О трёхмерной графике в GMS2. Часть 2 из 2
Что такое вершинный буфер? Как создать трёхмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину? Как это влияет на полупрозрачность и почему важен порядок отрисовки объектов на экран? Как посчитать координаты камеры и задать перспективу? Для чего нужны матрицы и как ими пользоваться? Что такое отсечение и зачем оно нужно?
https://habr.com/ru/articles/842626/
#gms2 #game_maker_studio #shaders #шейдеры #game_maker #gms #gamedev #геймдев #vertex_shader #gamedevelopment