【Unityユーザー向け】 R3入門 1 ~基礎編~ - Qiita

R3入門シリーズについて 過去にUniRxの普及を目的に「UniRx入門」を執筆したり、UniRx本も出版したりしました。しかし2026年の現在、UniRxはGitHubリポジトリがアーカイブされメンテナンス終了となり、その後継となる「R3」というライブラリが登場しました...

Qiita

Unity: корутины и UniTask — когда что использовать

Сравнение корутин и UniTask в Unity. Узнай, когда использовать каждый подход, как обрабатывать ошибки и улучшить производительность игр. Практические примеры кода. В статье ты найдешь: • Что такое корутины и UniTask • Сравнение производительности • Обработка ошибок • Отмена операций • Работа с ECS • Когда что использовать

https://habr.com/ru/articles/927308/

#unity_корутины #unitask #c# #просто_о_сложном #разработка_игр

Unity: корутины и UniTask — когда что использовать

Привет, разработчик! Сегодня разберем две важные вещи в Unity - корутины и UniTask. Представь, что ты готовишь обед. Корутины - это как готовить по старинке, а UniTask - как современная мультиварка....

Хабр

Объясняем UniTask так, чтобы понял даже ребенок (для Unity разработчиков и не только)

Пишешь игру на Unity? Нужна производительность? UniTask – решение! Просто о сложном в этой статье. (Примеры про роботов, лего и машинки уже тут)

https://habr.com/ru/articles/910512/

#unitask #unity #async #await #task #c# #gamedev #оптимизация #просто_о_сложном

Объясняем UniTask так, чтобы понял даже ребенок (для Unity разработчиков и не только)

Представь, что ты строишь огромный замок из LEGO. Это твоя игра в Unity! Ты хочешь, чтобы в замке двигались рыцари, летали драконы, а еще играла музыка – и всё это одновременно! Что такое "задачи" в...

Хабр
UniRx.ToolKit.ObjectPool相当の機能を別の実装で代替する - Qiita

何がしたいのかUniRxの開発が終了してしまったため、今後はUniRxではなくR3を使うことが推奨されます。しかしUniRxからR3への移行は機械的にコードを置き換えていくだけでは駄目で、Uni…

Qiita
【Unity】 R3とUniRxの比較まとめ - Qiita

前提「R3」がなにかについては別記事でまとめてあります。次世代Rx「R3」解説またこの記事執筆時点での環境は次のとおりです。Unity - 2023.1.14f1R3 - 1.0.0Ob…

Qiita
【Unity】複数の非同期処理を直列に実行する機構を作る - Qiita

はじめに非同期処理(async/await)を扱っていて、「非同期処理を扱いたいが並行で複数走らないように上手く制御したい」という場面があります。たとえば「リソースをダウンロードしたいが一気に通信…

Qiita

Here's a convenient helper I wrote that can be used to simplify asynchronous initialization of heavy objects without caring about concurrency or call order: https://gist.github.com/moonshinebot/f63cc09eec1c064a6ba9979f0ae753f9

The pattern scales to multiple lazy properties, and even multiple independent initializers can be used per class (if desired).

#unitydev #unity3d #gamedev #asyncawait #unitask

AsyncInitializer.cs

GitHub Gist: instantly share code, notes, and snippets.

Gist