TinyD6 – Der kleine Alleskönner

Inhalt

  • Das oder die Settings
  • Die Mechanik
  • Aktionen und Kampf
    • Waffen
  • Schaden und Heilung
  • Erfahrungspunkte
  • Fazit

Schnell mal eine Runde leiten. Ein Träumchen. Aber schauen wir uns heute einmal nicht die Seite des Abenteuers an – also wie leite ich ein Abenteuer, ohne viel Zeit für Vorbereitung aufzuwenden –, sondern die Spieler. Wenn wir zu einem netten Spieleabend eingeladen werden und eine Pen&Paper Runde anbieten wollen, ist es schwer, die Leute von der D&D Starterbox zu überzeugen. Und ehrlich gesagt ist das nachvollziehbar, wenn sich alle eigentlich auf Munchkin gefreut hatten.

TinyD6 – in allen Settings (später mehr dazu) – hat eine so eingängige, an Brettspiele erinnernde Mechanik, dass es ein Leichtes sein sollte, selbst Monopoly Grognards abzuholen. Und wenn nicht: Munchkin Pathfinder ist auch sehr cool.

Mittlerweile gibt es einen Haufen Settings. Am Anfang erschien allerdings Tiny Dungeon, der Fantasy Ableger. Veröffentlicht wurde er 2015 von Brandon McFadden. Diese Regeln griff Alan Bahr auf, polierte das Ganze und brachte 2018 Tiny Dungeon 2E heraus. Mit der Zeit veröffentlichte Alan Bahr dann ein Setting nach dem anderen. Nenne ein Setting, und es gibt etwas Tinymäßiges dazu. Und wenn nicht, lässt es sich schnell selbst entwerfen.

Auf Deutsch erscheint das System seit 2021 bei Obscurati Publishing, zumindest die beiden Settings Tiny Dungeon 2E und ganz neu Tiny Frontiers.

Das oder die Settings

Mit Tiny Dungeon 2E hat alles angefangen. Mittlerweile gibt es ein Weltraum-, Cyberpunk-, Endzeit-, Superhelden-, Wild-West- sowie ein Cthulhu-Setting – und wahrscheinlich habe ich noch ein halbes Dutzend vergessen. Die Mechanik ist immer gleich, es gibt lediglich ein paar Abweichungen, um das jeweilige Genre besser abbilden zu können. Das funktioniert allerdings mehr oder weniger gut.

Es ist definitiv keine negative Kritik, wenn ich sage, dass die Settingbeschreibungen eher rudimentär sind. Vielmehr kommt der richtige Spin durch die Abenteuer.
Beispiel: Mit Tiny Wastelands (Postapokalypse) kann ich ein Fallout Szenario spielen, aber ebenso I Am Legend oder sogar The Walking Dead – wobei ich nicht weiß, ob es dafür nicht bereits einen eigenen Ableger gibt. Hat man ein Tiny-Regelwerk, kann man es mit ein wenig Fantasie für fast alles nutzen (Bei welches System ginge das auch nicht? Der Aufwand ist hier aber gering.). Der eigentliche Clou sind die beigefügten Abenteuer. Diese zeigen sehr gut, wie sich das Spiel im jeweiligen Setting anfühlen kann.

Zusätzlich gibt es Eigenschaften, mit denen die Charaktere ausgestattet werden können. Diese liefern vor allem etwas Fluff.

Die Mechanik

Proben heißen bei TinyD6 Tests. Tests werden mit 2W6 durchgeführt. Erhält man einen Vorteil, würfelt man 3W6, bei einem Nachteil hingegen nur 1W6. Eine 5 oder 6 zählt als Erfolg.

Fällst du auf 0 Trefferpunkte, machst du zu Beginn deines folgenden Zuges einen Widerstandstest, um zu sehen, ob du dich stabilisieren und in Sicherheit bringen kannst.

Gelingt dieser, erhältst du einen Trefferpunkt zurück. Misslingt er, bist du eine Runde bewusstlos. Zu Beginn deiner darauffolgenden Runde legst du eine Überlebensprobe mit Nachteil ab. Versagt auch diese, bedeutet das das Ende deines Charakters.

Aktionen und Kampf

Du hast zwei Aktionen pro Runde, die du frei kombinieren kannst: zwei Bewegungen, zwei Angriffe oder eine Bewegung und einen Angriff.

Entfernungen werden meist in drei Zonen eingeteilt.

Waffen

Waffen verursachen je nach Art einen festen Schaden von ein bis zwei Punkten. Auch hier würfelt man eine entsprechende Anzahl an W6 und benötigt mindestens einen Erfolg.

Waffen kann man auf unterschiedliche Art beherrschen:

Gemeistert: Vorteil (3W6)
Vertraut: 2W6
Nicht vertraut, improvisiert oder unbewaffnet: Nachteil (1W6)

Schaden und Heilung

Unabhängig von Waffe und Erfahrung im Umgang mit ihr verursacht ein Treffer immer einen festen Schadenswert, sofern nichts anderes festgelegt ist.

Schaden und Trefferchance können durch Ausrüstung, Waffen und Charaktermerkmale gesteigert werden.

Du regenerierst einen Trefferpunkt pro Stunde Schlaf. Nach sechs Stunden ununterbrochenem Schlaf hast du alle Trefferpunkte bis zu deinem Maximum regeneriert.

Erfahrungspunkte

Am Ende jeder Sitzung verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen ausgegeben werden können. Es gibt also keine Stufen – Charaktere entwickeln sich über Gegenstände und Fertigkeiten weiter.

Fazit

TinyD6 ist ein System, mit dem sich schnell eine Runde starten lässt, insbesondere wenn die Mitspieler kein gemeinsames Regelsystem kennen oder man eine einfache Mechanik für zwischendurch sucht. Die (Abenteuer-)Vorbereitung liegt dabei stärker auf Seiten der Spielleitung, während Spieler die Regeln problemlos on the fly erlernen können.

Zu Beginn schrieb ich, dass das System auch Brettspieler abholen könnte – genau diesen Eindruck habe ich nämlich. Es fühlt sich ein wenig brettspielig an, was vermutlich an der sehr simplen Mechanik liegt: Waffen verursachen immer denselben Schaden, Verbesserungen bewegen sich meist nur im Bereich von ein oder zwei Punkten. Wer eine stark zahlenbasierte Charakterentwicklung bevorzugt, wird hier vermutlich nicht glücklich – zumindest nicht auf Dauer.

Das kann nämlich längeres Kampagnenspiel etwas zäh machen, wenn man Systeme mit Stufen lieber spielt. Ich glaube allerdings, dass TinyD6 dafür auch gar nicht gedacht ist, sondern seine Stärken vor allem in kleinen Runden hat, vielleicht sogar in reinen One-Shots von etwa vier Stunden. Einfach mal zwischendurch eine Runde spielen.

Ich schrieb auch, dass es Mechaniken in Settings gibt, die minder gut sind. Hier kommt mir die Sanity Regel bei Tiny Cthulhu in den Sinn. Diese wird zwar erklärt, was es nun bedeutet, dem Wahnsinn zu verfallen, ob nun Nachteile oder ausgespielte Anfälle von Wahnsinn, ist etwas schade. Ich will aber gar nicht verhehlen, dass ich als Cthulhu Fan vielleicht etwas über kritisch bin.

Etwas komplexer ist EZD6 – dazu aber mehr in einem anderen Beitrag.

#Systemvorstellung #TinyD6 https://wyrm.li/mj6c

Mythic Bastionland – Mein Eindruck

Vor einiger Zeit habe ich mich an Mythic Bastionland gewagt. Ich fand Cairn zwar gut, aber ich hätte mir ein bisschen mehr Charaktertiefe gewünscht. Mythic Bastionland versprach hier etwas mehr. Ich gehe hier nur auf die größten Unterschiede ein, da die beiden Systeme doch sehr ähnlich sind.

Das Setting

In Mythic Bastionland spielt man Ritter, man kann aus 72 vorgegebenen auswählen oder sich selbst welche erstellen. Die Aufgabe ist es nun, mit einer Gruppe Rittern ein unbekanntes Reich auf der Suche nach Mythen zu durchwandern. Bei der Aufgabe können einem Seher helfen, die wiederum unter dem Schutz der Ritter stehen.
Das ganze Setting fühlt sich erfrischend anders an. Neben Pendragon, welches gerade ja ein Revival erlebt, ist es das einzig mir bekannte Spiel, in dem man explizit Ritter verkörpert.

Die Mechanik

Die Mechanik ist einfach und durchaus ähnlich der von Cairn.

Es kommt aber auf die Unterschiede an. So hat man die Möglichkeit, im Kampf einen Gambit (ein Manöver oder eine Taktik) anzuwenden. Das bedeutet: Auch in Mythic Bastionland wird nur ein Treffer auf einen Gegner gewertet, auch wenn er zwei- oder mehrmals erfolgreich angegriffen wird. Die übrigen Treffer verfallen aber nicht, sie können in Gambits umgewandelt werden. So könnte der Gegner z. B. in der nächsten Runde nur Minimal­schaden anrichten oder er würde weggeschubst werden etc.

Der Kampf ist aber gar nicht das zentrale Element, zumindest nach meiner Erfahrung. Es handelt sich um ein klassisches Hexploration-System. Auf einer relativ kleinen Karte gibt es ein halbes Dutzend Mysterien. Pro Ingame-Tag kann man drei Hexfelder reisen, bevor man extreme Nachteile erleidet, und dann gibt es noch sichere Unterkünfte und Seher zu entdecken.

Für jedes Feld würfelt man auf einer Zufallstabelle und erhält so Hinweise zum Ort des nächstgelegenen Mysteriums. Zusätzlich finden Ereignisse statt, die man als edler Ritter natürlich untersucht. Die Geschichten, die sich dadurch entspinnen, können ziemlich cool und unterhaltsam sein.

Fazit

Ich hatte mir erhofft, etwas mehr Tiefe vorzufinden als bei Cairn, und das habe ich auch. Tatsächlich hatte ich bei der Erkundung mit einem passenden Ritter mehr Spaß als bei einem ausgewürfelten Typen, der in einen Dungeon geht. Der Ritter selbst altert ingame, er kann Ruhm und Reichtum erlangen, und man könnte sogar eine Dynastie begründen. Das ist aber tatsächlich nicht das, was ich unter Charakterentwicklung verstehe. Ich merke immer mehr, wie sehr ich das klassische Stufensystem mit Fertigkeiten im Fantasysetting bevorzuge.

Abgesehen davon sprang der Funke nicht ganz über. Es ist eben mehr das Suchen nach Mysterien, also die Hexploration, als das Rollenspiel, das ich möchte: Die Welt fühlt sich weniger gefährlich an, es ist mehr Sense of Wonder. Das mag ich auch, weckt aber nicht die Lust bei mir, es öfter zu spielen.

#Bastionland #OSR #Systemvorstellung

https://wyrm.li/5i8n

KULT: Die Verlorene Göttlichkeit

Inhalt

  • Das Setting
    • Muss man die Lore kennen?
    • Ein besonderes Horrorsetting
  • Der Ton
    • Der Horrorvertrag
  • Die Charaktere
  • Das Regelwerk
    • Die Archetypen und ihre Werte
    • Die Spielzüge
    • Dunkle Geheimnisse
    • Stabilität
    • Charakterentwicklung
  • Fazit

KULT: Die Verlorene Göttlichkeit ist ein PbtA-Hack aus dem Horrorgenre und erscheint auf deutsch bei Truant. Im schwedischen Original kommt es bei Helmgast heraus. Ich bin etwas befangen, da ich ein ziemlicher Fanboy bin, daher werde ich das System – das Spiel – hier ganz voreingenommen und subjektiv näher beleuchten.

Zur Geschichte kann ich gar nicht so viel sagen. Bereits 1991 erschien die erste Edition und wurde ein Jahr später bereits von Truant auf deutsch verlegt. Die erste Edition benutzt aber ein anderes Regelsystem und soll eher dem Genre Splatterpunk zuzuordnen sein. ’91 spielte ich noch kein Pen & Paper, daher ging das völlig an mir vorbei. Und selbst als ich Anfang des neuen Jahrhunderts im Hobby angekommen war, bekam ich nur am Rande von der dritten Edition mit, das Genre reizte mich damals nicht – abgesehen davon hätte ich auch keine Mitspieler gefunden. Erst die vierte Edition holte mich so richtig ab. Schuld daran waren die Let’s Plays von 3P und Couchsession. Das Setting, das System und die Spielweise mag ich bis heute.

Das Setting

KULT basiert auf einem religiösen Überbau. Dabei ist es weniger der Kampf von Gut gegen Böse, Engel vs. Dämonen, sondern der innere Konflikt, ob wir unseren freien Willen ausleben oder nicht und was uns daran hindert. Aber gehen wir zum Anfang.

Wir Menschen besitzen eine unsterbliche Seele und sind göttlich. Nicht im Sinne, dass irgendwie alles, was Gott erschaffen hat, göttlich ist, sondern wir sind Götter.
Die Begrifflichkeiten darf man nicht mit unserem Verständnis der Dinge gleichsetzen. Sprich: Es geht nicht darum, dass in jedem von uns ein übermächtiges Wesen steckt, sondern eher darum, dass wir einen absolut freien Willen haben und wir die Welt ohne einen Schleier sehen könnten. Was uns zurückhält, dies zu tun, sind Prinzipien, die wir uns scheinbar freiwillig auferlegen und akzeptieren. Wenn man so will zügeln uns gesellschaftliche Normen, Moral, religiöse Gebote etc.

Ein Wesen mit großer Macht, nämlich der Demiurg (griechisch für Erbauer oder Schöpfer), zwang uns in dieses Gefängnis der Prinzipien.
Der Demiurg ist das, was vielleicht Gott in unserer Vorstellung am nächsten kommt. Dies tat er, um unsere Seelen als Treibstoff für eine überaus komplexe Maschine zu nutzen. Diese Maschine hält uns weiter in einer Welt gefangen, in der wir uns den Prinzipien unterwerfen und in der wir die Wahrheit dank eines Schleiers nicht erkennen. Warum? Vielleicht, weil man den freien Willen der Menschen fürchtet, vielleicht hat es keinen wirklichen Grund oder wir sind noch nicht so weit, alles zu durchschauen.

Vor ein paar hundert Jahren wurde die Macht des Demiurg aber schwächer. Am Anfang des 20. Jahrhunderts verschwand er sogar spurlos. Er hinterließ ein Machtvakuum, das nicht nur die Prinzipien in Verkörperung der zehn Archonten, sondern auch deren Gegensätze und Schatten, die zehn Todesengel, ausfüllen wollen. So entspinnt sich ein Intrigenspiel um Macht und Einfluss verschiedenster Interessengruppen und Prinzipien.

Muss man die Lore kennen?

Das Ganze ist offensichtlich sehr religiös bzw. philosophisch. Muss man das alles verinnerlicht haben?
Nein! All dieser Hintergrund, insbesondere die Prinzipien und deren Gegenstücke, können dem Spielleiter beim Storytelling helfen. Da die Spieler großen Einfluss auf die Geschichte haben, sind die Prinzipien, Archonten und Todesengel gute Anhaltspunkte, welche Auswirkungen Entscheidungen haben könnten. Aber selbst das ist nur eine Möglichkeit. Eigentlich brauchen Spieler die Lore nicht zu kennen, da dies erst viel später in der Charakterentwicklung relevant werden könnte. Es kann reizvoller sein, sich das Hintergrundwissen selbst zu erarbeiten. In One- oder Few-Shots ist es daher auch kaum bis gar nicht relevant.

Ein besonderes Horrorsetting

KULT thematisiert keine klassischen Horrormotive wie Monster, Geister oder Außerirdische (inkl. kosmischem Horror à la Cthulhu), sondern setzt den Fokus auf die Überschreitung von moralischen oder religiösen Tabus. Es werden Traumata und existentielle Ängste direkt aufgegriffen. Das Ganze bedient sich eines okkulten oder religiösen Überbaus. Dabei spielt es meist in der Jetztzeit, die Spieler sollen sich bewusst vertraut mit der Welt fühlen.

Der Ton

Da die Geschichten Tabus und Traumata beinhalten, ist der Ton ernster. Da alle Themen rund um Sexualität, Missbrauch und Perversion vorkommen können, kann es vulgär werden. Themen wie Rassismus bzw. generell Menschenfeindlichkeit können ebenfalls verbal Ausdruck finden. Es geht um die Schockmomente, das Herauskommen aus der Wohlfühlzone. Dabei ist nichts vorgegeben. Wichtig ist, dass man vorher darüber spricht, ob und inwieweit man verbal gehen darf. Natürlich kann darauf auch verzichtet werden und ist hier keine Notwendigkeit.

Gewalt und Sexualität sind rituell oder psychologisch. So ist Sex ein Mittel der Befreiung oder der Manipulation und wird entsprechend eingesetzt. Allerdings gilt auch hier: Wichtig ist was zuvor innerhalb der Gruppe abgesprochen wird. Themen, die nicht vorkommen sollen, kommen nicht vor. Auch ohne diese Themen macht KULT Spaß.

Der Horrorvertrag

Bei einem Spiel wie KULT ist ein Horrorvertrag notwendig. Was man darunter versteht, ist eigentlich der Konsens in der Gruppe über Themen und Spielweise. Im Regelwerk wird das Thema sehr gut beschrieben. Es werden auch einige Safety Tools wie Lines and Veils, ein Safeword und eine Stoppgeste vorgestellt. Im Vorwege sollte in einer Session Zero auch über Grundsätzliches wie den Ton gesprochen werden – vielleicht auch, welche Tabus der einzelne Spieler hat.

Die Charaktere

Die Charaktere heißen in KULT Archetypen. Sie beschreiben eher die innere Einstellung und die Herangehensweise. Zwar sind sie nicht vollständig von einem Berufsbild getrennt, geben aber nur eine Richtung vor.

Zum Beispiel lauten die ersten zwei Sätze des Archetypen Agent:
Der Agent tut, was immer nötig ist, um die Interessen seines Arbeitgebers durchzusetzen und zu schützen. Menschen sind lediglich Ressourcen, die er optimal nutzt, missbraucht oder anderweitig ausbeutet.

Dies ist keine Stellenbeschreibung, sondern ein Mindset. Dies kann für einen CIA-Agenten wie auch einen Sachbearbeiter einer Versicherungsfirma zutreffen.

Archetypen wie der Akademiker oder der Getriebene sind etwas offener in der Vorstellung. Eines haben aber alle Archetypen gemein: Sie stehen irgendwie vor dem Abgrund. Dafür sorgen die dunklen Geheimnisse. Jeder Charakter hat eines – ob sie nun gestalkt werden, Opfer medizinischer Experimente waren oder ein Vorstrafenregister haben, sie haben eine Vergangenheit, die sie einholt. Dazu kommen dann noch Verbindungen zu den Mitspielern. Wie in PbtA üblich, spiegeln die Beziehungen in KULT u.a. Abhängigkeiten wider.

Das Regelwerk

KULT: Die Verlorene Göttlichkeit basiert auf den bekannten PbtA-Mechaniken, allerdings mit einigen Eigenheiten. Die Grundidee ist simpel: Es wird mit zwei zehnseitigen Würfeln geworfen (2W10) und das Ergebnis entscheidet über Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg. Dazu kommt noch ein Wert des Charakters, den man draufrechnet. So weit, so bekannt – aber der Teufel steckt im Detail.

Die Archetypen und ihre Werte

Jeder Charakter wird durch seinen Archetypen beschrieben. Archetypen haben bestimmte Werte wie Willenskraft, Instinkt, Verstand oder Coolness. Diese Werte liegen meistens im Bereich von –2 bis +3 und beeinflussen, wie gut oder schlecht man bei Würfen abschneidet. Dazu kommen Vorteile, Nachteile und vor allem die dunklen Geheimnisse, die im Spielverlauf eine große Rolle spielen.

Die Spielzüge

Wie in jedem PbtA gibt es sogenannte Spielzüge – in KULT Vor- und Nachteile -, die immer dann ausgelöst werden, wenn ein Charakter etwas Bestimmtes tut. In KULT heißen die allgemeinen Spielzüge zum Beispiel Gefahren trotzen, die Wahrheit erkennen oder jemanden manipulieren.
Dazu kommen archetypische Vor- und Nachteile, die exklusiv für bestimmte Charaktertypen gedacht sind. Diese machen die Archetypen unverwechselbar und geben ihnen eine Richtung.

Ein Spielzug hat in der Regel drei mögliche Ergebnisse:

10+: Es klappt so, wie du es dir vorstellst.
7–9: Es funktioniert, aber es gibt einen Haken oder eine Komplikation.
6 oder weniger: Du scheiterst, und der Spielleiter darf zuschlagen.

Dieser letzte Punkt ist entscheidend: In KULT ist Scheitern nicht einfach es klappt nicht, sondern der Horror bricht sich Bahn. Komplikationen können psychologisch, sozial oder auch übernatürlich sein und bringen immer die Story voran.

Dunkle Geheimnisse

Jeder Charakter bringt ein dunkles Geheimnis mit – etwas in der Vergangenheit, das ihn verfolgt. Mechanisch ist das nicht nur Farbe, sondern ein Hebel für den Spielleiter, um die Geschichte voranzutreiben. Dein Geheimnis sorgt dafür, dass du nie einfach nur Zuschauer bist, sondern immer mit hineingezogen wirst. Die Geheimnisse, sofern sie nicht in der Gruppe bekannt sind, sind zudem hervorragende Stichwortgeber, um Charaktere befremdliche Dinge tun zu lassen. Wie reagiert ein Charakter auf den Geruch von Desinfektionsmittel, der Oper medizinischer Experimente war? Und wie gehen die Gruppenmittglieder mit einer plötzlichen Verhaltensveränderung um?

Stabilität

In KULT gibt es einen Wert namens Stabilität. Sie beschreibt, wie sehr dein Charakter noch in der Illusion verankert ist – also in der Vorstellung, dass die Welt so funktioniert, wie wir sie kennen. Wenn du Traumata erleidest, Gewalt erlebst oder mit dem Okkulten in Berührung kommst, verlierst du Stabilität. Dies ist aber mechanisch klarer geregelt als in CTHULHU, wo es sehr auf das Ausspielen ankommt. In KULT gibt es klare Mali auf Würfe.
Sinkt sie zu weit, bricht die Illusion und dein Charakter erkennt die wahre Realität – das ist meistens kein Spaziergang, sondern ein Weg ins Verderben.

Charakterentwicklung

Am Ende einer Spielsitzung können bei Erreichen einiger Ziele, Erfahrungspunkte gutgeschrieben werden. Diese können in das Verbessern von Eigenschaften, neue Vorteile (Spielzüge) oder im Wechsel des Archetypen investiert werden. Ebenso ist es möglich, aus seinem Charakter einen Erleuchteten zu machen. Erleuchtete haben den Schleier durchbrochen und sehen die Welt wie sie wirklich ist.
Auch muss nach dem Tod eines Charakters das Spiel für den Verstorbenen nicht vorbei sein. In dem Equivalent des Himmels kann theoretisch weitergespielt werden.

Fazit

Wie ich eingangs schrieb, mag ich das System sehr. Zum einen bietet die Lore unheimlich viel Spielraum und zahlreiche Ideen für Szenarien. Der Fokus liegt auf psychologischem Horror sowie auf Splatter und Perversion, aber man kann ebenso klassischen Monster- oder Haunted-House-Horror spielen. Inwieweit das Ganze dann eskaliert, entscheidet die Gruppe.

Die Gruppe ist auch der zweite entscheidende Punkt. Ich mag PbtA-Systeme und wie sich die Geschichte in und aus der Gruppe heraus entwickelt – das ist für mich ein ganz wesentlicher Aspekt. Als Spielleiter brauche ich kaum Vorbereitung, und als Spieler genieße ich die Freiheit, die Geschichte aktiv mitzugestalten.

KULT ist ein Spiel für Spieler, die sich einbringen wollen. Es gibt diese Phrase play the game, don’t make the game – in diesem Fall ist es genau umgekehrt. Wer ein vorgegebenes Szenario erleben möchte, ohne selbst an der Gestaltung teilzuhaben, wird zumindest in meinen Runden nicht auf seine Kosten kommen. So wie ich KULT leite, brauche ich kreative Köpfe, um die Geschichte gemeinsam voranzubringen. Das ist keine Wertung – auch ich spiele gerne einmal ein Szenario, ohne es selbst mitzuerzählen.

KULT war für mich das erste PbtA-System, bei dem der Funke für die Mechanik wirklich übergesprungen ist. An dieser Stelle noch einmal ein Dank an 3P, durch die ich überhaupt erst auf dieses System aufmerksam geworden bin.

#KULT #PbtA #Systemvorstellung

https://wyrm.li/9x48

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