Worldbuilding: Perlenschnur und Wagenrad
Basierend auf Sebas Artikel kam mir sofort eine Idee in den Sinn. Besonders
Warum das Ganze?
Weil ich sehr faul bin. Indem ich mir für ein Dorf eine Szene und einen Konflikt ausdenke, vermeide ich TONNEN von Arbeit im Weltenbau.
löste eine ganze Kette von Ideen aus. Das Ergebnis haben wir nun vor uns. Ein Modell, welches dafür sorgt, dass platte Hollywood-Kulissen unser Spiel bereichern und keine Gefahr oder gedanklichen Ballast darstellen.
Bei der hier vorgeschlagenen Variante des Worldbuilding orientiere ich mich an Serien wie Herkules, Xena oder das A-Team. Die Spielfiguren reisen durch die Lande und erleben Abenteuer an den verschiedensten Orten. An einen bereits erkundeten Ort kehrt man nicht zurück, außer die Spielleitung sieht es aus Gründen der Handlung vor. Doch dazu später.
Es werden also viele Hollywood-Kulissen verwendet und benötigt. Die Orte sind allesamt mit Abenteuern verknüpft und sehr häufig unabhängig voneinander.
Wir brauchen mehr platte Kulissen!Die Welt ist klein und zugleich sehr groß. Überall, an jedem Ort kann die Spielleitung kleine Häppchen an Worldbuilding an die Spieler vergeben, sofern notwendig und erwünscht. Es ist keine Vorgehensweise für ein Spiel auf der grossen Ebene, mit wiederkehrenden NSC oder Orten. Die Spielfiguren sind wahrhaftige Murder Hobos. Und das ist auch gut so. Vielleicht ist es auch mal ganz praktisch, denn so kann man ohne schlechtes Gewissen einfach mal Module und Abenteuerideen spielen, auf die man Lust hat. Mir kommen sofort einige OD&D-Klassiker oder Dungeon Crawl Classic-Abenteuer in den Sinn.
Die Illusion So wichtig wie mir Karten im Bereich des Dungeons wichtig sind (und auch deren strikte Einhaltung), so gänzlich unwichtig sind mir Landkarten geworden. Die allerwenigsten Menschen orientieren sich anhand von Landkarten. Es scheint aber im Rollenspiel für viele Spieler wichtig zu sein. Mir egal. Denn die allermeisten navigieren anhand von Straßen, Schildern und Geländemarken durch die Gegend. Egal ob im Mittelalter oder heute per Google Maps: Die exakte Verortung eines Ortes auf der geographischen Karte ist selten von Belang. Im Spiel kommt es höchstens zu tragen, wenn es um strategische und taktische Entscheidungen geht.
Die Realität- exakte Verräumlichung ist Käse A38Übertragen wir das auf unser Worldbuilding hier, bedeutet dies: unsere Locations halten geographisch eine Reihenfolge ein, wie diese aber exakt aussieht, ist nicht wichtig. Wir betrachten das Narrativ und damit die Abfolge. Für die Spielfiguren ist es wichtiger, woher sie kamen, an welchen Orten sie Abenteuer erlebt hatten, etc. Ob die (X) km voneinander entfernt sind, spielt keine Rolle.
Und so bilden wir unsere Perlenschnur, bestehend aus Locations und deren Verbindungen. Die Reise geht weiter, nach jedem Abenteuer. Und die Straße ist eine Einbahnstraße, denn es gibt keinen Grund zum Zurückkehren. Was in Vegas passiert, bleibt in Vegas. Die Perlenschnur könnte dann folgendermaßen aussehen:
Die Perlenschnur hat einen Endpunkt. Die Spielfiguren haben ebenfalls ein Ziel, reisen durch eine Landschaft, Königreich, was auch immer. In den Beispielen hier verwende ich die Hauptstadt des Reiches als Ziel der Spielfiguren.
Aber natürlich kann der Endpunkt etwas völlig anderes sein. Die Festung eines üblen Handlangers, ein besonderer Dungeon, die Höhle eines Einsiedlers oder vielleicht ein Schlachtfeld. Was auch immer, es ist das Setpiece des Wagenrades, das Highlight. Hierhin führen die Perlenschnüre des Wagenrades und von hier geht es weiter in die nächste Region, in den nächsten Abschnitt der Kampagne.
Dabei besteht ein Wagenrad üblicherweise aus mehreren Perlenschnüren, ganz wie es die Spielleitung benötigt. Für den Start reicht eine Perlenschnur, welcher die Spielfiguren folgen können, völlig aus. Wir wollen schließlich nur so viel vorbereiten, wie wir auch tatsächlich am Spieltisch benötigen.
Am Ende der Perlenschnur erreichen die Spielfiguren also ihr Ziel. Und von hier aus geht es schließlich weiter in die nächste Region, das nächste Wagenrad. Der Übergang soll etwas besonderes sein und nicht einfach ein „Wir folgen weiter der Straße“. Vom Zielpunkt gelangen die Spielfiguren auf die nächste Perlenschnur und verfolgen diese bis zum Endpunkt. Sollte es aus irgendwelchen Gründen notwendig sein, zu einem Wagenrad zurückzukommen, so gelangen die Spielfiguren auf eine andere Perlenschnur zurück zum Endpunkt. Neue Orte, neue Abenteuer, neue Möglichkeiten.
Die Reise geht vom linken Wagenrad ins rechte Wagenrad über
Natürlich eignet sich diese Art des Worldbuilding nicht für alle Spielarten. Aber für Abenteurer die umherziehen und ein Ziel verfolgen (z.B. einen Bösewicht, dem sie auf der Spur sind), sollte dies auf jeden Fall passen.
Ich freue mich auf eure Gedanken und Anregungen zu diesem Thema und wünsche viel Spaß beim Worldbuilding.
-grannus-
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