在b站刷到一则转载ytb的影片,主题是分析游戏行业为什么排斥使用 #Godot 开源引擎
评论里果不其然又是顺直男恶臭,张嘴又开始炮轰DEI
讽刺的是他一边炮轰开源社区拥抱DEI,一边又抱怨「大公司资源丰富自然会选择服务支持更好的商业引擎,有问题随叫随到;开源社区应该多去服务小团队需求」

旁友,在强势群体占尽优势的时候要求社会有意识地向弱势群体倾斜资源提供照顾,这就是 #DEI

#电子游艺 #Egaming #政治正确

#旅者之憩#TravellersRest
https://www.igdb.com/games/travellers-rest

用周末的时间把目前的游戏内容玩了个七七八八
我之前误把它和另一部旅店经营游戏《#守墓人#GraveyardKeeper 搞混了,不喜欢僵尸活死人之类的元素所以刻意回避,结果本作是很正经的旅店经营
刚好赶在「主线剧情的第一部分」上线之前,所以算是看到了没有剧情加成下游戏机制部分的质量,总的评价是中上。大大小小的bug还是不少(比如在牧场交易教程时突然赶上酒馆升级结果被卡死退都退不了只能任务管理器强制结束),但也看得出一款已经持续更新了五年的游戏的积累
#星露谷物语 相比,因为是 #模拟经营 类所以游玩操作的回报是即时的,像是把社区贡献压缩到了一天内,所以很好上手又有吸引力,走出了自己的路子
看介绍重绘过整个画风,对于 #像素游戏 来说是很大的成本,可见开发团队的诚意和用心。重绘后的画风很精美,在像素种田里也是中上成
游戏很有意思的一点坚持是所有金属加工都只有铁和铜没有金银,挺符合游戏的中世纪背景

#电子游艺 #EGaming #BSG

#绵羊村#ようこそひつじ村 #ShepherdsCrossing
https://www.mobygames.com/game/113033

这就是个交互无比繁琐且反人类的合成大西瓜……
一开始玩的民间汉化的PSP版,已经觉得操作非常别扭了;搜攻略的时候发现这两年刚出了个复刻上了steam,结果上手一玩服了交互更差了!这大概是我见过最没诚意的复刻了,素材没有任何高清化处理,启动默认竟然是720p的窗口,估计素材根本不够1080p满屏运行;反人类交互也没改,聊胜于无的变化是道具栏从三格变成了七格
举个例子,游戏里绝大部分时候都是a键确定b键取消,但偏偏在高频操作的物品拾取丢弃时改成了a键丢弃b键拾取,真不明白制作团队脑回路是怎么长的
其他奇葩的诸如物品栏只能按捡拾顺序使用,不小心捡了东西的话必须把之后的东西丢干净才能丢出去;但买卖东西却突然开始不按次序而是直接等位替换交换出去的东西……
本来以为是个 #cozygame 结果是高血压游戏

#电子游艺 #EGaming

#山上宫殿#ThePalaceontheHill
https://www.igdb.com/games/the-palace-on-the-hill

印度出品的、以印度本土文化为特色的 #种田模拟器 游戏。流程很短(而且我又用了cheatengine,进一步缩短了游戏内容,建议还是不要,就慢慢玩就好),大部分感想都在游戏之外

画面风格是手绘插画,有种非常淳朴的粗糙感,和游戏设置的印度1990s乡村背景很是契合
游戏代码质量不太妙,一些基础交互做得很差,比如在采收/浇水作物时,即使触发了动作,角色仍然要走到交互对象的某个固定位置才会执行,不知道是不是出于动画表现的考虑;而且不知道为啥角色在物品旁有碰撞算法,经常点一下像个陀螺一样在对象周围来回走,期间无法终止,操作手感很差
游戏内容还是挺单薄的,分了三个模块,种田模块(包括打鱼和加工家具之类),产出物品供茶摊经营模块使用;在茶摊积累够资金后用于解锁故事模块,形式是在各种景点采风然后画画。结尾是主角靠画画获得奖学金进城上大学了,全游戏流程很短(再次强调),而且收尾很值得玩味

下续↓

#电子游艺 #EGaming

#丰饶镇恋歌#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好

#电子游艺 #EGaming #fLSG #种田模拟器 #HD2D

#数码宝贝物语#失落的进化#DigimonStory: #LostEvolution
https://www.mobygames.com/game/154169

又是个令打tag十分头疼的分支系列(
在宝可梦的传说系列新作发布前先来玩 #数码怪兽 的传说系列吧
不得不说正经做电玩的厂商实力果然不同(斜眼gamefreak),这游戏玩起来像是玩法彻底重新梳理和升级的宝可梦,非常上头。目前玩了开头三四章,流程大体都遵循解锁地图-对战新数码兽-孵化和进退化(须配合迷你游戏)-利用数码兽新特性解锁新地图的流程,非常有成瘾性
游玩体验上有很浓的宝味,刷图鉴、野外遭遇战、孵化和培育怪兽、技能与特性等等。对战分格站位的设计增加很多变数提升了游戏性,不过为了提升要反复进退化有点烦而且数值膨胀严重,退化后的高等级幼年期可以平推低等级完全体(

因为小游戏的设计使得本作比同期的宝可梦系列更充分利用了 #NDS 触屏机能,着实讽刺

#电子游艺 #EGaming #数码宝贝 #Digimon #デジモン #数码兽传说 #ロスエボ #像素游戏

https://www.youtube.com/watch?v=WVgUe3qSU9k
……任天堂着实有点颠了
NS游戏跑在NS2上不是以原生方式运行的,而是需要一个转移层
原因是NS2的GPU架构和NS1差别非常大,着色器指令之类的无法兼容
…………
既然这样为什么不直接换其他价格更低的ARM架构soc???反正都要换GPU编程技术,非要吊死在英伟达这棵坑遍业界的臭椿上???
非常不解
(context:过往任天堂新机型兼容前时代游戏的方法都是往主板上直接塞一颗上一代soc来实现硬件原生运行;例外是wiiU,因为本质上它的soc只是wii的加核超频版)

#任天堂 #NS2 #Egaming #电子游艺

I was right about Nintendo Switch 2 Backward Compatibility

YouTube

虽然我同样认为 #任天堂#NintendoSwitch2 会成为仆街世代,但我的推理不太一样
我认为价格不是主要原因(而且我认为 #NS2 的定价策略没问题)

ns2相比ns销量大砍是必然的,即使不考虑ns哪怕在任天堂自家历史上也是空前成功,作为升级代系而不是继任代系的机型本就没有任何超越前代的成功
在NS2销量大减(我毫无凭据的揣测大概是30m-50m量级)的前提下,要保证未来5年公司营收必然要拉高利润空间
我觉得ns2要扑街的原因是因为作为ns的直接升级,ns2在4/2直面会上公布的首发阵营完全违背了ns的游戏类型
各位可以自行对照下ns平台销量top100的游戏都是什么类型,而ns2直面会上公布的各种移植大作又是什么类型
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Nintendo_Switch_video_games
不同游戏类型意味着不同游戏人群,ns升级机型端上来的首发游戏几乎完全对不上ns的蓝海群体,它能另辟蹊径成功笼络新一批用户来获得成功的概率为0

#Egaming #电子游艺

List of best-selling Nintendo Switch video games - Wikipedia

#AleAbbey #酿酒修道院
https://www.mobygames.com/game/237583

没想到是如此纯粹的经营模拟游戏(非褒义)……单调地在经济市场中沉浮
不知道是不是试玩版的缘故,游戏完全0剧情,只有作为任务和关卡存在的极少背景铺垫,其余时间就是开发配方、酿酒、和市场博弈赌概率,连扩建都受限制
忙活了一晚上全在贷款-做订单挣钱-还债-赔钱-贷款的循环里打转,我要体验搞钱艰辛一败涂地的话直接在现实里开奶茶店不行么
游戏只能在PC上玩,只能键鼠玩,因为强制你给开发出来的配方命名……为什么不默认根据配方属性和品质自动组合命名不过几个if的事,和保留手动命名的自由不冲突啊
用户引导做得极差,遇到个「雇佣酿酒师」的任务完全不知道怎么做,看了其他玩家的说明才知道是在单独的人员管理页;然后「给一位酿酒师升级」又卡住,是没管它自己突然完成才知道是安排酿酒师酿酒就升级,你专门的说明板块是干嘛吃的
参数那么多但游戏内容那么单调感觉完全就是个数值游戏

#电子游艺 #EGaming #像素游戏 #模拟经营 #BSG

#漂泊牧歌#TheWanderingVillage
https://www.mobygames.com/game/191431

因为steam春促上手的,结果发现这款游戏和同制作室的 #Floatsam 完全是同一款游戏换皮。
这款游戏一半的亮点都在中文译名上了(英文名应该是有neta流球)。画面上三个视图用了三种不同的技术和风格,欧翁是3D,世界地图和村民视图是2D,村民视图拉到最近是2DHD。村民视图下用了类似中世纪手绘的风格还是比较可爱的,但缩放切到3D的欧翁感觉很分裂。
游戏设计方面作为生存游戏是没有目标的,然后游戏本身的奖励回馈又几乎没有,玩这游戏的乐趣只剩下ocd排列建筑了(而且游戏代码不知道咋写的,地上堆满道具的时候村民会完全忽略命令而不是通过把建筑地块上的道具搬运到别处完成建设,所以千万别后期一口气推平重来,会死档)
本来游戏这个融合了盖亚理论和龟背世界模型的背景设定很吸引人而且有很大发挥空间,但最终在游戏里完全流于表面了
顺便这游戏虽然支持手柄但离开鼠标寸步难行,基本告别掌机环境了

#电子游艺 #EGaming #fLSG

The Wandering Village (2022) - MobyGames

Join the game’s community on Discord: In a world where mysterious plants are spreading all over the earth, emitting toxic spores as they grow, a small group of survivors seeks shelter on the back...

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