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Der Traumdieb stellt sich als Astruo vor. Er stamme ursprünglich aus Golsundria, wo er von Rangi in der Kunst des Traumwandelns ausgebildet wurde. Für ihn war diese Fähigkeit eine Möglichkeit, den östlichen Fürstentümern zu entfliehen.
Rangi und Steva vertreten verschiedene Schulen des Traumwandelns, weswegen sich seine Kräfte von denen der Helden unterscheiden. Und Astruo wäre sehr daran interessiert, zu lernen, wie man in einem Traum mit anderen Traumwandlern interagiert. Im Gegenzug wäre er bereit, den Helden die Kunst des Erinnerungsdiebstahls beizubringen. Doch zunächst schlägt er den Helden einen Waffenstillstand vor. Er habe nichts gegen sie und, soweit er es sehen könne, stünden seine Aufträge ihren Interessen nicht im Wege. – Auf Nachfrage bestätigt Austruo, dass er einen Auftraggeber hat und dass dieser Auftraggeber, Suren und auch die Helden kennt. Deswegen kann er ihnen auch versichern, dass keiner seiner Aufträge die erkrankte Priesterin Lucinde betreffe.
Astruo wusste auch von der Traumbegegnung von Arslani mit seinem Bruder – und fordert Arslani zur Vorsicht auf: Was meinst Du, was mit Deinem Bruder geschieht, wenn man herausfindet, dass er ein Spion sei?
Schließlich warnte er die Helden auch vor Traumreisen zu Rangi, der ja im Land der Vampire lebt. Man wüsste ja nie, wo man in den Traumlanden lande. Und überhaupt würden die Grenzen der Traumlande von neugierigen Augen bewacht.
Die Helden beschließen, Astruo erst einmal zu vertrauen, und gehen insofern einen Waffenfrieden ein.
Auf dem Weg von der Falkengilde zu ihrem Nachtquartier beschließen die Helden noch, dass der Traumdieb in ihrer Abwesenheit über Gyük zu wachen. Doch als sie in die Falkenstube zurückkehren, ist Astruo bereits verschwunden. Parré bietet aber an, für die übliche Pauschale von 50 Münzen, die Biete an Astruo weiterzugeben. (Parré war von beiden Seiten bereits zuvor als Mittler auserkoren worden.)
Um die leeren Kassen wieder aufzubessern, nehmen die Helden einige Aufträge an, die sie mit ihrer Reise nach Vikaruunn verbinden wollen:
Von der Stadtwache erfahren sie von einem Kopfgeld von 300 Münzen, das auf Tafu ausgesetzt wurde, der die Tochter des Händlers Grimoth entführt haben soll. Tafu habe langes, gelocktes Haar und sei von schlanker, großer Gestalt. Die Helden sollen den Wachen von Vikaruun mitteilen, dass Tafu bislang weder in Nastoria noch in der Umgebung gesehen wurde.
Parre überreicht den Helden ein kleines verschlossenes Kästchen, das sie für 60 Münzen zum Alchemisten Dahl im Marktviertel von Vikaruun bringen sollen; und Suren vermittelt einen Kontakt zur älteren Händlerin Otnet, die Begleitschutz und ein wenig Gesellschaft für die Reise nach Vikaruun sucht und dafür 40 Münzen zahlt.
Auf ungefähr halber Strecke rollt ein mächtiges Gewitter auf die Helden zu, die sich in letzter Sekunde in einen Gasthof retten können. Während der Sturm immer stärker wird, müssen die Helden feststellen, dass der Gasthof menschenleer ist. Weder im Schankraum noch in den Gästezimmern ist eine Menschenseele zu finden. Dabei sieht es so aus, als ob hier noch vor Kurzem die Räume mit Leben erfüllt waren.
Im Keller ist jedoch ein seltsames Gemurmel zu hören und – als die Tür vorsichtig geöffnet wird – wird auch das seltsame gelbe und lila Licht sichtbar, das aus einem Portal strömt. Durch das Portal sind ein Zauberer und zwei Mitglieder des Todesbataillons getreten.
Mit Öl und Fackeln wird der Zauberer in seinem Ritual gestört, wodurch der Sturm beginnt, abzuklingen. Schnell schwingen sich die Helden und ihre Begleiterin ... auf ihre Pferde. Doch sie sind zu langsam – und der Wind beginnt wieder stärker zu werden. Also musste dem Zauberer und den Kriegern aus der Verbotenen Stadt mit Hilfe von zwei herbeigerufenen Schlangenmenschen ein Ende bereitet werden. – Kaum war der Sieg errungen, kehrte auch das Leben in die Gaststätte zurück. Von einer Sekunde auf die nächste waren der Wirt und seine Gäste wieder da. – Dies war ein weiterer Grund für die Helden, ihre Reise schnell fortzusetzen und die Nacht dann doch in einem anderen Gasthof an der Straße nach Vikaruun zu verbringen.
Als die Helden Vikarrun erreichen, fallen die Unterschiede zu Nastoria sofort ins Auge. Während Nastoria von Mauern umfasst und geschützt wird, beginnt Vikaruun irgendwann und die Häuser an der Hauptstraße scheinen mal mehr, mal weniger gut gewachsen zu sein. Es gibt auch kein Stadttor, aber irgendwann stehen doch zwei Stadtwachen auf der Straße. Die wissen aber auch nicht so genau, wann der Hauptmann zu sprechen sein wird – immerhin können sie den Weg zu ihrem Quartier in der Nähe des alten Marktes weisen. Allerdings erweisen sich die dort anwesenden Stadtwachen auch nicht als sonderlich motiviert. Vermutlich werden sie den Hauptmann aber morgen früh informieren.
Auf dem Markt werden die Helden zudem Zeugen eines kleinen Tumultes, weil die Kaufleute ein gremlinähnliches Wesen aufgegriffen haben, einen sogenannten “Goldfresser“. Doch zu dieser Plage später mehr.
Nachdem die Helden eine Unterkunft gefunden haben, statten sie Grimoth einen Besuch ab, der schon auf das Eintreffen der Ringe gewartet hat. Er lädt die Helden ein, morgen früh dabei zu sein, wenn ein freiwilliger Cryptomancer das Risiko auf sich nehmen wird, das Geld vom kopierten Ring zu manifestieren. Dabei wird der berühmte Dämonenbändiger Caltu, das Auge des Lichts für Sicherheit sorgen.
Grimoth bestätigt zudem, dass er in der Tat ein Kopfgeld auf seinen ehemaligen Angestellten Tafu ausgesetzt hat – und dass er sich danach sehnt, seine Tochter und seine Enkelin Ulmi wiederzusehen.
In ihrer Herberge erfahren die Helden, dass die Einheimischen nicht unbedingt an eine “Entführung“ glauben. Am ehesten wüsste wohl Grimoths zweite Tochter, Yula, Bescheid, die des Öfteren auf dem alten Markt anzutreffen sei. Die Bewohner:innen scheinen auch nicht viel von der Stadtwache zu halten. Zwar sei die Stadtwache erst vor kurzem erneut nach Maßgabe eines Arbeitskreises im Auftrag der Kaufmannsgilde reformiert worden. Aber bevor die derzeitige Evaluierungsphase abgeschlossen ist, wäre mit keiner Verbesserung zu rechnen. Eigentlich besteht wenig Hoffnung auf eine Verbesserung.
In der Nacht bemerken die Helden eine seltsame Gestalt, die auf einem Dach hockt und in ihre Richtung blickt. Doch da, wo die Augen sein sollten, sind bei der Kreatur Goldstücke zu sehen. Der Anblick bestärkt die Furcht der Helden vor den Goldfressern, weshalb sie einen Köder für die Unholde präparieren. Vielleicht gelingt es ihnen ja, eins der Wesen einzufangen?
Am nächsten Morgen kehren die Helden zu Grimoth zurück, wo sie in den Keller des kleinen Palastes gebracht werden. Offensichtlich verfügt der Händler auch über eine gut ausgerüstete Privatarmee, die über sein Gut wacht. Hinsichtlich des bedauerlichen Zustandes der Stadtwache ist dies eine nachvollziehbare Entscheidung.
Im Keller wartet bereits Caltu, das Auge des Lichts, und auch ein junger Cryptomancer namens Togthok findet sich bald ein. Nachdem Tagthok versichert wurde, dass durch seine Mitwirkung seine Schuld ausgeglichen sei, macht er sich auch ans Werk – und ohne eine magische Sicherung auszulösen, lässt sich das Geld manifestieren. Und somit bestätigt sich, was zu befürchten war: Das Geistergeld ist nicht mehr sicher.
Die Helden werden angewiesen, schnellstmöglich nach Nastoria zurückzukehren und Suren zu informieren. Auf keinen Fall sollen sie das Geheimnis teilen.
Die Helden machen sich auch fast ohne Umwege auf die Heimreise. Zuvor lassen sie sich nur kurz von der Stadtwache bestätigen, dass ihre Nachricht beim Hauptmann eingegangen ist. Zudem treffen sie tatsächlich auf Yula, die ihnen bestätigt, dass ihre Schwester mitnichten entführt wurde, sondern mit dem Vater ihres Kindes das Weite gesucht habe. Aber auch darum können sich die Helden erst einmal nicht kümmern, denn sie müssen ja noch eine Kiste beim Alchemisten Dahl abgeben.
Auf dem Weg zum Marktviertel werden sie allerdings von einem Goldfresser behelligt, dem der präparierte Goldbeutel zum Verhängnis wird. Aus der Nähe betrachtet wird den Helden klar, dass diese Kreaturen über viel zu viele Zähne verfügen, mit denen sie die Münzen zermahlen. Leider spricht das Wesen eine ihnen absolut unbekannte Sprache. Man beschließt deshalb den Goldfresser laufen zu lassen, in der Hoffnung, das Nest zu finden. – Der Plan geht auf! Die Kreatur flüchtet in eine dunkle Gasse und dann in einen Keller.
Die herbeigerufene Wache von Grimoth übernimmt dann die Verfolgung der Kreatur in die Unterstadt, denn Vikaruun ist auf den Ruinen einer noch älteren Stadt gebaut, die noch begehbar sind. Allerdings werden sie von den meisten Menschen gemieden.
Im Laden von Dahl erblicken die Helden als Erstes einen riesigen Wolfskopf, den Parre wohl an den Alchemisten verkauft hatte. Dahl selber ist ein kauziger Typ mit unruhigem Blick und struppigem Haar, der begeistert die Ware von Parre entgegennimmt. Doch seine Künste sind vielversprechend, und so überlässt man ihm die letzten Proben des Schleims aus den Masken des Todesbatalions, damit er vier Abwehrzauber herstellen kann. Dahl überreicht den Helden im Gegenzug eine Einkaufsliste mit seltenen Zutaten, für die er gerne gut bezahlen würde. – Und dann können die Helden endlich ihre Rückreise antreten.
Auf halber Strecke kehren sie wieder in der kleinen Gaststätte ein, in der sie auch schon auf dem Hinweg in Ruhe übernachtet hatten. Nur dieses Mal wird ihre Nachtruhe durch einen Überfall der Blinden Killer gestört, die ihnen schon beim Wolfstempel zu schaffen gemacht hatten. Doch der Plan der Assassinen, die Helden im Schlaf zu überraschen, schlägt fehl. Leider musste Sanna einige fiese Treffer einstecken, doch letztlich müssen die bezahlten Mörder die Flucht ergreifen. Die Heiltränke haben sich auf jeden Fall bezahlt gemacht.
Am nächsten Tag erreichen die Helden dann Nastoria, wo hoffentlich die Heilung für Lucinde nicht mehr lange auf sich warten lässt.
#BlackSwordHack #OSR #Logbuch
Die Crew tritt die Reise nach Mezcancri an, nachdem sie ihren Gefallen bei Bowie Cage eingelöst hat, der sie mit Treibstoff und Nahrung für die siebenwöchige Reise ausgestattet hat.
Neben den beiden neuen Crewmitgliedern, sind auch der ehemalige Asteroiden-Händler Ichiro Mellowe und sein jüngerer Begleiter Sheyma Tunkertok dabei. Ichiro wird auf Mezcancri die Verbindung zu den Auftraggebern herstellen (und damit wohl seinen Anteil sichern).
Die Reise im Raumschiff verläuft träge, aber Hina kann Ichiro und Sheyma in der Bar immer noch ein wenig Unterhaltung bieten. Ansonsten ist Hina ein wenig unzufrieden darüber, dass sie nun auf einem Gestell im Barraum schlafen muss. Sie lässt ihre schlechte Laune aber nicht an den Gästen aus.
Nach vier Wochen stößt die Crew auf ein Schiff mit zwei Space Marshals, die eine Gefangene auf den Gefängnisplaneten Lacrimosa bringen sollen. Sie benötigen dringend Treibstoff für ihren Notantrieb.
Bei der Gefangenen handelt es sich um die Hackerin Elizi Keone, eine Bekannte von Castiglione. Man beschließt, Elizi mit List und übertriebener Gewalt zu befreien, während Ichiro und sein Begleiter von Rowa in der Bank abgelenkt werden.
Zudem verfügt das Raumschiff über einen Fusionsantrieb, auch wenn den Marshals anscheinend die Brennstäbe auf Mezcancri gestohlen wurden. Die Crew überlegt, ob sie das Schiff auf dem Eisernen Ring bei Rose Lumen umbauen und ausschlachten lassen könnte. Immerhin haben sie einen Schuldschein der Dame und vielleicht ist sie bereit, ihre Schuld so zu begleichen.
Das Andockmanöver erweist sich zwar als belastend für das Raumschiff (dessen Zustand um 1 sinkt), aber ansonsten läuft alles nach Plan: Die beiden ahnungslosen Marshalls verlieren bei einem sauber durchgeführten heimtückischen Angriff ihr Leben. Die Bord-KI kann ebenfalls besänftigt und Elizi aus ihrer Zelle befreit werden.
Elizi berichtet, dass sie wegen eines Auftrages nach Mezcancri gereist war. Ihr Auftraggeber benötigte Ihre Hilfe, um in ein veraltetes Computersystem einzudringen. Es ging um eine Verschwörung in den Reihen der Space Marshals, die von einem Kult unterwandert wurde. Leider wurde sie wegen eines älteren Steckbriefs verhaftet, als sie sich den Diamantfluss-Resort anschauen wollte.
Nachdem das Schiff von den Space Marshals geräumt wurde, fliegt die Crew mit zwei Schiffen weiter. Das ehemalige Schiff der Space Marshals wird allerdings auf einem der drei Feni-Monde von Mezcancri geparkt. Bei diesem Manöver fällt den Piloten auf, dass sich auf dem Mond auch einige Siedlungen befinden. Das Raumschiff wird jedoch in einer entlegenen Gegend geparkt.
Und dann beginnt auch schon der Landeanflug auf Mezcancri. Das Resort am Diamantenfluss wird unser erster Stopp sein.
#OSR #DeathInSpace #PnPde #Logbuch.
#Logbuch einer #Himmelsstürmerin: Mini und der große Traum vom #Kosmos und vom Roboterbauen
https://www.l-iz.de/bildung/buecher/2026/05/logbuch-einer-himmelssturmerin-mini-grosser-traum-kosmos-roboterbauen-655903
#Rezensionen #Bücher #Kinderbuch
Nachdem die Planung der Feuerbestattung von Steva, der Traumwandlerin, abgeschlossen ist, untersuchen die Helden das Lager des Todesbatalions sowie die Höhle, aus der das Batalion gekommen zu sein scheint. Die Höhle selbst ist natürlichen Ursprungs, aber die hintere Wand scheint aus geschmolzenem und anschließend wieder erstarrtem Stein zu bestehen. Spuren einer sehr mächtigen, fremdartigen Magie sind noch spürbar.
Die Feuerbestattung der Traumwandlerin findet am nächsten Morgen statt. Neben den Helden und der Stadtwache versammeln sich viele Menschen aus Alissar, wo Steva auch als spirituelle Führerin galt. Bevor das Feuer entzündet wird, stellt Tellaburu ein Messer der Traumwandlerin sicher, um eine Verbindung zur Verstorbenen herzustellen. Arslani warnt die Bewohnerinnen und Bewohner von Alissar vor der Gefahr, dass das Todesbataillon zurückkehren könne. Sie sollen sich lieber vom Anwesen und der Quelle fernhalten.
Auf dem Weg nach Nastoria macht die Gruppe noch einmal Halt im Wirtshaus von Grimund, der sie mit dem Händler Oidov bekannt macht. Dieser ist sehr niedergeschlagen, weil er sein Erbe verspielt hat – ein kleines Stück Land mit einer Ruine auf dem Goldenen Archipel. Dabei war er noch im Tempel des Lichts gewesen und hatte dort spirituelle Hilfe für seine Spielsucht gesucht. Doch am Abend hat er im Königstreu alles auf eine Karte gesetzt und verloren! Nun plagt ihn das Gefühl, beim Spiel betrogen worden zu sein. Aber Beweise dafür hat er nicht. Auch die Helden können ihm nicht helfen. Also bleibt ihm nichts anderes übrig, als nach Aklamakan zurückzukehren und seinen Geschäften nachzugehen.
In Nastoria angekommen, suchen die Helden den Tempel des Lichts auf, um dort eine Gesteinsprobe aus der Höhle abzugeben und Bericht zu erstatten. Tellaburu gelingt es, bis zur erkrankten Priesterin, Luride, vorzudringen. Sie befindet sich in einem kläglichen Zustand. Er erfährt zwar, dass ein hochrangiger Vertreter von Ashkenbeck namens Alfrik sich auf den Weg gemacht hat, um einen bekannten Heiler zu holen. Die beiden sollen in 3 Tagen wieder in Nastoria sein. Doch Telaburu befürchtet, dass der Heiler nicht viel ausrichten kann, und will einen Spezialisten für exotische Gifte zu Rate ziehen: Gÿük vom Goldenen Archipel, der einst auf einem Hof in der Nähe der Hauptstadt Aklamakan lebte.
Beim Treffen mit dem Händler Suren zeigt sich dieser zu tiefst besorgt über den Inhalt des Kästchens sowie über den Versuch, es zu stehlen. Er hält die Sache für so gefährlich, dass er die Helden eigentlich nicht hineinziehen möchte. Doch diese bestehen darauf, dass sie nun ja schon Teil der Geschichte seien. Daraufhin überreicht ihnen Suren einen Armreif, den sie sichtbar tragen sollen, damit sie seine Wächter passieren lassen. Zeitgleich ordnet er an, die Wachen vor und in seinem Haus zu verstärken. Die Helden sollen am nächsten Tag dabei sein, wenn die Kiste des bekannten Adjunktors Esgorman geöffnet wird.
Nachdem die Helden in der Nähe von Suren eine Übernachtungsmöglichkeit im Gasthof zum Lamm gefunden haben, statten sie Parre einen Besuch ab, um auch ihn auf dem Laufenden zu halten. Er weiß zwar nicht, wer den Auftrag zum Diebstahl der Kiste erteilt hat, kann sich aber gut vorstellen, dass der Auftrag aus Vikaruun, dem Sitz der Kaufmannsgilde, stammt. Er räumt zudem ein, den Namen Alfrik im Zusammenhang mit der Beschaffung von Reliquien und Artefakten bereits gehört zu haben.
In der Nacht senden die Helden eine Traumbotschaft an Gÿük, damit er weiß, dass seine Künste benötigt werden. Am nächsten Morgen kehren die Helden dann etwas umständlich, aber auch sehr vorsichtig zum Anwesen von Suren zurück.
Kurz nachdem sie dort eingetroffen sind, erscheint auch Esgorman, prächtig gewandet und mit deutlich zu viel Schmuck. Mit theatralischen Gesten beginnt er die Kiste zu öffnen. Tellaburu beobachtet ihn genau und muss feststellen. dass der Magier durchaus weiß, was er macht – auch wenn er viel Hokuspokus hinzufügt. Er merkt sich den Magier vor, um von ihm die Kunst der Adjunktoren zu erlernen.
Nachdem die Kiste offen ist, schaut Suren erschrocken auf die drei identischen Ringe. Er hatte diese Ringe zwar bestellt, aber nun scheint sich zu bestätigen, was er befürchtet hatte: Es ist möglich, Geistergeld zu fälschen und zu vervielfältigen. Wenn sich dies herumspreche, würde das Vertrauen in das Geistergeld schwinden, und der Handel würde wieder um einiges schwieriger werden.
Die Ringe wurden bei einem Händler namens Luca in Aklamakan in Auftrag gegeben. Um die Qualität der Ringe zu überprüfen, bittet Suren, die Ringe zu einem Geschäftspartner in Vikaruun zu bringen. Doch die Helden lehnen ab, da sie zunächst den Heiler für Lurinde aus Aklamakan holen wollen.
Die Helden wissen, dass der hohen Priesterin nicht mehr viel Zeit bleibt. Deshalb brechen sie zügig auf und gelangen am zweiten Tag zum Turm der Vergebung, wo sie übernachten.
Nun, da sie Abstand zur Stadt der Diebe und zum Traumdieb haben, wagen die Helden, die Traumlande zu betreten. Während Eneko die Wache übernimmt, reisen die anderen im Traum zu einem brennenden Landgut, auf dem Gÿük einst als Leibarzt gedient hatte. Der Besitzer, Jabul, war ein treuer Freund der Mutter von Tellaburu. Doch nun müssen die Helden miterleben, wie Plünderer aus dem Norden mit ihren Luftschiften den Hof angreifen. Sie stürmen tapfer ins Haus, wo sie sowohl einen Anführer der Nordmänner besiegen als auch mit Gÿük sprechen können. Der Heiler verspricht ihnen, in den Ruinen auf die Helden zu warten.
#BlackSwordHack #OSR #Logbuch
Hallo liebe Crew!
Heute Nacht stand ich lange an der Reling unseres Schiffes.
Das Meer war ruhig, der Mond spiegelte sich im Wasser, und irgendwo weit draußen sah man ein paar einzelne Lichter von anderen Schiffen.
Stellar saß neben mir und zählte Sterne „Pink“, sagte sie irgendwann, „warum fahren manche Schiffe so allein?“
Ich dachte eine Weile darüber nach.
Manche Schiffe segeln allein, weil ihre Crew verloren ging.
Manche, weil sie mutig neue Gewässer erkunden.
Und manche… weil sie einfach noch nicht das Schiff gefunden haben, das im gleichen Wind segelt.
Viele Menschen fühlen sich manchmal so, als würden sie allein über ein großes Meer treiben. Mit vielen Gedanken im Kopf und einem Herzen voller Geschichten, aber niemandem, dem sie sie gerade erzählen können.
Da kletterte Frederik auf die Schatztruhe und piepste: „Aber Pink… selbst ein einzelnes Schiff hat doch Sterne über sich.“
Und er hat recht. Auch wenn man sich allein fühlt, bedeutet das nicht, dass man wirklich allein ist. Manchmal sind die anderen Schiffe nur weit entfernt. Manchmal sieht man ihre Laternen erst, wenn die Wellen sich kurz beruhigen. Und manchmal braucht es einfach Zeit, bis sich zwei Kurse kreuzen.
Darum schreibe ich heute ins Logbuch:
Wenn du dich einsam fühlst, bist du nicht der einzige Mensch auf diesem Meer. Irgendwo da draußen steht vielleicht gerade jemand an der Reling und schaut ebenfalls in die Nacht.
Und vielleicht…
vielleicht seht ihr euch eines Tages.
Bis dahin halten wir hier an Deck die Laterne an.
Für alle Schiffe da draußen.
Eure Navigatorin
Pink 🏴☠️