『呪術廻戦 ファントムパレード』渋谷事変マップのアウトゲーム開発 ~新規表現と保守性の両立~
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『呪術廻戦 ファントムパレード』渋谷事変マップのアウトゲーム開発 ~新規表現と保守性の両立~ - Sumzap Engineering Blog

目次 渋谷事変マップとは 渋谷事変マップ作成までのハードル 通常メインクエストマップと渋谷事変マップの両立 渋谷事変用のデータ構成 クエストクリア後演出、マップ変形演出について おわりに 渋谷事変マップとは 弊社で開発・運用中のタイトル『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』に、渋谷事変マップという新しい見た目のメインクエストを2025年3月に追加しました。渋谷事変で起きている様々な出来事に対してゲームならではの表現を実現する改修となっており、既存のメインクエストに新しい要素が複数追加されています。 この渋谷事変マップは大きな開発でありながらサーバー側の開発が全く無く、根幹のデータ…

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マスタデータ同期と運用効率化を実現する『真 戦国炎舞データベース』のバックエンド設計
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マスタデータ同期と運用効率化を実現する『真 戦国炎舞データベース』のバックエンド設計 - Sumzap Engineering Blog

はじめに サービス紹介 サービス要件と前提 機能要件 非機能要件 前提 / 制約 全体アーキテクチャ 要件へのアプローチ コストを抑えるための SQLite 採用 ゲーム側のマスタデータと同期させる仕組み ① SQLite データベースファイルの生成と配布 ② SQLite データベースファイルの参照(ECS タスクでの読み込み) おわりに はじめに こんにちは、株式会社サムザップで SRE を担当している友利です。 先日、『真 戦国炎舞データベース』をリリースしました。 『真 戦国炎舞データベース』登場!📝📢カードやスキル・奥義の情報を検索できるデータベースサイトが登場しました!🎉✨もちろん…

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『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~
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『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~ - Sumzap Engineering Blog

目次 はじめに バトルリザルトが抱えていた課題について リファクタリングの実施方針 リファクタ時の注意した項目について バトルリザルトのリファクタフロー 1.バトルリザルト演出のフローを洗い出す 2. 課題を洗い出して、リファクタリングのゴールを決める 3. QAチームとの期間と対応想定内容のすり合わせ 4. プログラミング設計を考える 5. 基盤の実装を進め、バトルリザルトへ反映させる 開発へ与えた影響について おわりに はじめに サイバーエージェントに2024年新卒入社した水田です。現在はサムザップへ配属され、『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』のアウトゲーム開発チームにて…

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『呪術廻戦 ファントムパレード』メモリークエストの解放演出におけるグラフィック表現
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『呪術廻戦 ファントムパレード』メモリークエストの解放演出におけるグラフィック表現 - Sumzap Engineering Blog

本記事では『呪術廻戦 ファントムパレード』のメモリークエストにおけるピース獲得時演出などで使用されている技術的な部分を一部紹介します。

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『呪術廻戦 ファントムパレード』メモリークエストの解放演出におけるグラフィック表現
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ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ 天候変化編~ - Sumzap Engineering Blog

はじめに 無限に登れる塔 x 天候変化 を実現する仕組み 小さい塔を積み上げて無限に登れる塔を作る 天候変化の仕組み 塔の背景を歪ませる表現 NovaShaderのDistortionの仕組みとファンパレにおける課題 解決策:手前背景の周辺画素の歪みを弱くする おわりに はじめに サムザップの『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』開発チームに所属している二宮です。リリースしてから半年が経ち、新コンテンツ「夢幻廻楼」をリリースしました。このコンテンツでは、3Dを使用してライティングを施したリッチなグラフィックを提供しています。また、各階層にいる敵を倒して登っていくと天候が変わるギミ…

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『呪術廻戦 ファントムパレード』をストレスなく楽しむためのマスタデータ基盤
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『呪術廻戦 ファントムパレード』の多彩なスキル演出を生み出した制作ツールへのこだわり
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『呪術廻戦 ファントムパレード』の多彩なスキル演出を生み出した制作ツールへのこだわり - Sumzap Engineering Blog

『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルでは、スキル演出の制作にTimelineを用いています。 本セッションでは、スキル演出がTimelineによってどのように実現されているのか説明し、バトルチームのエンジニアが開発する「スキルTimeline制作ツール」の全体像を話します。 そして後半では、クリエイターとの二人三脚を重視した制作フローに触れ、その中でエンジニアが制作ツールに込めた「こだわり」を、いくつかの具体的な事例を挙げながらお見せします。

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『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化
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