Kirjoittelin taannoin lukeneeni Taru sormusten herrasta uudelleen ja mietin millainen merkitys sillä oli roolipeliharrastuksen suhteen. Aloitin vuonna 1992 ja mikään ei houkutellut niin helposti mukaan kuin Keski-Maa roolipeli (KERP, englanniksi MERP). Ystäväni oli sitä ennen pelannut ANKH-roolipeliä, jossa hänen hahmonsa oli myrkyttynyt juotuaan peikkojen sahtia. Hän yritti selittää minulle, että pelissä voi tehdä mitä vain, ja että kyseessä ei ole tietokonepeli, mutta ymmärrykseni kasvoi vasta, kun pääsin isompien poikien peliporukkaan mukaan. Tällöin ANKH oli vaihtunut jo Keski-Maahan.
Ensimmäiset koetut seikkailut olivat toki aika yksinkertaisia, mutta lapsen mielikuvitus paikkaa aika tehokkaasti puutteet, ja kun luki Hobitin ja Sormusten herran kylkeen, niin sitähän mentiin. Pelinjohtajana toiminut oli kuitenkin ahkera partiolainen ja pian kävi niin, että pelejä oli hyvin harvoin. Niinpä ystäväni, joka omisti pelin, pyysi erään toisen luokkakaverin pelinjohtajaksi, ja vaikka noita pelejä pelattiin vain muutama, olivat ne harppaus tarinankerronnassa ja seikkailujen syvyydessä.
Kun kiireet veivät toisenkin pelinjohtajan, ystävä pyysi allekirjoittaneen johtamaan peliä. Ja siitä roolista on sitten hyvin harvoin poikettu enää sen jälkeen. Helsingin Fantasiapeleissä sain selville, että KERP:iin on aika monta lisäosaa ja suurin osa niistä oli englanniksi. Mutta kun into on suuri, niin kielikään ei ole oikein este ja siinä sivussa tuli opittua englantia, kun halusi uppoutua maailmaan syvemmälle.
KERP:iä julkaisi Iron Crown Enterprises (I.C.E.) 1982-1999. Jos jokin osoittautui hyväksi valinnaksi, niin se oli seikkailukirjojen ja kampanjoiden sijoittaminen pääosin 1600-luvulle kolmatta aikaa, jolloin Keski-Maa on hurjan paljon eläväisempi paikka verrattuna kolmannen ajan loppuun, jolloin Taru sormusten herrasta -kirjan tapahtumat sijoittuvat ja maailma tuntuu osittain keikkuvan romahduksen partaalla.
Lisäosia oli huikea määrä ja ne eivät pelkästään vyöryttäneet tajuntaan tutun kartan paikkoja yksi kerrallaan, vaan lähtivät rohkeasti ja mielenkiintoisesti luomaan uutta itään ja kauas etelään asti Haradwaithin aavikon tuolle puolen. Jos kirjoissa etelästä oli hyökynyt pelkkiä vihollisia, lisäosat kertoivat etelän kansoista monipuolisemmin. Puristeille nämä eivät ehkä sovi, mutta purismi ei ole oma juttuni.
Palavan ahkerat fanit julkaisevat edelleen satojen sivujen lisäosia ja upeita karttoja, jotka helpottavat pelinjohtajan suunnitteluja huomattavasti. Olin itse pyöritellyt KERP:iä muokatuilla 2. laitoksen säännöillä, kunnes Against the Darkmaster julkaistiin ja pääsin virtaviivaistamaan vanhan KERP:n hieman modernimpaan kuosiin menettämättä kuitenkaan vanhaa tuntumaa.
Keski-Maassa pyörii tällä hetkellä muutama kampanja, joista kaksi sijoittuu neljännen ajan alkupuolelle. Nuorempana ajattelin, ettei sormuksen tuhon jälkeen oikein tapahdu mitään, mutta sitäkin mielenkiintoisempaa on ihmisten osa niin hyvässä kuin pahassa jälleenrakennuksen kiemuroissa. Kolmas taas on Pendragon-roolipelin variantti, jossa seurataan ritareiden matkaa 1400-luvulla kohti Gondorin hirveää sisällissotaa.
Miten tuo kaikki sitten vaikuttaa siihen, kun lukee Taru sormusten herrasta uudelleen? Kävi huvittavasti mielessä, että miksi valita kirjalle aikakausi, joka on aika hiljainen. 😁
Haaveilen kyllä vielä paluusta 1600-luvulle. Ehkä sitten, kun neljäs aika on paketissa!
Kansitaidetta: Angus McBride
Alkuperäinen karttamestari: Pete Fenlon
Ropeconin ohjelmailmoittautuminen päättyy pian (30.4.), minkä vuoksi olen taas pohtinut roolipelejä.
Tarkoitukseni on hakea vetämään peliä tänäkin vuonna. Viime vuonna peluutin kaksi peliä Delta Greeniä, joista toinen oli pelin klassinen esittelyskenaario Last Things Last. Tuo on lyhyen keston, aloittelijaystävällisyyden ja hyvän tarinan vuoksi niin täydellinen coniskenaario, että haluan vetää sen uudestaan.
Toinen pelini viime vuonna oli omakehittämäni skenaario. Koska se sopisi täydellisesti tämän vuoden Ropeconin Uni-teemaan, ajattelin tarjota sitäkin uudestaan. Tämä skenaario vaatii kuitenkin uudelleentyöstöä. Suurin vaikeus niin testipeluutuksessa kuin viime vuoden Conissakin oli oikean tunnelman tavoittaminen ja etenkin ylläpitäminen loppuun saakka.
Tämä on tietenkin yleinen ongelma kauhugenressä, ja varsin vaikeasti ratkaistava. Ehkä siitä syystä olen usein peluuttanut kauhupelejä, joissa pääpaino on kauhun sijaan mysteerin ratkaisemisessa ja jonkinlaisessa toiminnantäytteisessä loppuratkaisussa (Last Things Last on tästä hyvä esimerkki). Toinen syy on varmaan se, että roolipelisysteemit usein tukevat tällaista pelaamista, ja se on minullekin tutuin tapa roolipelata.
Toimintakauhu ei kuitenkaan muussa kuin roolipelikontekstissa tällä hetkellä oikein kiinnosta minua. Siksi olenkin miettinynt miten voisin tuoda peleihin enemmän muita kauhun sävyjä. Erityisesti minua kiinnostaisi käsitellä roolipeleissä sitä "todellisuuskauhua", jota tämä aika tuntuu olevan tulvillaan. Sitä kognitiivistä dissonanssia, jota esim. ilmasto- ja ympäristökatastrofin keskellä arjen eläminen vaatii.
Nyt olen ehkä löytänyt uusia työkaluja tuon todellisuuskauhun käsittelyyn. Robin D. Lawsin Yellow King RPG, Chambersin Keltaisen kuninkaan tarinakokonaisuudesta ammentava peli, tuntuu yhdistävän sopivat pelimekaaniset ratkaisut ja tarkoitukseen sopivan pelimaailman (pelissä on neljä eri aikatasoa/rinnakkaistodellisuutta, joista viimeinen on meidän maailmamme vääristynyt versio).
Tätä täytyy vielä päästä testailemaan ennen Conia, sillä systeemissä on muutama epäselvä ja/tai vaikealta tuntuva mekaniikka, mutta taidan nyt kuitenkin uskaltautua tarjoamaan peliä Coniin ja luottaa että saan siitä jonkinlaisen pelattavan version aikaiseksi heinäkuun loppuun mennessä.
Kehitän parhaillani roolipelisysteemiä, joka sijoittuu vaihtoehtoiselle ysärille scifi-itärajalle, ja käsittelee anarkiaa sekä utopian rakentamisen kasvukipuja. Oon tajunnut nyt, että mun vaihtoehdot olis joko sivuuttaa karjalaisten olemassaolo täysin tai sit ottaa ne jollain tapaa aivan pelin keskiöön, ja asiaa pohdittuani haluaisin toimia mahdollisimman sensitiivisesti tolla jälkimmäisellä tavalla.
Osaisko joku täällä vastailla mun kysymyksiin aiheeseen liittyen?
Tämmöistä perus-D&D -settiä taas: hahmot saavat kadonneen kuun kappaleista valmistetun reliikin, lentävät yöperhoslohikäärmeellä kuuhun ja käyvät siellä avaruustaistelun toiselta planeetalta tulevia hyökkääjiä kohtaan. Matkan tavoitteena on palauttaa henkiin olento, joka on maailman olemassa olon kannalta jumalia perustavanlaatuisempi.
Lupailin reilut viisi vuotta sitten omalla mittapuullanikin eeppiseksi äityvää kampanjaa. Jokohan aletaan saavuttaa niitä sfäärejä?
Tänään ohjelmassa täysin vakavastiotettavaa roolipelaamista.
Onpas tulossa roolipelitäyteinen viikonloppu ja vielä pelaajana: tänään ensin Warhammer maailmaan rottaongelmaa ratkaisemaan nunnaritarin saappaissa ja huomenna selvinnee riittääkö DnD puolijättini uimataidot pelastamaan kaveri jättimäinen vatsasta ennen tämän hukkumista.
"Miksi meidän kaukoputkessa näkyy lohikäärme, jonka selässä on kolme oravaa pissalla?" ja muita perus-D&D -lauseita.