Implemented variable font size for the NPC dialog widget. It can be configured in the General Settings menu. Also the color of the widget now varies from person to person and roughly correlates with their hair color.

#gamedev #indiegame

It’s not a festival, it’s a funeral. When conferences stop serving their core audience, communities don’t disappear—they go elsewhere.

#newpost #EventDesign #eventprofs #community #GDC #GameDev

https://www.conferencesthatwork.com/index.php/event-design/2026/03/its-not-a-festival-its-a-funeral

Anyone else use Adobe Animate for website UI animations...? No...? Just me...? 😭

#gamedev #WebDevelopment #animation

Hey! 👋
Exciting new update for Retro Lines. 👀

https://v3x3d.itch.io/retro-lines

I added background detailing for all environments in the series, and it really gives it some visual pop! 😀🎉

#pixelart #ドット絵 #gamedev #indiedev

Как мы пришили LLM «спинной мозг»: архитектура рефлексов для ИИ-агентов в 60 FPS

Привет, Хабр! Интеграция современных LLM в геймдев, виртуальных ассистентов и робототехнику сейчас напоминает попытку прикрутить двигатель от космического шаттла к телеге. У вас есть невероятно умная модель, которая понимает тончайший контекст, но её inference latency (задержка вывода) убивает любой пользовательский опыт. Пока ваш ИИ-NPC парсит входящий аудиопоток, отправляет запрос по API, ждет генерации ответа и распаковывает JSON в анимацию, проходит от 1 до 3 секунд. В динамичной среде — это вечность. Недавно мы выкатили визуальный прототип нашего движка на одной развлекательной площадке. В ответ мы получили классическое: "Рано демонстрировать 'честные 60 FPS'. У вас там просто калейдоскоп беспорядочных кадров, мыло и кривые пальцы" . Ребята смотрели на дебаг-вывод и оценивали "обертку", совершенно не заметив "мотор". Визуализация была лишь сырым тестом инференса. В этой статье я расскажу, как мы построили Dual-Process Architecture (Система 1 + Система 2), которая позволяет ИИ реагировать на события за миллисекунды, менять личность на лету и обучаться в реальном времени.

https://habr.com/ru/articles/1013726/

#LLM #gamedev #AI_agents #60_FPS #когнитивная_архитектура #нейросети #inference_lag #System_1 #System_2

Как мы пришили LLM «спинной мозг»: архитектура рефлексов для ИИ-агентов в 60 FPS

Привет, Хабр! Интеграция современных LLM в геймдев, виртуальных ассистентов и робототехнику сейчас напоминает попытку прикрутить двигатель от космического шаттла к телеге. У вас есть невероятно умная...

Хабр

Firework Rocket Duration Mod (1.21.11, 1.20.1) – Flight-Inspired Display

Description Firework Rocket Duration Mod (1.21.11, 1.20.1) is a lightweight utility mod that allows players to customize the duration of firework rockets, providing greater flexibility for Elytra flight and visual effects. Features Alters the appearance of firework rockets based on f…

https://www.aadhu.com/2026/03/firework-rocket-duration-mod-1-21-11-1-20-1-flight-inspired-display/

#Aadhu #Minecraft #Gaming #GameDev

🇮🇹 È live la mia "UE5 AI Masterclass" su Biunivoca! Basta NPC che sbattono sui muri: padroneggiamo Behavior Tree, State Tree, EQS e Smart Objects.

🇬🇧 My UE5 AI Masterclass is out! Stop making dumb NPCs. Master Behavior & State Trees, EQS, and Smart Objects in a hands-on project.

🔗 https://www.biunivoca.com/it/corsi/unreal-engine-5-ai-masterclass-l-ecosistema-completo-behavior-tree-state-tree-eqs-smart-objects

#UnrealEngine #UE5 #GameDev #AI

I'm excited about this upgrade. In ML1, only the current level's map is available, but for my next game, I can support viewing the map for any level. It even updates remote maps on state changes (like a switch opening a gate).

Previously, the automap populated itself directly from level geometry, so to make this possible, I refactored the necessary data into a new class. Once a level's map data is initialized, the map can be loaded from memory independently of the level.

#IndieDev #GameDev