Moosbach: 7te See âEin verlorener Schatzâ â Teil 4
Der Kerkermeister von La Ronde, dem kleinen KĂŒstendorf schiebt die Abenteuerer*innen in sein BĂŒro, weil er ihnen dringend etwas erzĂ€hlen möchte. Die Festungskommandantin glaubt, die Gruppe gehört zu den Pirat*innen und soll deshalb verhaftet werden. Dementsprechend wurden die Truhen der Dame Philippe ebenfalls in die Festung gebracht, in der die Dienerschaft der Dame nun unterkommt.
Der Kerkermeister möchte ihnen helfen und weiĂ, dass sich einige der Festungssoldaten am Abend leichte Damen aus dem Dorf holen. So könnten sie unerkannt in die Festung gelangen. AuĂerdem wĂŒrde er die professionellen Damen heute festnehmen und eine*n der Diener*innen der Madame informieren, dass die Abenteurer*innen kommen. Die Gruppe entscheidet, dass er Siro informieren soll.
Der Plan geht auf und so lenkt Oceane die Soldaten ab, wĂ€hrend die anderen Siro im Stall treffen. Er möchte die SchlĂŒssel der Dame Philippe, als Vertrauensvorschuss und hintergeht die Held*innen. Pablo bemrekt das und so versteckt sich die Gruppe im dunklen Innenhof, wo sie wenig spĂ€ter sieht, wie eine Gruppe von Soldaten den Stall durchsucht.
In der Aufregung, dass die Pirat*innen in der Festung sind, gelangen die Abenteurer*innen zu Heinrich und erzĂ€hlen ihm, dass Siro ein VerrĂ€ter ist. Sie erfahren, dass der Schatz auf Befehl der Festungskommandantin in den Keller gebracht wurde. Eine der Dienerinnen, die bei Heinrich ist, weiĂ wo die Schatulle mit den Erinnerungen ist und holt sie. Sie meinen, die Dame war immer gut zu ihnen und sie freuen sich, wenn sie glĂŒcklich wird.
Oceane und Esther wollen Siro, den VerrĂ€ter stellen. Er zĂŒckt seinen Degen und zeigt was fĂŒr ein Meister im Fechten er ist. Daraufhin Ă€ndern die beiden Damen ihren Plan. Sie klauen ihm einen der ĂŒbergebenen SchlĂŒssel zum Schatz und springen wagemutig vom Balkon auf einen Wagen, den Maria klauen und geschickt im Hof platzieren konnte. Sie fahren mit vollem Karacho in Richtung Meer, springen ins Beiboot und rudern zum Piratenschiff. Siro und die Soldaten reiten ihnen nach, doch können sie nicht einholen. Im Gegenteil, Maria kann Siro noch ein Auge ausschieĂen, was die Gruppe an Verfolgern ein wenig aufhĂ€lt. Das Piratenschiff setzt die Segeln und fĂ€hrt davon.
Die Dame Philippe ist glĂŒcklich, dass sie die Schatulle wieder hat. Sie ist entsetzt, dass Siro der VerrĂ€ter ist, doch als sie den Abenteurer*innen sagt, dass ihre SchĂ€tze Bibeln sind, verfĂ€llt die Gruppe in Schadenfreude und wĂ€re neugierig wie Siro bei deren Ăffnung reagiert. Die Dame erzĂ€hlt, dass ihr Mann sich verzockt hatte. Verschuldet starb er im Bett einer Hure, die ihn erstochen hat. Sie war verarmt und wollte die Familie von der Schande bewahren. Deshalb hat sie alles verkauft, die Schulden bezahlt und wollte ins Kloster gehen. Dann kam das GerĂŒcht auf, sie wĂŒrde mit ihren ReichtĂŒmern reisen. Siro hat sich angeboten sie zu beschĂŒtzen und sie hat somit nie richtig gestellt, dass es keinen Schatz gibt, damit er sie beschĂŒtzt.
Pablo öffnet auf der Reise einen Brief, den er in der Festung entdeckt hatte. Darin steht, dass Baptiste de Orlean Botschafter von Montagne ist. Falls Maria an Land gespĂŒlt wird, muss sie ihm gebracht werden, denn sie ist gefĂ€hrlich. Die Dame könnte uns mit dem Schiff zu jemanden bringen, der uns helfen könnte Baptiste zu finden, doch die Gruppe möchte einstweilen mit den Pirat*innen weiterreisen.
Meisterkommentar
7te See verlangt SpontanitĂ€t, nicht nur weil so viel passieren kann, sondern auch durch das Regelsystem selbst, da die Spieler*innen ihre Steigerung fĂŒr vieles ausgeben können und auch spontan auf die Ereignisse reagieren können.
7te See benötigt aber auch Tempo. Das hĂ€lt den Spielwitz hoch und sorgt dafĂŒr, dass man auch nicht allzu viel ĂŒber etwaige logische SchwĂ€chen in der Geschichte nachdenkt. Es ist aber auch ein sehr leichtes System, dass sich nicht in irgendwelchen Verwaltungen von GegenstĂ€nden oder dergleichen verstrickt.
Der letzte Teil des Abenteuers verlief anders als gedacht. Meine Sorge, dass die Spieler*innen Siro bereits als den groĂen Bösewicht ausgemacht haben, war völlig unbegrĂŒndet. Das lag auch daran, dass sie im RĂ€uberlager andere Möglichkeiten nutzten und auch spĂ€ter ihre Steigerungen nicht dafĂŒr ausgaben, um zu erfahren, wer der VerrĂ€ter ist, einerseits weil es ihnen nicht so wichtig erschien, andererseits weil sie schon â den falschen â verdĂ€chtigt haben.
Information
Wir verwenden die Regeln von 7te See â 2. Edition in der Ăbersetzung durch Pegasus Spiele. Das Abenteuer wurde durch ein altes 7te See Abenteuer von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Cailin Morrow aus den Hochlandmarschen, OcĂšane Rouy aus Montaigne, Pater Pablo Diaz aus Castille, Maria Eisen aus Eisen und Esther Kramer aus Eisen.
Spielabendwertung
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