От театральной импровизации до навыка для Алисы: как я сделал голосовую игру про принцесс, драконов и рыцарей

С вами снова Кирилл Богатов, дизайнер разговорных продуктов в KODE. В прошлом году я записался на курсы по театральной импровизации. Там мы разыгрывали сценки, работали с зажимами и учились не бояться выглядеть нелепо. Наши занятия часто заканчивались игрой в «Принцессу, Дракона, Рыцаря» — это как «камень-ножницы-бумага», только вместо фигур в ней нужно изображать фэнтезийных персонажей. Своего рода мини-спектакль на пару секунд. Концепция игры показалась мне идеальной для переноса на голосовые колонки. В этой статье расскажу о том, что из этого вышло.

https://habr.com/ru/articles/913600/

#алиса #голосовые_ассистенты #игры_для_детей

От театральной импровизации до навыка для Алисы: как я сделал голосовую игру про принцесс, драконов и рыцарей

С вами снова Кирилл Богатов, дизайнер разговорных продуктов в KODE. В прошлом году я записался на курсы по театральной импровизации. Там мы разыгрывали сценки, работали с зажимами и учились не бояться...

Хабр

Бот с характером: как образ и персона ботов влияют на клиентов

Привет, Хабр! Меня зовут Ирина Степанова, я занимаюсь аналитикой разговорных интерфейсов в Just AI. Клиенты часто приходят с запросом на «человекоподобных»‎ ботов, но всем ли они нужны? И как специфика компании влияет на образ голосового помощника или чат-бота? В этой статье расскажу, какие боты пользуются популярностью в финтехе, из чего состоит образ бота и дам несколько рекомендаций по разработке личности виртуального помощника.

https://habr.com/ru/companies/just_ai/articles/821589/

#голосовые_интерфейсы #чатбот #голосовой_помощник #разработка_чатбота #виртуальный_помощник #речевые_технологии #автоматизация_коллцентра #nlp #речевые_информационные_технологии #голосовые_ассистенты

Бот с характером: как образ и персона ботов влияют на клиентов

Привет, Хабр! Меня зовут Ирина Степанова, я дизайнер и аналитик разговорных интерфейсов в компании Just AI и лид одноименной гильдии. Клиенты часто приходят с запросом на «человекоподобных»‎ ботов, но...

Хабр

ТРИЗ в разговорном дизайне: как находить оптимальные решения при проектировании сложных сценариев

Я проектирую сценарии голосовых помощников и периодически сталкиваюсь с нетривиальными проблемами. Их решение часто связано с издержками — то диалог получается слишком длинным, то ответ становится неестественным, то пользователь сваливается в бесконечный цикл уточнений и переспросов. Устранить подобные противоречия помогают приёмы ТРИЗ — теории решения изобретательских задач. Вот только есть проблема: эти приёмы были сформулированы для решения инженерных задач, поэтому их использование в дизайне выглядит неуместным — как можно сделать бота пористым, изменить его агрегатное состояние или привести в колебательное движение? Меня зовут Кирилл Богатов, я дизайнер разговорных продуктов в KODE. В этой статье я на примерах покажу, как адаптировал ТРИЗ для работы над голосовым навыком для Алисы. Материал будет полезен дизайнерам и любителям мозговых штурмов.

https://habr.com/ru/articles/776208/

#голосовое_управление #голосовой_помощник #голосовые_интерфейсы #голосовые_ассистенты #голосовой_ассистент #голосовой_поиск #vui #vuiдизайн #дизайн_интерфейсов

ТРИЗ в разговорном дизайне: как находить оптимальные решения при проектировании сложных сценариев

Я проектирую сценарии голосовых помощников и периодически сталкиваюсь с нетривиальными проблемами. Их решение часто связано с издержками — то диалог получается слишком длинным, то ответ становится...

Хабр