Design Thinking Werkstatt zu selbstbestimmter Mediennutzung Jugendlicher
Bei der diesjährigen Netzwerktagung Medienkompetenz in Sachsen-Anhalt habe ich gestern am Nachmittag eine zweistündige Design Thinking Werkstatt mit rund 40 Teilnehmenden gestaltet. Unsere Ausgangsfrage lautete: Wie können Erwachsene Heranwachsende bei der Entwicklung hin zu einer selbstbestimmten Mediennutzung begleiten? Das passte sehr gut zum Oberthema ‚Übergänge‘ der Tagung insgesamt, da wir somit vor allem den Übergang von kindlicher Mediennutzung hin zu einer eigenständigeren Mediennutzung in der Pubertät in den Blick nahmen.
Unsere Perspektive war vor allem die Mikroebene (was nicht bedeutet, dass andere Ebenen nicht ganz genauso auch wichtig sind, aber das war eben nicht der Fokus des Workshops).
Die Teilnehmenden hatten sehr unterschiedliche Hintergründe: Jugendliche, Lehrkräfte, Eltern, Menschen aus außerschulischen Initiativen, Medienpädagog*innen, Schulsozialarbeit … Solch eine Vielfalt an Perspektiven ist eine ausgezeichnete Grundlage für Design Thinking Prozesse. Den gemeinsamen Prozess habe ich dann auch als sehr gewinnbringend und gelungen erlebt.
Im folgenden teile ich unser Vorgehen und die von den Beteiligten erarbeiteten Ergebnisse – sowohl zur Dokumentation für die Teilnehmenden, als auch gerne zu Weiterdenken und Weiternutzen für andere Interessierte.
Unser Vorgehen
Zwei Stunden ermöglichen ganz sicher keinen umfassenden Design Thinking Prozess, aber sind doch ausreichend, um gemeinsam in einen intensiven Austausch und in eine gemeinsame Entwicklung von Ideen zu kommen.
So sind wir dabei vorgegangen:
Der Raum war mit Tischinseln bestuhlt. Intuitiv kamen die Teilnehmenden oft in kleinen und oft eher honmogenen Grüppchen an und setzten sich dann gemeinsam an einen Tisch. Der erste Schritt war deshalb eine kunterbunte Durchmischung. Wir erreichten das durch ein Gewusel im Raum mit gegenseitiger Vorstellung. Am Ende des Gewusels war dann die Aufgabe, sich zu den Menschen an einen Tisch zu setzen, die möglichst andere Perspektiven zu einem selbst mitbrachten.
Kunterbunte Gruppen nach erfolgreicher ‚Durchmischung‘Auf den Tischen lagen dann rote, grüne und blaue Karten. Alle nahmen sich dann eine Karte und notierten darauf:
- auf eine rote Karte, etwas was einem bei der Mediennutzung von Jugendlichen Sorgen bereitet oder was man negativ sieht.
- auf eine grüne Karte, was man spannend und positiv sieht.
- und auf eine blaue Karte, eine Frage/ Herausforderung, die man bei dem Thema sieht.
Mit den Karten in der Hand startete das zweite Gewusel im Raum: Man fand sich in Paaren zusammen, stellte sich jeweils vor, was auf der Karte steht und was der eigene Bezug dazu ist und tauschte dann Karten, um sich ins nächste Gespräch zu geben. Auf diese Weise kamen alle mit ganz vielen Gedanken und Einblicken an ihre jeweiligen Tische zurück.
Auf den Tischen hatten alle dann ein Flipchartpapier, Stifte, Kleber und einen Briefumschlag mit Begriffen, die ein KI-Sprachmodell mir zu dem sinngemäßem Prompt generiert hatte, welche 30 positiven und negativen Begriffe häufig genannt werden, wenn es um Mediennutzung von Jugendlichen geht. Das hier war die Liste, die ich in Vorbereitung ausgeschnitten und in die Briefumschläge gesteckt hatte:
BegriffeHerunterladenDie Aufgabe der Kleingruppen war es nun, mit diesen Begriffen oder auch nur einzelnen davon sowohl mit allen weiteren Begriffen, die der Gruppe wichtig waren, eine Mindmap zum Thema ‚Mediennutzung von Jugendlichen‘ aufzuzeichnen und zu kleben. Diese Methode mag ich immer wieder sehr gerne, weil sie Impulse einbringt, zugleich auch viel Offenheit ermöglicht und zu intensivem Austausch führt.
Beispiel einer entstehenden Mindmap auf einem der TischeNun sollte es in der Werkstatt ja nicht einfach nur um Mediennutzung Jugendlicher gehen, sondern vor allem um die Gestaltung der Beziehung zwischen Erwachsenen und Jugendlichen. Wir starteten mit den Jugendlichen. Alle erhielten dazu eine Persona-Vorlage und überlegten sich, welche Art Jugendliche sie gerne in den weiteren Prozess einbringen wollten. An den Tischen konnte dazu geredet werden, so dass möglichst unterschiedliche Personas entwickelt wurden.
Persona-VorlageHerunterladenAuf die Rückseite der Persona-Vorlage hatte ich dann eine Erwachsenen-Rolle geklebt, die – in Anlehnung an einen Kopfstand – überspitzt dargestellt war. Es gab in diesem Sinne:
- die gleichgültig Wegschauende
- die überängstlich Besorgte
- die ahnungslos Überforderte
- die besserwisserisch Bevormundende
Während in all diesen Rollen sicherlich viele verständliche und zum Teil vielleicht auch wünschenswerte Eigenschaften stecken, ist es die Überspitzung, die in den Kopfstand bringt: So sollte Begleitung nicht aussehen! Im Design Thinking lässt sich solch ein Kopfstand nutzen, um danach umso besser entwickeln zu können, was denn sinnvolle Schritte wären.
Alle vier Rollen waren an allen Tischen vertreten. Um sich in die jeweilige Rolle hineinzufinden, traf man sich erst in Kleingruppen mit den jeweils gleichen Rollen in einer dazu definierten Ecke des Raumes. Alle stellten sich in einen Kreis auf und sppielten gemeinsam „Ja, genau!“. Dieses Spiel funktioniert so, dass eine Person startet und bewusst überspitzt etwas sagt, was sie zur Begleitung Jugendlicher bei der Mediennutzung wichtig findet. Über die Äußerung wird nicht diskutiert, sondern die nächste Person schließt an mit: „Ja, genau! Und … „. Ich mag das sehr gerne, weil Teilnehmende schnell merken, dass man hier ruhig erst einmal alles sagen kann, so immer überspitztere Sachen genannt werden und der Kopfstand auf diese Weise immer spaßiger wird.
Zurück an den Tischinseln versuchten die Kolleg*innen dann in den jeweiligen Rollen der Erwachsenen auf die zuvor entwickelten Personas zu blicken: Wie würde man sich in den unterschiedlichen Rollen zu den jeweiligen Jugendlichen verhalten? Wir blieben somit also noch weiter im Kopfstand, aber konkretisierten und verfeinerten diesen.
Den Kopfstand zurück gestalteten wir dann mit Lego, was einfach immer wieder gut funktioniert. Jede Tischinsel bekam ein paar Handvoll Lego und die Aufgabe: „Jetzt habt ihr viel diskutiert, wie die Beziehung zwischen Erwachsenen und Jugendlichen nicht aussehen sollte. Baut doch bitte mal, wie es stattdessen gut aussehen könnte!“.
Start des Lego BauensDas Prinzip dahinter ist: Mit den Händen denken! Durch das gemeinsame, haptische Bauen entstehen erfahrungsgemäß immer sehr gute Ideen und Einsichten. Um diese noch weiter zu vertiefen, machten wir danach zwei Ausschwärmungsrunden. Eine Person blieb am jeweils eigenen Tisch sitzen und erklärte das entstandene Bauwerk. Die anderen schwärmten an unterschiedliche Tische aus und ließen sich die jeweiligen Bauwerke erklären.
Mit mehr Zeit hätten wir anschließend noch bestimmte Ideen priorisieren und konkreter ausarbeiten können. In unserem Workshop nahmen wir uns stattdessen nur noch Zeit, um in den einzelnen Gruppen zusammenzutragen, was man jeweils als wichtigste Aspekte mitnimmt. Dazu verteilte ich die folgende Elevator Pitch Vorlage:
Elevator Pitch VorlageHerunterladenDie Gruppen stellten ihre Ergebnisse dann direkt im Plenum unseres Workshops vor. Am Abend wurde dann noch im Plenum der gesamten Tagung aus den einzelnen, parallel stattfindenden Workshops berichtet. Das übernahmen Ha My und Kevin. (Ich finde das immer ein Zeichen für einen guten Workshop, wenn ich mich selbst am Ende überflüssig gemacht habe!)
Ha My und Kevin ganz links bei der Abschlussrunde im GesamtplenumDokumentation
Die ausgefüllten Elevator Pitches konnten an mich für die Dokumentation zurückgegeben werden, was die meisten Gruppen machten.
Ausgefüllte Elevator Pitches für die DokumentationIch habe die Nennungen in eine Notiz eingesprochen und mithilfe eines KI-Sprachmodells clustern lassen. Hier kommt in diesem Sinne unsere Dokumentation:
Kernbotschaften
Die Gruppen haben drei übergreifende Dimensionen herausgearbeitet:
Zentrale Aspekte für gelingende Begleitung
1. Beziehungsebene
- Vertrauen entgegenbringen und Vertrauen aufbauen
- Auf Augenhöhe begegnen (nicht von oben herab)
- Safe Space sein – Raum geben für Fragen, Fehler, Ausprobieren
- Offenheit und Akzeptanz in beide Richtungen
2. Kommunikations- & Austauschebene
- Echtes Interesse an der digitalen Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen zeigen
- Nutzungsmotive verstehen wollen
- Miteinander im Gespräch bleiben (nicht nur reden, sondern auch zuhören)
- Verbindung schaffen, Verständnis gewinnen
- Brücken bauen zwischen allen Beteiligten (Kinder ↔ Eltern ↔ Institutionen)
- Aufklärungsarbeit in verschiedenen Kontexten (Familie, Kita, Schule, Vereine)
3. Handlungs- & Kompetenzebene
- Vorbild sein – eigenes Nutzungsverhalten reflektieren und transparent machen
- Gemeinsam Medien nutzen und ausprobieren (voneinander lernen!)
- Kindern Handlungs- und Entscheidungskompetenz zusprechen
- Freiraum geben (altersgerecht)
- Frühzeitig und verantwortungsvoll begleiten (auch durch technischen Medienschutz)
- Partizipation ermöglichen
4. Verantwortungsebene
- Verantwortung übernehmen
- Es gelingt nur gemeinsam – keine Einzelkämpfer*innen
- Unterstützung anbieten
Konkrete nächste Schritte
1. Auf Familienebene:
- Gemeinsame Mediennutzung etablieren
- Kontinuierlich im Gespräch bleiben
- Gemeinsam Strategien entwickeln
2. Auf institutioneller Ebene:
- Ausbau von Schulsozialarbeit
- Weiterqualifizierung von Lehrkräften
- Beteiligungsformate für Kinder und Jugendliche schaffen
3. Auf struktureller Ebene:
- Interessenvertretung von Kindern und Jugendlichen gründen – als offenen Raum für ihre Erfahrungen
- Dauerhaft Räume und Situationen schaffen, in denen eigenverantwortliche Auseinandersetzung möglich ist
- Externe Angebote nutzen/schaffen
Fazit
Vielen Dank fürs Mitmachen und Teilen sowie für die Einladung zur Gestaltung dieser Design Thinking Werkstatt. Viel Freude bei der Weiternutzung!
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