========== Rebuild completed at 22:42 and took 11:40:33,987 hours ========== π
Als je je met de #UnrealEngine source code gebouwde project wilt openen in de met dezelfde #UnrealEngine source code gebouwde Unreal Editor dan geeft die aan dat er wat bestanden out of date zijn en vraagt hij of hij de boel moet rebuilden, om er dan achter te komen dat hij dat niet kan, want hij heeft zelf die bestanden in gebruik. π
Maar! Als je in de source code in bestand DesktopPlatformBase.cpp op regel 584 -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE weghaalt, dan buildt & opent je project wel. π€
Altijd als je een nieuwe programmeertaal leert, ontstaat er de onweerstaanbare behoefte om eerst een Hello World te schrijven. In een 3D game framework als #Unreal kan dat met debuglines in de lucht. π
Daarvoor moet je de vector naar je HelloWorld Actor weten, en in mijn geval ook nog in welke richting die kijkt en in die richting een startpositievector definiΓ«ren, en vanuit die vector op basis van andere vectoren de letter tekenen om dan daarna de startpositie naar rechts op te schuiven.
OK... spatial loading weer enabled, waardoor de oude foutmeldingen weer terugkeren als ook de foutmelding
"Assertion failed: RuntimeStreamingData.IsEmpty()"
...en some dude on the internet die aangeeft dat je dan in je World Settings de Runtime Hash Class op WorldPartitionRuntimeSpatialHash moet zetten en warempel, dat helpt.
Van die dingen. Kost je een paar uur van je leven, maar dan heb je ook wat.
Nu aan het experimenteren met het via code te laten ronddraaien van objecten rondom andere objecten, terwijl die objecten al enorm beweeglijk van zichzelf zijn.
De rode bol draait namelijk in een cirkel om de nu rode H heen, terwijl de pijl uit zijn buik de richting van die rode bol aangeeft.