Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии

Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта. В прошлой части были рассмотрены особенности клиентов и серверов, зоны их ответственности, механизмы взаимодействия, способы разработки и непосредственно виды серверов, которые могут быть использованы в мультиплеерном проекте. Там же появилось понятие Игрового Сервера . И в этом материале я попробую раскрыть подробнее его роль и ответить на вопрос, насколько он вообще необходим.

https://habr.com/ru/articles/855594/

#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр #p2p #хост

Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии

Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного...

Хабр

Файтинги: cложности и особенности при разработке или почему инди-файтинги редкость?

С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно, такой жанр, как файтинги, я не смог обойти стороной. Тут на dtf я писал о разработке. Жанр файтинг игр специфичен и сложен в разработке. К примеру, на ПК одна или две файтинг игры в реалистичном сеттинге, одна из них - это Undisputed на Unity. Игра выглядит красиво, но, к сожалению, из-за плохого сетевого кода не дает насладиться процессом. Нередко игрок пропускает "фантомные" удары, когда он уже отошел от противника. С аркадными файтингами дела обстоят лучше, нишу крепко заняли MK, SF, Tekken и несколько других менее популярных игр. Так в чем же причина того, что при относительно небольшой конкуренции мелкие студии или инди не выпускают файтинги? Почему, помимо крупных студий и команд разработчиков (Capcom, Namco, Arc System Works, Team Ninja), файтингов практически нет? Попробуем ответить на этот вопрос и раскрыть тему подробнее. Если для других жанров есть множество готовых решений и ассетов, то путь разработки файтингов тернист и нетривиален. Сетевой код для файтинг игр специфичен и сложен, так как все меняется очень быстро, и классические приемы, используемые в шутерах для борьбы с задержкой, тут работают плохо. Обычно для файтингов используют p2p соединения и обмениваются только вводом между игроками. Все остальное просчитывается локально и синхронизируется за счет детерминизма .

https://habr.com/ru/articles/844116/

#unity3d #сетевые_игры #мультиплеер #файтинги

Файтинги: cложности и особенности при разработке или почему инди-файтинги редкость?

С детства и начиная с PS1 я любил файтинги, и так уж вышло, что я стал разработчиком игр. Частенько, для обкатки технологий или просто ради удовольствия, я веду разработку пет-проектов. Естественно,...

Хабр

Автостопом по мультиплееру. Часть 3: Клиент и Сервер

В прошлой части были рассмотрены отличия синглплеерных игр от мультиплеерных и различные классификации мультиплеерных игр, среди которых был обозначен вектор дальнейшего повествования — сетевой мультиплеер . В этой части продолжится погружение в обозначенном направлении. И гостями этого выпуска будут понятия "клиент" и "сервер" — кем они друг другу приходятся и какими бывают.

https://habr.com/ru/articles/833612/

#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр

Автостопом по мультиплееру. Часть 3: Клиент и Сервер

Дословно про Server В прошлой части были рассмотрены отличия синглплеерных игр от мультиплеерных и различные классификации мультиплеерных игр, среди которых был обозначен вектор дальнейшего...

Хабр

Автостопом по мультиплееру. Часть 2: Синглплеер и Мультиплеер

В прошлой статье я поделился своими наблюдениями и взглядами на направление мультиплеерной разработки. Время начинать постепенное погружение вглубь темы. В этой статье я хочу обсудить, что отличает синглплеер от мультиплеера, и где эти отличия находятся.

https://habr.com/ru/articles/829050/

#unity #gamedev #multiplayer #геймдев #мультиплеер #development #разработка #разработка_игр

Автостопом по мультиплееру. Часть 2: Синглплеер и Мультиплеер

Lineage II В прошлой статье я поделился своими наблюдениями и взглядами на направление мультиплеерной разработки. Время начинать постепенное погружение вглубь темы. В этой статье я хочу обсудить, что...

Хабр

Автостопом по мультиплееру. Часть 1: Введение

Приветствую, читатель. Здесь начинается небольшой цикл статей, посвящённых разработке мультиплеерных игр. Мультиплеер — это весьма объёмная область, из-за чего в ней очень легко потеряться или пойти не туда. И я хочу попробовать расставить ориентиры, которые бы помогли начать, указывали направление и подсвечивали важные моменты.

https://habr.com/ru/articles/828076/

#unity #мультиплеер #геймдев #gamedev #multiplayer #netcode #разработка_игр

Автостопом по мультиплееру. Часть 1: Введение

Приветствую, читатель. Здесь начинается небольшой цикл статей, посвящённых разработке мультиплеерных игр. Мультиплеер — это весьма объёмная область, из-за чего в ней очень легко потеряться или пойти...

Хабр