? Для чего нужны матрицы и как ими пользоваться? Что такое отсечение и зачем оно нужно?

https://habr.com/ru/articles/842626/

#gms2 #game_maker_studio #shaders #шейдеры #game_maker #gms #gamedev #геймдев #vertex_shader #gamedevelopment

О трёхмерной графике в GMS2. Часть 2 из 2

Что такое вершинный буфер? Как создать трёхмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба...

Хабр

О трёхмерной графике в GMS2. Часть 1 из 2

Что такое вершинный буфер? Как создать трехмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину? Как это влияет на полупрозрачность и почему важен порядок отрисовки объектов на экран? Как посчитать координаты камеры и задать перспективу? Для чего нужны матрицы и как ими пользоваться? Что такое отсечение и зачем оно нужно?

https://habr.com/ru/articles/840298/

#gms2 #game_maker_studio #shaders #шейдеры #game_maker #gms #gamedev #геймдев #vertex_shader #gamedevelopment

О трёхмерной графике в GMS2. Часть 1 из 2

Что такое вершинный буфер? Как создать трехмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба...

Хабр

О шейдерах в Game Maker Studio 2

Как работают шейдеры в GMS2? Как их писать и использовать? Что означают термины attribute , varying и uniform ? Какой тип шейдера выбрать? Почему шейдер всегда состоит из двух файлов? Чем отличается вершинный шейдер от фрагментного? И причём здесь треугольники?

https://habr.com/ru/articles/839906/

#gms2 #game_maker_studio #shaders #шейдеры #game_maker #gms #геймдев #gamedev #vertex_shaders #gamedevelopment

О шейдерах в Game Maker Studio 2

Как работают шейдеры в GMS2? Как их писать и использовать? Что означают термины  attribute ,  varying  и  uniform ? Какой тип шейдера выбрать? Почему шейдер всегда состоит из двух...

Хабр