KULT: Die Verlorene Göttlichkeit

Inhalt

  • Das Setting
    • Muss man die Lore kennen?
    • Ein besonderes Horrorsetting
  • Der Ton
    • Der Horrorvertrag
  • Die Charaktere
  • Das Regelwerk
    • Die Archetypen und ihre Werte
    • Die Spielzüge
    • Dunkle Geheimnisse
    • Stabilität
    • Charakterentwicklung
  • Fazit

KULT: Die Verlorene Göttlichkeit ist ein PbtA-Hack aus dem Horrorgenre und erscheint auf deutsch bei Truant. Im schwedischen Original kommt es bei Helmgast heraus. Ich bin etwas befangen, da ich ein ziemlicher Fanboy bin, daher werde ich das System – das Spiel – hier ganz voreingenommen und subjektiv näher beleuchten.

Zur Geschichte kann ich gar nicht so viel sagen. Bereits 1991 erschien die erste Edition und wurde ein Jahr später bereits von Truant auf deutsch verlegt. Die erste Edition benutzt aber ein anderes Regelsystem und soll eher dem Genre Splatterpunk zuzuordnen sein. ’91 spielte ich noch kein Pen & Paper, daher ging das völlig an mir vorbei. Und selbst als ich Anfang des neuen Jahrhunderts im Hobby angekommen war, bekam ich nur am Rande von der dritten Edition mit, das Genre reizte mich damals nicht – abgesehen davon hätte ich auch keine Mitspieler gefunden. Erst die vierte Edition holte mich so richtig ab. Schuld daran waren die Let’s Plays von 3P und Couchsession. Das Setting, das System und die Spielweise mag ich bis heute.

Das Setting

KULT basiert auf einem religiösen Überbau. Dabei ist es weniger der Kampf von Gut gegen Böse, Engel vs. Dämonen, sondern der innere Konflikt, ob wir unseren freien Willen ausleben oder nicht und was uns daran hindert. Aber gehen wir zum Anfang.

Wir Menschen besitzen eine unsterbliche Seele und sind göttlich. Nicht im Sinne, dass irgendwie alles, was Gott erschaffen hat, göttlich ist, sondern wir sind Götter.
Die Begrifflichkeiten darf man nicht mit unserem Verständnis der Dinge gleichsetzen. Sprich: Es geht nicht darum, dass in jedem von uns ein übermächtiges Wesen steckt, sondern eher darum, dass wir einen absolut freien Willen haben und wir die Welt ohne einen Schleier sehen könnten. Was uns zurückhält, dies zu tun, sind Prinzipien, die wir uns scheinbar freiwillig auferlegen und akzeptieren. Wenn man so will zügeln uns gesellschaftliche Normen, Moral, religiöse Gebote etc.

Ein Wesen mit großer Macht, nämlich der Demiurg (griechisch für Erbauer oder Schöpfer), zwang uns in dieses Gefängnis der Prinzipien.
Der Demiurg ist das, was vielleicht Gott in unserer Vorstellung am nächsten kommt. Dies tat er, um unsere Seelen als Treibstoff für eine überaus komplexe Maschine zu nutzen. Diese Maschine hält uns weiter in einer Welt gefangen, in der wir uns den Prinzipien unterwerfen und in der wir die Wahrheit dank eines Schleiers nicht erkennen. Warum? Vielleicht, weil man den freien Willen der Menschen fürchtet, vielleicht hat es keinen wirklichen Grund oder wir sind noch nicht so weit, alles zu durchschauen.

Vor ein paar hundert Jahren wurde die Macht des Demiurg aber schwächer. Am Anfang des 20. Jahrhunderts verschwand er sogar spurlos. Er hinterließ ein Machtvakuum, das nicht nur die Prinzipien in Verkörperung der zehn Archonten, sondern auch deren Gegensätze und Schatten, die zehn Todesengel, ausfüllen wollen. So entspinnt sich ein Intrigenspiel um Macht und Einfluss verschiedenster Interessengruppen und Prinzipien.

Muss man die Lore kennen?

Das Ganze ist offensichtlich sehr religiös bzw. philosophisch. Muss man das alles verinnerlicht haben?
Nein! All dieser Hintergrund, insbesondere die Prinzipien und deren Gegenstücke, können dem Spielleiter beim Storytelling helfen. Da die Spieler großen Einfluss auf die Geschichte haben, sind die Prinzipien, Archonten und Todesengel gute Anhaltspunkte, welche Auswirkungen Entscheidungen haben könnten. Aber selbst das ist nur eine Möglichkeit. Eigentlich brauchen Spieler die Lore nicht zu kennen, da dies erst viel später in der Charakterentwicklung relevant werden könnte. Es kann reizvoller sein, sich das Hintergrundwissen selbst zu erarbeiten. In One- oder Few-Shots ist es daher auch kaum bis gar nicht relevant.

Ein besonderes Horrorsetting

KULT thematisiert keine klassischen Horrormotive wie Monster, Geister oder Außerirdische (inkl. kosmischem Horror à la Cthulhu), sondern setzt den Fokus auf die Überschreitung von moralischen oder religiösen Tabus. Es werden Traumata und existentielle Ängste direkt aufgegriffen. Das Ganze bedient sich eines okkulten oder religiösen Überbaus. Dabei spielt es meist in der Jetztzeit, die Spieler sollen sich bewusst vertraut mit der Welt fühlen.

Der Ton

Da die Geschichten Tabus und Traumata beinhalten, ist der Ton ernster. Da alle Themen rund um Sexualität, Missbrauch und Perversion vorkommen können, kann es vulgär werden. Themen wie Rassismus bzw. generell Menschenfeindlichkeit können ebenfalls verbal Ausdruck finden. Es geht um die Schockmomente, das Herauskommen aus der Wohlfühlzone. Dabei ist nichts vorgegeben. Wichtig ist, dass man vorher darüber spricht, ob und inwieweit man verbal gehen darf. Natürlich kann darauf auch verzichtet werden und ist hier keine Notwendigkeit.

Gewalt und Sexualität sind rituell oder psychologisch. So ist Sex ein Mittel der Befreiung oder der Manipulation und wird entsprechend eingesetzt. Allerdings gilt auch hier: Wichtig ist was zuvor innerhalb der Gruppe abgesprochen wird. Themen, die nicht vorkommen sollen, kommen nicht vor. Auch ohne diese Themen macht KULT Spaß.

Der Horrorvertrag

Bei einem Spiel wie KULT ist ein Horrorvertrag notwendig. Was man darunter versteht, ist eigentlich der Konsens in der Gruppe über Themen und Spielweise. Im Regelwerk wird das Thema sehr gut beschrieben. Es werden auch einige Safety Tools wie Lines and Veils, ein Safeword und eine Stoppgeste vorgestellt. Im Vorwege sollte in einer Session Zero auch über Grundsätzliches wie den Ton gesprochen werden – vielleicht auch, welche Tabus der einzelne Spieler hat.

Die Charaktere

Die Charaktere heißen in KULT Archetypen. Sie beschreiben eher die innere Einstellung und die Herangehensweise. Zwar sind sie nicht vollständig von einem Berufsbild getrennt, geben aber nur eine Richtung vor.

Zum Beispiel lauten die ersten zwei Sätze des Archetypen Agent:
Der Agent tut, was immer nötig ist, um die Interessen seines Arbeitgebers durchzusetzen und zu schützen. Menschen sind lediglich Ressourcen, die er optimal nutzt, missbraucht oder anderweitig ausbeutet.

Dies ist keine Stellenbeschreibung, sondern ein Mindset. Dies kann für einen CIA-Agenten wie auch einen Sachbearbeiter einer Versicherungsfirma zutreffen.

Archetypen wie der Akademiker oder der Getriebene sind etwas offener in der Vorstellung. Eines haben aber alle Archetypen gemein: Sie stehen irgendwie vor dem Abgrund. Dafür sorgen die dunklen Geheimnisse. Jeder Charakter hat eines – ob sie nun gestalkt werden, Opfer medizinischer Experimente waren oder ein Vorstrafenregister haben, sie haben eine Vergangenheit, die sie einholt. Dazu kommen dann noch Verbindungen zu den Mitspielern. Wie in PbtA üblich, spiegeln die Beziehungen in KULT u.a. Abhängigkeiten wider.

Das Regelwerk

KULT: Die Verlorene Göttlichkeit basiert auf den bekannten PbtA-Mechaniken, allerdings mit einigen Eigenheiten. Die Grundidee ist simpel: Es wird mit zwei zehnseitigen Würfeln geworfen (2W10) und das Ergebnis entscheidet über Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg. Dazu kommt noch ein Wert des Charakters, den man draufrechnet. So weit, so bekannt – aber der Teufel steckt im Detail.

Die Archetypen und ihre Werte

Jeder Charakter wird durch seinen Archetypen beschrieben. Archetypen haben bestimmte Werte wie Willenskraft, Instinkt, Verstand oder Coolness. Diese Werte liegen meistens im Bereich von –2 bis +3 und beeinflussen, wie gut oder schlecht man bei Würfen abschneidet. Dazu kommen Vorteile, Nachteile und vor allem die dunklen Geheimnisse, die im Spielverlauf eine große Rolle spielen.

Die Spielzüge

Wie in jedem PbtA gibt es sogenannte Spielzüge – in KULT Vor- und Nachteile -, die immer dann ausgelöst werden, wenn ein Charakter etwas Bestimmtes tut. In KULT heißen die allgemeinen Spielzüge zum Beispiel Gefahren trotzen, die Wahrheit erkennen oder jemanden manipulieren.
Dazu kommen archetypische Vor- und Nachteile, die exklusiv für bestimmte Charaktertypen gedacht sind. Diese machen die Archetypen unverwechselbar und geben ihnen eine Richtung.

Ein Spielzug hat in der Regel drei mögliche Ergebnisse:

10+: Es klappt so, wie du es dir vorstellst.
7–9: Es funktioniert, aber es gibt einen Haken oder eine Komplikation.
6 oder weniger: Du scheiterst, und der Spielleiter darf zuschlagen.

Dieser letzte Punkt ist entscheidend: In KULT ist Scheitern nicht einfach es klappt nicht, sondern der Horror bricht sich Bahn. Komplikationen können psychologisch, sozial oder auch übernatürlich sein und bringen immer die Story voran.

Dunkle Geheimnisse

Jeder Charakter bringt ein dunkles Geheimnis mit – etwas in der Vergangenheit, das ihn verfolgt. Mechanisch ist das nicht nur Farbe, sondern ein Hebel für den Spielleiter, um die Geschichte voranzutreiben. Dein Geheimnis sorgt dafür, dass du nie einfach nur Zuschauer bist, sondern immer mit hineingezogen wirst. Die Geheimnisse, sofern sie nicht in der Gruppe bekannt sind, sind zudem hervorragende Stichwortgeber, um Charaktere befremdliche Dinge tun zu lassen. Wie reagiert ein Charakter auf den Geruch von Desinfektionsmittel, der Oper medizinischer Experimente war? Und wie gehen die Gruppenmittglieder mit einer plötzlichen Verhaltensveränderung um?

Stabilität

In KULT gibt es einen Wert namens Stabilität. Sie beschreibt, wie sehr dein Charakter noch in der Illusion verankert ist – also in der Vorstellung, dass die Welt so funktioniert, wie wir sie kennen. Wenn du Traumata erleidest, Gewalt erlebst oder mit dem Okkulten in Berührung kommst, verlierst du Stabilität. Dies ist aber mechanisch klarer geregelt als in CTHULHU, wo es sehr auf das Ausspielen ankommt. In KULT gibt es klare Mali auf Würfe.
Sinkt sie zu weit, bricht die Illusion und dein Charakter erkennt die wahre Realität – das ist meistens kein Spaziergang, sondern ein Weg ins Verderben.

Charakterentwicklung

Am Ende einer Spielsitzung können bei Erreichen einiger Ziele, Erfahrungspunkte gutgeschrieben werden. Diese können in das Verbessern von Eigenschaften, neue Vorteile (Spielzüge) oder im Wechsel des Archetypen investiert werden. Ebenso ist es möglich, aus seinem Charakter einen Erleuchteten zu machen. Erleuchtete haben den Schleier durchbrochen und sehen die Welt wie sie wirklich ist.
Auch muss nach dem Tod eines Charakters das Spiel für den Verstorbenen nicht vorbei sein. In dem Equivalent des Himmels kann theoretisch weitergespielt werden.

Fazit

Wie ich eingangs schrieb, mag ich das System sehr. Zum einen bietet die Lore unheimlich viel Spielraum und zahlreiche Ideen für Szenarien. Der Fokus liegt auf psychologischem Horror sowie auf Splatter und Perversion, aber man kann ebenso klassischen Monster- oder Haunted-House-Horror spielen. Inwieweit das Ganze dann eskaliert, entscheidet die Gruppe.

Die Gruppe ist auch der zweite entscheidende Punkt. Ich mag PbtA-Systeme und wie sich die Geschichte in und aus der Gruppe heraus entwickelt – das ist für mich ein ganz wesentlicher Aspekt. Als Spielleiter brauche ich kaum Vorbereitung, und als Spieler genieße ich die Freiheit, die Geschichte aktiv mitzugestalten.

KULT ist ein Spiel für Spieler, die sich einbringen wollen. Es gibt diese Phrase play the game, don’t make the game – in diesem Fall ist es genau umgekehrt. Wer ein vorgegebenes Szenario erleben möchte, ohne selbst an der Gestaltung teilzuhaben, wird zumindest in meinen Runden nicht auf seine Kosten kommen. So wie ich KULT leite, brauche ich kreative Köpfe, um die Geschichte gemeinsam voranzubringen. Das ist keine Wertung – auch ich spiele gerne einmal ein Szenario, ohne es selbst mitzuerzählen.

KULT war für mich das erste PbtA-System, bei dem der Funke für die Mechanik wirklich übergesprungen ist. An dieser Stelle noch einmal ein Dank an 3P, durch die ich überhaupt erst auf dieses System aufmerksam geworden bin.

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Freier Eintritt bis 23:00

Danach 5€ Eintritt (Meine Erfahung, keine Garantie das es so ist)

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Kult Saturday

Kultus / Kulturhauskeller, Samstag, 22. November um 22:00 MEZ

🥂🤗Hoch die Hände,

KULT-Wochenende!🤗🥂

Einlass ab 22:00

Freier Eintritt bis 23:00

Danach 5€ Eintritt (Meine Erfahung, keine Garantie das es so ist)

https://gancio.graz.events/event/kult-saturday-17