Почему открытые миры — зло, а их разработчики совсем не стараются

Последние лет 10 среди ААА-проектов распространены опенворлды — масштабные игры с огромным открытым миром, которые манят игроков духом первооткрывателя. Это произошло из-за их хороших продаж — издатели не любят риск и вкладываются в то, что с большей вероятностью принесет прибыль. Вот только жанровые игры не становятся лучше. Скорее наоборот, опенворлды все больше вызывают у игроков негатив, они чаще проваливаются и уже не ассоциируются с «лучшим вложением средств за час досуга». В этой статье мы рассмотрим разнообразные проблемы игр с открытым миром и попытаемся найти решения. Особое внимание уделим причинам слабого повествования в большинстве жанровых проектов и ленивому геймдизайну, присущего опенворлдам.

https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/913504/

#открытый_мир #rpgигры #экшены #скайрим #ведьмак_3 #нарратив #геймдизайн

Почему открытые миры — зло, а их разработчики совсем не стараются

Последние лет 10 среди ААА-проектов распространены опенворлды — масштабные игры с огромным открытым миром, которые манят игроков духом первооткрывателя. Это произошло из-за их хороших продаж —...

Хабр

Про чернуху в игровом нарративе

Сегодня я хочу поговорить о сюжетах в играх. А точнее о тех случая, когда разработчики игр, в своих творениях, описывают различные неприглядные вещи вроде расчленёнки, пытках и страданий, и прочей "чернухи". Под чернухой я в этом тексте понимаю демонстрацию или описание насилия над людьми, человеческих страданий, увечий, в том случае если это является самоцелью.

https://habr.com/ru/articles/865476/

#нарратив #сюжет #нарративный_дизайн

Про чернуху в игровом нарративе

Вступление Сегодня я хочу поговорить о сюжетах в играх. А точнее о тех случая, когда разработчики игр, в своих творениях, описывают различные неприглядные вещи вроде расчленёнки, пытках и страданий, и...

Хабр

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

https://habr.com/ru/companies/miip/articles/838680/

#визуальная_новелла #квест #сюжет #сценарий_игры #нарратив #нарративный_дизайн #разработка_игр #азраил_вестник_смерти #tiny_bunny #sir_brante

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно...

Хабр

📌 Hudson Institute - орудие войны

Hudson Institute начинал как не имеющий коммерческих клиентов независимый исследовательский центр, занимающийся широким спектром проблем. Однако очень быстро Hudson Institute (HI) получил заказы от Пентагона, а также других государственных структур, и вполне буквально стал орудием войны...

🔗 https://vandeman.org/ru/hudson-institute-orudie-vojny/

Ссылка на доклад: https://vandeman.org/wp-content/uploads/2024/08/hi-orudie-vojny.pdf

@rhvdiis

#hudsoninstitute #когнитивнаявойна #нарратив #россия #сша

Hudson Institute - орудие войны | Институт изучения разведки Ральфа Ван Демана

Hudson Institute начинал как не имеющий коммерческих клиентов независимый исследовательский центр, занимающийся широким спектром проблем. Однако очень быстро Hudson Institute (HI) получил заказы от Пентагона, а также других государственных структур, и вполне буквально стал орудием войны. Hudson Institute не просто готовит аналитические материалы по военно- и общественно-политическим проблемам, а также по всему спектру военных технологий. […]

Институт изучения разведки Ральфа Ван Демана

Приоритеты для разведывательного сообщества — 2024

Заявление частной разведывательной компании CSIS (Center for Strategic & International Studies), сделанное Кари А. Бинген в Комитете Палаты представителей по разведке, посылает несколько важных сигналов, о стратегическом соперничестве в военно-технической сфере и расширении взаимодействия с технологическими гигантами ИИ и ЧРК. В нем содержится несколько ключевых тезисов...

🔗 https://vandeman.org/ru/prioritety-dlja-razvedyvatelnogo-soobshhestva-2024/

#csis #карибинген #нарратив #чрк

Приоритеты для разведывательного сообщества - 2024 | Институт изучения разведки Ральфа Ван Демана

Заявление частной разведывательной компании CSIS (Center for Strategic & International Studies), сделанное Кари А. Бинген в Комитете Палаты представителей по разведке, посылает несколько важных сигналов, о стратегическом соперничестве в военно-технической сфере и расширении взаимодействия с технологическими гигантами ИИ и ЧРК. В нем содержится несколько ключевых тезисов:

Институт изучения разведки Ральфа Ван Демана

Нарративный дизайн в играх

Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему? Сразу хочу сказать: если вы отлично разбираетесь в теме, смело закрывайте данную статью, дабы не тратить время. Ничего нового я не расскажу, в дебри углубляться также не буду. Зато новичкам, которые еще плавают в этих на первый взгляд схожих терминах, скорее всего помогу разложить все по полочкам. Поехали. Для начала давайте разберемся в терминологии: Нарратив (дословно “повествование” от англ. narrative) — это вся полнота истории, атмосферы игры и восприятия повествования игроком. Это очень объемное понятие, которое задается при помощи различных составляющих: геймплея, текста, звуков, изображений, анимаций и прочего. Сюжет — совокупность событий и последовательностей, рассказывающих историю игры. Сюжет является частью нарратива, вернее даже одним из средств его создания. Сеттинг — среда, в которой разворачиваются действия игры. Это время, место и условия, при которых существует данная игра. С развитием сюжета в игре меняется нарратив (развивается, адаптируется), таким образом повествование становится более живым, а игра разнообразнее и увлекательнее. Сеттинг при этом чаще всего остается неизменным. Все три эти “компонента” работают вместе и служат одной цели: не просто сделать игру интереснее, а создать целую вселенную, отдельный мир, в котором игрок будет испытывать реальные эмоции, будет жить. Создать новую реальность.

https://habr.com/ru/articles/825138/

#нарратив #нарративный_дизайн #нарратив_в_игре #игры #разработка_игр #сеттинг #сюжет

Нарративный дизайн в играх

Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему? Сразу хочу сказать:...

Хабр