Dnalors: GESCHICHTEN FÜR DIE FIKTION und Bestiarium: Der Gorgonenkaninchenbau

Vor ein paar Wochen bin ich auf Facebook über dieses Real gestolpert. Interessant, dachte ich, da möchte ich mehr wissen und Schwups… war ich mitten im Kaninchenbau. Medusa, Gorgonen, übereifrige Meeresgötter, Phönizier, die letzen Neandertaler, ein untergegangenes europäisches Urvolk. Da ist sooo viel drin fürs Rollenspiel! Fangen wir mal an, die Pinnwand zu füllen! Medusa […]

https://dnalorsblog.wordpress.com/2025/08/28/geschichten-fur-die-fiktion-und-bestiarium-der-gorgonenkaninchenbau/

GESCHICHTEN FÜR DIE FIKTION und Bestiarium: Der Gorgonenkaninchenbau

Vor ein paar Wochen bin ich auf Facebook über dieses Real gestolpert. Interessant, dachte ich, da möchte ich mehr wissen und Schwups… war ich mitten im Kaninchenbau. Medusa, Gorgonen, übereifrige M…

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Nuntiovolo.de: Dnalor: Das Rennen zur versunkenen Oase

Dnalor hat nun sein Abenteuer Das Rennen zur versunkenen Oase für DSA1-Rakshazar fertiggestellt. Ihr könnt es im Blog anschauen und herunterladen.

Quelle: Dnalors Fantasy-Blog

Das Rennen zur versunkenen Oase

Ich schiebe jetzt die Queste schon ein Jahr vor mir her, es wird Zeit, sie abzugeben. Hier meine Version eines Rennen-Abenteuers, wie immer geschrieben für DSA1-Rakshazar und wie immer sollte das A…

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#deutsch – dnalorsblog: Das Rennen zur versunkenen Oase

Ich schiebe jetzt die Queste schon ein Jahr vor mir her, es wird Zeit, sie abzugeben. Hier meine Version eines Rennen-Abenteuers, wie immer geschrieben für DSA1-Rakshazar und wie immer sollte das Abenteuer auch leicht in andere Systeme übertragbar sein.

Das Rennen zur versunkenen OaseHerunterladen

#deutsch – dnalorsblog: Nachtrag zu Rally im Juni 2024: Das Rennen zur versunkenen Oase.

Ich überlege schon die ganze Zeit, welches Rennen ich für Rakshazar umsetzen möchte. Drei große Ideen spuken mir dabei im Kopf rum: 1. Ein neues Donnersturmrennen: In Donner und Sturm wurde ja Rondras Wunderkarre zerstört. Wie wäre es, wenn wir den Streitwagen in Rakshazar wiederauferstehen lassen, natürlich im Rahmen einer tollen Queste? 2. Ein Rennen […]

https://dnalorsblog.wordpress.com/2025/07/31/nachtrag-zu-rally-im-juni-2024-das-rennen-zur-versunkenen-oase-2/

Nachtrag zu Rally im Juni 2024: Das Rennen zur versunkenen Oase.

Ich überlege schon die ganze Zeit, welches Rennen ich für Rakshazar umsetzen möchte. Drei große Ideen spuken mir dabei im Kopf rum: 1. Ein neues Donnersturmrennen: In Donner und Sturm wurde ja Rond…

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dnalorsblog: Tränke brauen mit AI – Ein Vergleich

Seit kurzem ist ja die Meta AI auf WhatsApp verfügbar. Da ich grade an einem Abenteuer arbeite, hab ich mir gedacht, fragste mal die AI, auf was für Ideen die so kommt.

Die Aufgabenstellung ist folgende:

Ich brauche für ein OSR-Rollenspiel 3 Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte. Die Magiern verehrt einen Dämon, der ihr die Fähigkeit gibt, Chimären zu erschaffen.

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits die Magiern ausgearbeitet und ihr Tränke gegeben. Im Abenteuer hat sie unter anderem (insgesamt waren es 5 Tränke) folgendes dabei:

3 Mutationselexiere

Wenn ein Wesen mit dem Elixier übergossen wird, würfle auf die folgende Tabelle. Ein Wesen kann auch mehrmals mit der Flüssigkeit übergossen werden.

1W6Mutation1Ein zusätzlicher Kopf wächst. Würfle mit 1W6: 1-2) Löwenkopf. Die Kreatur erhält +1W3 Mut. 3-4) Schlangenkopf. Die Kreatur erhält 1 zusätzliche AT/PA mit 10/4 TP 1W6+1, bei Treffer kumulativ 1W6+2 SP. 5-6) zusätzlicher Kopf der gleichen Art.2Ein Skorpionsstachel wächst. Die Kreatur erhält 1 zusätzliche AT/PA mit 15/6 TP 1W6+3, bei Treffer kumulativ 1W6+2 SP (Gift Stufe 5).3Das Wesen verschmilzt mit dem nächsten Wesen, dass es berührt.4Das Lebewesen schrumpft um 1 Größenkategorie. Das Wesen verliert 1 Punkt des Schadens.5Dem Wesen wachsen zusätzlichen Körperteilen (1W6) 1-3) zusätzliche Arme (1 zusätzliche AT/PA), 4) zusätzliche Sinnesorgane (sich an die Kreatur anzuschleichen oder vorbeizuschleichen ist um 1W3 Punkte erschwert. 5-6) zusätzliche Beine (GS steigt um 1W3 Punkte)6Das Wesen stirbt in 1W6 KR.

1 Einmachglas mit einem Tentakel (Zuckt noch)

Kommt ein Humanoide mit dem Tentakel in Kontakt, verbindet es sich mit ihm für 1W20+5 KR. Das humanoide Wesen erhält eine zusätzliche AT und PA, die das Tentakel für den Waffenlosen Kampf verwendet. Das Tentakel hat eine GE von 15, einen TW Waffenloser Kampf von 12 und eine KK von 16. Wenn die Zeit abgelaufen ist, verrottet das Tentakel an dem Wirt und verursacht Anzahl der KR Schaden.

1 Flasche mit zerstückelter Schlange (Wert 670 TE)

In der Flasche sind 12 Portionen eines sehr guten, leckeren Schnaps, an die Fasche ist der Geist einer Giftschlange gebunden. Wird die Geisterschlange beschworen, greift sie jede an, die den Schnaps getrunken haben.

Werte der Geisterschlange

MU 12, LE 15, AT/PA 14/3, TP 1W6+4, RS 0, MK 25

Würfle mit 1W6, Bei einer 6 verursacht ein erfolgreicher Biss zusätzlich 2W6+4 TP. Geister können nur mit magischen Waffen, Magie oder Wunder verletzt werden.

Meta AI in WhatsApp liefert folgende Antwort:

Das klingt nach einer faszinierenden Welt! Hier sind drei Tränke, die bei einem OSR-Rollenspiel bei einer bösen Magiern gefunden werden könnten, die einen Dämonen verehrt und die Fähigkeit hat, Kreaturen zu erschaffen.

1. Trank der Verderbtheit

Dieser Trank gewährt dem Trinker eine temporäre Resilienz gegen Gift und Krankheiten, aber zu einen Schrecklichen Preis. Der Trinker wird für kurze Zeit (z.B. 1 Stunde) immun gegen Gift und Krankheiten, aber danach wird er von einer schrecklichen Visison heimgesucht die ihn für langer (z.B. 1 Tag) verwirrt du desorientiert.

2. Trank der Kreaturenkontrolle

Dieser Trank ermöglicht es dem Trinker, eine Kreatur, die von der Magierin erschaffen wurde, für eine kurze Zeit (z.B. 30 Minuten) zu kontrollieren. Der Trinker kann die Kreatur Befehlen, was sie tun soll, aber wenn die Kreatur Schaden erleidet, kann sie sich gegen den Trinker wehren.

3. Trank der dämonischen Kraft

Dieser Trank gewährt dem Trinker eine temporäre Steigerung seiner körperlichen Kraft und Ausdauer, aber zu einem Dämonischen Preis. Der Trinker wird für eine kurze Zeit (z.B. 1 Stunde) stärker und widerstandsfähiger, aber danach wird er von einem dämonischen Einfluss heimgesucht, der ihn aggressiv und unkontrollierbar macht. Der Trinker muss einen Willenskraftwurf bestehen, um den Einfluss zu verhindern.

Diese Tränke könnten in einem dunklen, verlassenen Labor oder einer verbotenen Bibliothek gefunden werden, zusammen mit anderen Hinweisen auf die Magierin und ihren Dämon. Die Spieler müssen entscheiden, ob sie die Tränke trinken und die Risiken eingehen wollen oder ob sie sie lieber zerstören und die Magierin bekämpfen wollen.

Naja… ich will mich ja selbst nicht Loben (Eigenlob soll ja bekanntlich stinken. Ich riech aber wegen meinen Nasenschleimhäuten nichts ), aber was da Meta ausgespuckt hat, ist doch eher Fantasy-Standartzeugs. Grad aber in der OSR gehört für mich so ein bisschen verrückter Sence-of-Wonder dazu, vor allem wenn man unbekannte Tränke findet.

Nun, ich bin ja bayrischer Beamter, genauer gesagt Lehrer, und wir Bayern waren schon immer den anderen Bundesländern Lichtjahre voraus. Die ersten Fortbildungen zum Thema KI und wie man das im Unterricht nutzen kann gab es schon 2 Wochen nachdem ChatGPT damals online ging. Seit diesem Schuljahr steht uns fobizz zur kostenlosen Verfügung. Das ist eine Plattform, die mehrere Ais und AI-Tools anbietet, von der Textgenerierung über Bildgenerierung hin zur automatisierten Transkription usw. Cooles Teil, hat sogar eine Klassenzimmerfunktion, damit ich meinen Schülern eine DSGVO-Konforme AI-Umgebung zuteilen kann. Ich nehm sie gerne her und auch in 12 Bundesländerun und ein paar Schulen wird das genutzt (Grüße gehen raus an die Beruflichen Schulen Husum).

Das Tolle an dem Tool ist, dass im AI-Chat mehrere Sprachsysteme zur Auswahl stehen. Man kann zwischen ChatGPT-4, ChatGPT-4o, ChatGPT-4o-mini, ChatGPT-3,5-Turbo, OpenAI o3-mini, Llama 3, Claude Sonnet 3.5, Mistarl AI, Chlaude 3 und Luminous wählen, wobei ich ehrlich gesagt immer ChatGPT-4 wähle. Aber wenn ich schon kostenlos die Möglichkeit habe, nutze ich das natürlich heute gleich mal aus!

Starten wir mit Llama 3 70B:

1. Trank der Verwandlung

Aussehen: Der Trank hat die Farbe von frischem Blut und schimmert im Licht wie poliertes Rubin. Sein Geruch ist süß und verlockend, mit einem Hauch von Verwesung.

Wirkung: Wenn getrunken, verleiht dieser Trank dem Konsumenten für eine Stunde die Fähigkeit, sich in eine Chimäre zu verwandeln, die aus den Körpern von bis zu drei verschiedenen Tieren besteht (z.B. der Kopf eines Löwen, der Körper eines Pferdes und der Schwanz einer Schlange). Die Chimäre besitzt die Stärken aller drei Tiere, ist aber auch anfällig für ihre Schwächen. Der Trinker behält seinen Verstand, kann aber nur in der Chimärenform kommunizieren, indem er die Laute und Körpersprache der Tiere nachahmt.

Konsequenz: Nach Ablauf der Stunde muss der Trinker einen Willens-test bestehen, um seine menschliche Form wiederzuerlangen. Scheitert er, bleibt er in der Chimärenform, bis er einen weiteren, schwierigeren Test besteht oder bis ein mächtiger Zauber oder Ritual ihn zurückverwandelt.

2. Trank des Dämonischen Einflusses

Aussehen: Dieser Trank ist schwarz wie die Nacht und scheint Licht zu absorbieren. Sein Geruch ist beißend und erinnert an Schwefel.

Wirkung: Wenn konsumiert, gewährt dieser Trank dem Trinker für 24 Stunden die Fähigkeit, dämonische Kräfte zu kanalisieren, was ihm Zugang zu dunklen Zauberarten gibt, die normalerweise nur Dämonen und ihre Diener beherrschen. Der Trinker kann mächtige Flüche und Verwünschungen aussprechen, die seine Feinde lähmen oder verfluchen.

Konsequenz: Mit jedem Gebrauch dieser Kräfte wächst die Korruption im Herzen des Trinkers. Nach einer Woche des regelmäßigen Konsums des Tranks muss der Trinker einen Test gegen die Korruption bestehen, um nicht für immer an den Willen des Dämons gebunden zu werden, den die Magierin verehrt. Gelingt es ihm nicht, wird er zu einem Diener des Dämons, verliert seine Seele und wird zu einem Instrument des Bösen.

3. Trank der Erinnerungen

Aussehen: Der Trank ist farblos und durchsichtig, mit einem Hauch von Nebel, der sich über seine Oberfläche bewegt. Sein Geruch ist neutral, doch erinnert er an vergangene Erinnerungen.

Wirkung: Wenn getrunken, ermöglicht dieser Trank dem Trinker, die Erinnerungen von Chimären und anderen Kreaturen zu sehen und zu erleben, die die Magierin erschaffen oder mit denen sie interagiert hat. Der Trinker kann aus diesen Erinnerungen lernen, die Stärken und Schwächen der Chimären verstehen und sogar Geheimnisse über die Magierin und ihren Dämonen-herrn entdecken.

Konsequenz: Der Trinker lädt sich mit den Erinnerungen anderer auf, was zu einer Überlastung seines Geistes führen kann. Nach dem Konsum des Tranks muss der Trinker einen Geist-test bestehen, um die Erinnerungen zu verarbeiten und seine eigene Identität zu bewahren. Scheitert er, verliert er sich in den Erinnerungen der Chimären und kann für Stunden oder sogar Tage in einem Zustand der Verwirrung verharren, bis er Hilfe findet oder es ihm gelingt, seine Gedanken zu ordnen.

Diese Tränke sind nicht nur mächtige Werkzeuge, sondern auch Fallen, die die Abenteurer in die dunkle Welt der Magierin und ihres Dämons locken können. Sie bieten Macht, aber zu einem hohen Preis, der die Seele und den Verstand derer, die sie trinken, auf die Probe stellt.

Ja, schon mal interessant. Der 2. Trank kommt mir zwar bekannt vor, aber immerhin schön aufgearbeitet und mit einer Beschreibung, wie die Tränke aussehen (was ich bei meiner Ausarbeitung teilweise vergessen habe).

Lieber Claude Sonnet 3.5, was hats Du für mich?

Hier sind drei passende Tränke für dein OSR-Rollenspiel, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und Chimären erschafft:

Trank der Chimärischen Verschmelzung

Aussehen: Eine dickflüssige, schillernde Flüssigkeit, in der verschiedenfarbige Schichten ständig ineinander übergehen.

Effekt: Wenn ein Lebewesen diesen Trank trinkt, beginnt sein Körper sich zu verändern. Innerhalb von 1W6 Runden wachsen ihm 1W4 zufällige Körperteile von anderen Kreaturen (z.B. Flügel, Klauen, Tentakel). Diese neuen Körperteile gewähren dem Trinkenden temporäre Fähigkeiten, verursachen aber auch Verwirrung und möglicherweise Schmerzen.

Elixier des Dämonischen Flüsterns

Aussehen: Eine rauchige, dunkelrote Flüssigkeit in einer Phiole, die leicht zu vibrieren scheint.

Effekt: Der Trank gewährt dem Trinkenden für 1W4 Stunden die Fähigkeit, mit Dämonen zu kommunizieren und ihre Sprache zu verstehen. Allerdings besteht eine 20% Chance, dass der Charakter von einem niederen Dämon besessen wird und für 1W6 Runden die Kontrolle verliert.

Gebräu der Bestienbeherrschung

Aussehen: Eine grünlich-braune, trübe Flüssigkeit mit kleinen, schwebenden Partikeln.

Effekt: Nachdem dieser Trank getrunken wurde, kann der Charakter für 2W6 Stunden versuchen, Kontrolle über Chimären und andere magisch erschaffene Bestien zu erlangen. Der Charakter muss einen Charisma-Wurf gegen den Willen der Kreatur bestehen. Bei Erfolg gehorcht die Kreatur für die Wirkungsdauer des Tranks. Bei Misserfolg wird die Kreatur für 1W4 Runden rasend vor Wut und greift den Charakter an.

Diese Tränke passen thematisch gut zu einer bösen Magierin, die Chimären erschafft und einen Dämon verehrt. Sie bieten interessante Spielmöglichkeiten und potenzielle Gefahren für die Spieler, was typisch für OSR-Spiele ist.

Trank 1 habe ich auch, sogar mit Tabelle, was denn so wachsen kann und welche Auswirkungen dies auf die Kreatur hat. Trank 3 kennen wir von Meta.

Was weht uns denn der Wind so vor die Tür? Mistarl AI:

Hier sind drei Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und die Fähigkeit besitzt, Chimären zu erschaffen:

1. Trank der Dämonischen Kraft

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem dunklen, fast schwarzen Flakon gefüllt und enthält eine zähe, purpurrote Flüssigkeit, die leicht schimmert. Der Trank riecht nach Schwefel und verbranntem Holz.

Effekt: Der Trinkende erhält für eine Stunde die Kraft eines Dämons. Alle körperlichen Attribute (Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit) werden um 2 Punkte erhöht. Zusätzlich erhält der Trinkende eine dämonische Aura, die Feinde einschüchtert und ihnen einen Malus von -1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe verleiht.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer fühlt sich der Trinkende extrem erschöpft und erleidet einen Malus von -2 auf alle körperlichen Attribute für die nächsten 24 Stunden.

2. Trank der Chimären-Transformation

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem gläsernen Flakon gefüllt, der mit seltsamen Runen verziert ist. Die Flüssigkeit darin ist grünlich-blau und leuchtet schwach. Der Trank riecht nach frischem Blut und exotischen Kräutern.

Effekt: Der Trinkende verwandelt sich für eine Stunde in eine Chimäre, die aus verschiedenen Tierteilen besteht. Die Chimäre erhält zufällige Fähigkeiten, wie z.B. Flügel zum Fliegen, scharfe Krallen für den Nahkampf oder ein Horn für einen mächtigen Stoßangriff. Die Chimäre erhält zusätzlich einen Bonus von +3 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt der Trinkende in seine ursprüngliche Form zurück, fühlt sich jedoch desorientiert und erleidet einen Malus von -1 auf alle geistigen Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) für die nächsten 12 Stunden.

3. Trank der Dämonischen Heilung

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem silbernen Flakon gefüllt, der mit dämonischen Symbolen graviert ist. Die Flüssigkeit darin ist tiefrot und hat eine ölige Konsistenz. Der Trank riecht nach verbranntem Fleisch und süßlichem Parfüm.

Effekt: Der Trinkende wird sofort von allen Verletzungen und Krankheiten geheilt. Zusätzlich erhält er für eine Stunde eine dämonische Regenerationsfähigkeit, die ihm ermöglicht, alle 10 Minuten 1d6 Lebenspunkte zurückzugewinnen.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer fühlt sich der Trinkende extrem schwach und erleidet einen Malus von -2 auf alle körperlichen Attribute für die nächsten 24 Stunden. Zusätzlich besteht eine 10%ige Chance, dass der Trinkende von einem dämonischen Fluch befallen wird, der ihm einen permanenten Malus von -1 auf ein zufälliges Attribut verleiht.

Diese Tränke sind mächtig, aber auch gefährlich, und sollten mit Vorsicht verwendet werden.

Ah, wieder eine ausführliche Beschreibung, aber das einzig neue ist hier der dämonische Heiltrank. Eigentlich eine gute Idee…

Luminous, was kannst Du uns bieten?

exceptionMessages.Ai::ModelCard::UnknownModelError

Beim 2. Versuch das gleiche Ergebnis. Und auch der 3. Versuch brachte die gleiche Fehlermeldung. Sorry, du bist raus.

Zum Abschluss habe ich dann noch GhatGPT-4o gefragt und folgende Antwort bekommen:

Hier sind drei Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und die Fähigkeit hat, Chimären zu erschaffen:

1. Trank der Chimärenmutation

Beschreibung:
Dieser Trank hat eine schillernde, grünlich-blaue Farbe und brodelt leicht, als ob er lebendig wäre. Der Trank enthält die Essenz verschiedener Kreaturen, die von der Magierin gesammelt und durch dämonische Rituale verschmolzen wurden.

Effekt:
Wer diesen Trank trinkt, erhält für kurze Zeit die Fähigkeit, Merkmale verschiedener Tiere anzunehmen. Dies könnte das Wachstum von Schuppen, Klauen oder Flügeln beinhalten. Der Effekt hält 1W6 Stunden an, danach kehrt der Trinker in seine normale Form zurück. Es besteht jedoch eine geringe Chance (1 auf einem W20), dass einige Merkmale dauerhaft bleiben.

2. Elixier der dämonischen Einsicht

Beschreibung:
Ein dunkelrotes, fast schwarzes Elixier, das in einem mit dämonischen Symbolen verzierten Fläschchen aufbewahrt wird. Es strahlt eine unheimliche Aura aus und scheint das Licht um sich herum zu verschlucken.

Effekt:
Das Trinken dieses Elixiers gewährt dem Benutzer für 1W4 Stunden die Fähigkeit, die Gedanken anderer zu lesen und ihre tiefsten Ängste zu erkennen. Diese Fähigkeit kann jedoch gefährlich sein, da der Benutzer während dieser Zeit auch anfällig für dämonische Einflüsterungen ist, die ihn in den Wahnsinn treiben können.

3. Serum der fleischlichen Verschmelzung

Beschreibung:
Ein dickflüssiges, leuchtend violettes Serum, das in einer Kristallphiole mit einem silbernen Verschluss aufbewahrt wird. Das Serum pulsiert leicht und gibt ein sanftes Glühen von sich.

Effekt:
Dieser Trank ermöglicht es dem Benutzer, zwei oder mehr Lebewesen zu einer Chimäre zu verschmelzen. Der Effekt ist dauerhaft und die resultierende Kreatur besitzt die kombinierten Fähigkeiten und Eigenschaften der ursprünglichen Wesen. Die Magierin nutzt diesen Trank, um ihre eigenen Chimären zu erschaffen, indem sie die Essenzen verschiedener Kreaturen vereint.

Auch hier kommen mir die Tränke mittlerweile seltsam vertraut vor.

Fazit

Claude und Mistral haben mir gut gefallen, alle Ais haben bei den Tränken einen Haken eingebaut, blieben systemagnostisch, teilweise etwas wage und alles andere als kreativ. Dass bei allen außer Meta ein Trank dabei war, der Chimären erschaffen oder die Nutzenden in Chimären verwandeln kann, das lass ich als Genrekonvention durchgehen, das habe ich ja auch. Danach ähneln sich die Tränke aber stark. Als erster Schritt zur Ausarbeitung und Inspiration mag es Taugen, vor allem wenn man die Aufgabe an mehrere Ais vergibt und dann die Ergebnisse vergleicht.

Als Arbeitsweise würde ich empfehlen, anders als ich es gemacht habe, Karteikarten zu nehmen, auf dreien die eigenen spontanen Ideen stichpunktartig zu skizzieren und dann die AIs zu fragen. Die Ergebnisse der Ais würde ich dann ebenfalls auf Karteikarten niederschreiben und dann mit den eigenen Ideen in Kategorien aufzuteilen (Verwandlungskränke, Kontrolltränke, sonstige abstruse Elixiere). Danach entscheidet man für jede Kategorie, welcher trank der beste ist und schon sollte man eine gute Mischung an Tränken haben. Ich bin gespannt, welche Tränke bei einer solchen Vorgehensweise gewählt wreden würden.

#DerTollForschtNach #Pnpde #AI #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Ideen #Rakshazar

dnalorsblog: Brewing potions with AI – A comparison

The Meta AI has recently become available on WhatsApp. As I’m currently working on an adventure, I thought I’d ask the AI what ideas it comes up with.

The task is as follows:

I need 3 potions for an OSR roleplay that could be found from an evil mage. The mage worships a demon that gives her the ability to create chimeras.

At this point, I had already worked out the mages and given her potions. In the adventure she had the following (there were 5 potions in total):

3 Mutation elixirs

When a creature is doused with the elixir, roll on the following table. A creature can also be doused with the liquid several times.

1W6Mutation1An additional head grows. Roll a 1D6 dice: 1-2) Lion’s head. The creature gains +1D3 Courage. 3-4) Snake head. The creature gains 1 additional AT/PA with 10/4 Damage 1D6+1, cumulative 1W6+2 Damage ignoring PRO on hit. 5-6) Additional head of the same type.2A scorpion stinger grows. The creature gains 1 additional AT/PA with 15/6 Damage 1D6+3, cumulative 1D6+2 Damage ignoring PRO on hit (poison level 5).3The being merges with the next being that it touches.4The creature shrinks by 1 size category. The creature loses 1 point of damage.5The creature grows additional body parts (1D6) 1-3) additional arms (1 additional AT/PA), 4) additional sensory organs (sneaking up on or past the creature is made more difficult by 1D3 points. 5-6) additional legs (GS increases by 1W3 points)6The creature dies in 1D6 KR.

1 preserving jar with a tentacle (still twitching)

If a humanoid comes into contact with the tentacle, it bonds with it for 1D20+5 Rounds of Fight. The humanoid creature gains an additional AT and PA, which the tentacle uses for weaponless combat. The tentacle has a AGIL of 15, an expirience weaponless combat of 12 and a Distance Attack 16. When the time is up, the tentacle rots on the host and causes damage for the number of Rounds of Fight.

1 bottle with dismembered snake (value 670 TE)

The bottle contains 12 portions of a very good, delicious schnapps, and the spirit of a poisonous snake is bound to the bottle. If the spirit snake is summoned, it will attack anyone who has drunk the schnapps.

Values of the ghost snake

COUR 12, LP 15, AT/PA 14/3, TP 1D6+4, PRO 0, MC 25

Roll 1D6, on a 6 a successful bite causes an additional 2D6+4 HP. Ghosts can only be injured with magical weapons, magic or miracles.

Meta AI in WhatsApp provides the following answer:

That sounds like a fascinating world! Here are three potions that could be found in an OSR roleplaying game with an evil mage who worships a demon and has the ability to create creatures.

1. potion of corruption

This potion grants the drinker a temporary resilience against poison and disease, but at a terrible price. The drinker becomes immune to poison and disease for a short time (e.g. 1 hour), but is then afflicted by a terrible vision that leaves him confused and disorientated for a long time (e.g. 1 day).

2. potion of creature control

This potion allows the drinker to control a creature created by the mage for a short time (e.g. 30 minutes). The drinker can command the creature what to do, but if the creature suffers damage, it can defend itself against the drinker.

3rd potion of demonic power

This potion grants the drinker a temporary increase in physical strength and endurance, but at a demonic price. The drinker becomes stronger and more resilient for a short time (e.g. 1 hour), but afterwards he is afflicted by a demonic influence that makes him aggressive and uncontrollable. The drinker must pass a willpower roll to prevent the influence.

These potions could be found in a dark, abandoned laboratory or a forbidden library, along with other clues about the mage and her demon. The players must decide whether they want to drink the potions and take the risks or whether they would rather destroy them and fight the magician.

Well… I don’t want to praise myself (self-praise is known to stink. But I can’t smell anything because of my nasal mucous membranes ), but what Meta has spit out is rather standard fantasy stuff. But for me, a bit of crazy Sence-of-Wonder is part of the OSR, especially when you find unknown potions.

Well, I’m a Bavarian civil servant, a teacher to be precise, and we Bavarians have always been light years ahead of the other federal states of germany. The first training courses on AI and how to use it in the classroom were held just two weeks after ChatGPT went online. Since this school year, fobizz has been available to us free of charge. This is a platform that offers several Ais and AI tools, from text generation to image generation to automated transcription and so on. It’s cool, it even has a classroom function so that I can assign my students a GDPR-compliant AI environment. I like to use it and it is also used in 12 federal states and a few schools (greetings go out to the vocational schools in Husum).

The great thing about the tool is that there are several language systems to choose from in AI chat. You can choose between ChatGPT-4, ChatGPT-4o, ChatGPT-4o-mini, ChatGPT-3,5-Turbo, OpenAI o3-mini, Llama 3, Claude Sonnet 3.5, Mistarl AI, Chlaude 3 and Luminous, although to be honest I always choose ChatGPT-4. But if I already have the option for free, I’ll take advantage of it today of course!

Let’s start with Llama 3 70B:

1. potion of transformation

Appearance: The potion has the colour of fresh blood and shimmers in the light like polished ruby. Its odour is sweet and enticing, with a hint of decay.

Effect: When drunk, this potion gives the user the ability to transform into a chimera for one hour, consisting of the bodies of up to three different animals (e.g. the head of a lion, the body of a horse and the tail of a snake). The chimera possesses the strengths of all three animals, but is also susceptible to their weaknesses. The drinker retains his mind, but can only communicate in chimera form by imitating the sounds and body language of the animals.

Consequence: At the end of the hour, the drinker must pass a test of will to regain his human form. If he fails, he remains in chimera form until he passes another, more difficult test or until a powerful spell or ritual transforms him back.

2. potion of demonic influence

Appearance: This potion is as black as night and seems to absorb light. Its odour is pungent and reminiscent of sulphur.

Effect: When consumed, this potion grants the drinker the ability to channel demonic powers for 24 hours, giving him access to dark spells that are normally only available to demons and their minions. The drinker can cast powerful curses and imprecations that paralyse or curse his enemies.

Consequence: With each use of these powers, the corruption in the drinker’s heart grows. After a week of regular consumption of the potion, the drinker must pass a test against the corruption in order not to be bound forever to the will of the demon that the magician worships. If he fails, he becomes a servant of the demon, loses his soul and becomes an instrument of evil.

3. potion of memories

Appearance: The potion is colourless and transparent, with a hint of mist moving across its surface. Its odour is neutral, but it is reminiscent of past memories.

Effect: When drunk, this potion allows the drinker to see and experience the memories of chimeras and other creatures the mage has created or interacted with. The drinker can learn from these memories, understand the chimeras‘ strengths and weaknesses, and even discover secrets about the mage and her demon lord.

Consequence: The drinker charges himself with the memories of others, which can lead to an overload of his mind. After consuming the potion, the drinker must pass a mental test in order to process the memories and preserve his own identity. If he fails, he loses himself in the memories of the chimeras and can remain in a state of confusion for hours or even days until he finds help or manages to organise his thoughts.

These potions are not only powerful tools, but also traps that can lure the adventurers into the dark world of the mage and her demon. They offer power, but at a high price, testing the souls and minds of those who drink them.

Yes, that’s interesting. The 2nd potion looks familiar to me, but at least it’s nicely worked up and includes a description of what the potions look like (which I partly forgot when I was working on it).

Dear Claude Sonnet 3.5, what have you got for me?

Here are three suitable potions for your OSR roleplay that could be found on an evil mage who worships a demon and creates chimeras:

Potion of Chimeric Fusion

Appearance: A viscous, iridescent liquid in which different coloured layers constantly merge into one another.

Effect: When a creature drinks this potion, its body begins to change. Within 1W6 rounds, it grows 1W4 random body parts from other creatures (e.g. wings, claws, tentacles). These new body parts grant the drinker temporary abilities, but also cause confusion and possibly pain.

Elixir of Demonic Whispers

Appearance: A smoky, dark red liquid in a vial that seems to vibrate slightly.

Effect: The potion grants the drinker the ability to communicate with demons and understand their language for 1W4 hours. However, there is a 20% chance that the character will be possessed by a lesser demon and lose control for 1W6 rounds.

Brew of beast control

Appearance: A greenish-brown, cloudy liquid with small, floating particles.

Effect: After drinking this potion, the character can attempt to gain control over chimeras and other magically created beasts for 2W6 hours. The character must pass a Charisma roll against the creature’s will. If successful, the creature obeys for the duration of the potion’s effect. If unsuccessful, the creature becomes furious for 1W4 rounds and attacks the character.

These potions fit well thematically with an evil mage who creates chimeras and worships a demon. They offer interesting gameplay possibilities and potential dangers for the players, which is typical of OSR games.

I also have potion 1, even with a table of what can grow and what effects this has on the creature. We know potion 3 from Meta.

What is the wind blowing in front of our door? Mistarl AI:

Here are three potions you might find from an evil mage who worships a demon and has the ability to create chimeras:

1st potion of demonic power

Description: This potion is filled in a dark, almost black bottle and contains a viscous, purple-red liquid that shimmers slightly. The potion smells of sulphur and burnt wood.

Effect: The drinker gains the strength of a demon for one hour. All physical attributes (strength, stamina, dexterity) are increased by 2 points. In addition, the drinker receives a demonic aura that intimidates enemies and gives them a -1 penalty to all attack and defence rolls.

Side effect: At the end of the duration of the effect, the drinker feels extremely exhausted and suffers a -2 penalty to all physical attributes for the next 24 hours.

2nd potion of chimera transformation

Description: This potion comes in a glass flask decorated with strange runes. The liquid inside is greenish-blue and glows faintly. The potion smells of fresh blood and exotic herbs.

Effect: The drinker transforms into a chimera made up of various animal parts for one hour. The chimera receives random abilities, such as wings for flying, sharp claws for close combat or a horn for a powerful thrust attack. The chimera also receives a +3 bonus to all attack and defence rolls.

Side effect: After the duration of the effect, the drinker returns to his original form, but feels disorientated and suffers a -1 penalty to all mental attributes (intelligence, wisdom, charisma) for the next 12 hours.

3rd Potion of Demonic Healing

Description: This potion comes in a silver flask engraved with demonic symbols. The liquid inside is deep red in colour and has an oily consistency. The potion smells of burnt flesh and sweet perfume.

Effect: The drinker is immediately healed of all injuries and illnesses. In addition, he gains a demonic regeneration ability for one hour, allowing him to regain 1d6 health points every 10 minutes.

Side effect: At the end of the duration, the drinker feels extremely weak and suffers a -2 penalty to all physical attributes for the next 24 hours. In addition, there is a 10% chance that the drinker will be afflicted by a demonic curse that gives him a permanent penalty of -1 to a random attribute.

These potions are powerful, but also dangerous, and should be used with caution.

Ah, another detailed description, but the only new thing here is the demonic healing potion. Actually a good idea…

Luminous, what can you offer us?

exceptionMessages.Ai::ModelCard::

The same result on the 2nd attempt. And the 3rd attempt also produced the same error message. Sorry, you’re out.

Finally, I asked GhatGPT-4o and got the following answer:

Here are three potions you might find from an evil mage who worships a demon and has the ability to create chimeras:

1st potion of the chimera mutation

Description:
This potion has an iridescent, greenish-blue colour and bubbles slightly, as if it were alive. The potion contains the essence of various creatures collected by the mage and fused through demonic rituals.

Effect:
Anyone who drinks this potion gains the ability to take on the characteristics of various animals for a short time. This could include the growth of scales, claws or wings. The effect lasts for 1W6 hours, after which the drinker returns to their normal form. However, there is a small chance (1 on a d20) that some traits will remain permanent.

2. elixir of demonic insight

Description:
A dark red, almost black elixir stored in a vial decorated with demonic symbols. It radiates an eerie aura and seems to swallow up the light around it.

Effect:
Drinking this elixir grants the user the ability to read the minds of others and recognise their deepest fears for 1W4 hours. This ability can be dangerous, however, as the user is also susceptible to demonic whispers during this time, which can drive them mad.

3. serum of carnal fusion

Description:
A thick, luminous purple serum stored in a crystal vial with a silver cap. The serum pulsates slightly and emits a soft glow.

Effect:
This potion allows the user to merge two or more creatures into one chimera. The effect is permanent and the resulting creature possesses the combined abilities and characteristics of the original beings. The mage uses this potion to create her own chimeras by combining the essences of different creatures.

Here, too, the potions now seem strangely familiar.

Conclusion

I liked Claude and Mistral, all Ais had a hook built into the potions, remained system-agnostic, sometimes a bit vague and anything but creative. The fact that all but Meta included a potion that can create chimeras or turn the user into a chimera is a genre convention, and I’ve got that too. After that, however, the potions are very similar. It may be good as a first step towards elaboration and inspiration, especially if you give the task to several Ais and then compare the results.

As a way of working, I would recommend, unlike I did, taking index cards, sketching out your own spontaneous ideas on three of them and then asking the AIs. I would then also write down the results of the AIs on index cards and then divide them into categories with your own ideas (transformation potions, control potions, other abstruse elixirs). Then you decide which potion is the best for each category and you should have a good mix of potions. I’m curious to see which potions would be chosen with such an approach.

#DerTollForschtNach #Pnpde #AI #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Ideen #Rakshazar

Eigenlob stinkt, Freundes Lob hinkt, Fremdes Lob klingt. Übersetzung Englisch/Deutsch

Eigenlob stinkt, Freundes Lob hinkt, Fremdes Lob klingt. Übersetzung Englisch/Deutsch

Nuntiovolo.de: dnalorsblog: DSA1-Rakshazar und Riesen

In dnalorsblog gibt es zwei neue Artikel: Im einen geht es um DSA1-Regeln für Rakshazar. Im zweiten geht es um Riesen im Rollenspiel, wobei auch DSA angesprochen wird.

Quelle: dnalorsblog (DSA1-Regeln, Riesen)

#Pnpde #Blog #DasSchwarzeAuge #dnalorsblog #DSA1 #Rakshazar #Spielhilfe

Neue DSA1-Regeln für Rakshazar

Ich hab ja schon mal angepasste Regeln für DSA1 Rakshazar veröffentlicht. Wie ich mir in meinen guten Neujahrsvorsätzen für 2025 vorgenommen habe, habe ich den Februar genutzt und die Regeln nochma…

dnalorsblog

dnalorsblog: Dnalor’s bestiary: Giants

LomDomSilver gave me a great opportunity to talk about giants in general and the giants of Riesland, my beloved Rakshazar, with a summary of aventurian giants over at DSA-spielen.de. It was also time for an entry in the bestiary again, and giants are in vogue at the moment. I’ve already written about them in a roleplaying carnival, but that was 4 years ago. So it’s time to take a closer look at the big guys.

Giants, giants and titans – a look at the myths

Before we look at the various giants in the myths of our real world, we need to briefly clarify what giants are. Giants are huge, incredibly strong and almost humanoid. I think we can all agree on that. But then it starts: are the Cyclopes of Greek mythology giants? Yes, they are big, strong and human-like. And ogres? Trolls?

In the context of this observation here: yes. Ogres, trolls and cyclopes and everything that is significantly larger than a human belong to the giants.

If we agree on this setting, then the mythologies of the whole world are full of giants. As a Christian, of course, I immediately think of Goliath, a Philistine mercenary who terrified the Israelites with his size (and armour), the Nephilim from the Book of Enoch, the sons of God and Genesis 6.4 and Christopher, who, when he is not depicted as a cynocephalus, appears as a giant (and is therefore probably one of the few saints who are not normal people)

As a Central European influenced by Greek and Roman culture, I think of the Titans, such as Atlas, the world bearer, Kronos, who ate his children, Prometheus, the fire-bringer.

As a German, I can also think of the giants from the Grimm brothers‘ fairy tales, especially The Brave Little Tailor, which has three giants in versions 2 and 3 of the story, and the fairy tale of the Young Giant.

As a European, I am of course also familiar with the giants of Norse mythology, the Jötun, such as Thrymr, the ice giant who steals Thor’s hammer (which Tor has to repeat to himself disguised as Fayja), Yimr, the primeval giant from whose body the world is created, and so on.

If you go to Wikipedia, the giant (mythology) category contains 70 entries, not even counting the giants and titans. The giants of other mythologies are also missing, such as the Oni from Japan and my favourite, Ashiarai Yashiki (a huge, dirty foot that breaks through the roof and demands to be cleaned). From the USA, Paul Bunyan.

In most stories, giants are described as simple-minded, strong and voracious. They are almost always enemies of the protagonists who have to be overcome. Only in a few legends, fairy tales and myths is this different and the protagonists have to deal with a friendly giant who supports them or who helps them or even needs help himself (BFG, for example, is one such story). Since giants are huge and have corresponding powers, they usually have to be overcome with tricks. Sheer force is often of little use against them.

In myths, giants often symbolise wild, untamed nature, earthquakes, unstoppable glaciers or volcanic eruptions. They must be overcome in order to advance civilisation. However, as they appear in humanoid form, you can talk to them, trade with them, convince them, outwit them or even convert them to Christianity.

And now a look behind the myths

There is a small, subtle kernel of truth in every myth. Even with the giants.

The first explanation is simply tall people. Let’s take Charlemagne, for example, who, according to contemporary witnesses, was indeed of tall, gigantic stature. In fact, he was only 5 cm taller than me, about 1.84 metres. In the Middle Ages, that was already pretty tall compared to his fellow human beings. Dirk Nowitzki is also taller than most other Germans at 2.13 metres, and Hafþór Júlíus „Thor“ Björnsson aka Gregor Clegane from GOT is also a giant compared to me at 2.06 metres. He is also sometimes referred to as a giant. The most famous giant in the Bible, Goliath, is also said to have been around 2.10 metres tall and was therefore a journey compared to the other Bronze Age people, who were on average 1.65 metres tall. A person’s height depends on their genes and their diet during childhood and adolescence (and was actually taller in the Middle Ages than in the 19th century)

Then there are also certain tumours on the pituitary gland that secrete growth hormones throughout life. People who suffer from these tumours grow extremely tall humans, for but are poor sausages because they suffer from severe physical limitations.

Last but not least, elephants play a role in the giant stories. At least for one type of giant creature, the Cyclops. Until about 20,000 years ago (the most recent evidence is only 2,500 to 1,300 years old), dwarf elephants (actually island dwarf elephants) lived on the islands of the Mediterranean. Such an elephant skull has a huge hole in the centre (the trunk) and there is a theory that the Cyclops can be traced back to such skull finds. The hole has been reinterpreted and the legends of Cyclopes all date back to the Bronze Age. I think it is more daring that a story from the Palaeolithic Age has been preserved, about Homo errectus up to Homo sapiens. Homo errectus was a contemporary of Gigantopiticus, one of our more distant relatives, who in turn served as the model for King Louie in the new Jungle Book film.

AI, fundamentalists and aliens – new myths

There are people out there in the real world who are not so good at distinguishing between tangible reality and myths. Who can’t recognise whether an image or video was generated by AI or is actually real, unedited photos of real events. Who believe that there really was a race of giants on planet Earth who lived (or still live) here and died, whose remains can be found and whose existence is being covered up by science. There are all sorts of weirdos involved: fundamental Christians/Jews/Muslims who want to see their holy books confirmed by this, UFO believers who want to recognise aliens in the giants, science sceptics, racists, swearers, people who want to recognise fossilised tree stumps in table mountains… Actually, this situation is terrifying. Seasoned adults who are allowed to vote are fuming about AI images of fairy-tale characters.

On the other hand… from a roleplayer’s point of view, it’s exciting to see what crap they come up with. The oldest fake I can remember are the giant bones here.

Source Nativewarriors.net

Incidentally, according to Mimikarma, they come from a photoshop competition from 2002, so they’ve been floating around on the net for almost a quarter of a century.

The fake giants have been given a real boost by AI, and videos like this one have been haunting my Facebook timeline for a few months now.

Here are a few more examples:

Hey, if even arte is reporting on this, then we are witnessing an interesting phenomenon here: we are experiencing the end of the credibility of video and photographic evidence. The end of objective evidence.

Of course, you can make fun of the idiots who actually believe in giants and hold up the pictures and videos as proof. But we as role-players should take a closer look at these artefacts. Since there are no giants, we can hardly imagine living together with a human-like creature that is 4 or 5 times our size. However, the AI images and video visualise such a fantasy world quite well. That could help with immersion.

A little side thought: the whole Ancient Aliens bullshit, just like the belief that giants once built the pyramids, is racist at its core. Both assume that the ancestors of the Egyptians, Indians, Mayans, Aztecs, etc. were incompetent, stupid, savages who needed outside help to build their wondrous stelts. And because this was so long ago, well before the arrival of the modern, technically and culturally superior Europeans / North Americans, they must have been aliens or giants.

Giants in role play

The role-playing game has taken many monsters and creatures from mythology, including the giants. The oldest giants I have in my RPG collection come from the Chainmail 3rd edition rulebook from 1979.

The Fantasy Supplement contains the following:

Giants: Giants are one of the most effective fighters. They can demolish normal opponents with ease, for they melee as 12 Heavy Foot with an extra die for their oversized weapons. They defend as 12 Armored Foot, and Giants must take cumulative hits equal to a number sufficient to destroy 12 Armored Footmen before melee or missiles will kill him. Furthermore, Giants act as highly mobile small catapults (20 inches), without minimum range restrictions, and can move in turns they don’t throw missiles, for reloading for them simply consists of picking up a boulder to give it a heave. Giants never need check morale

Morale Rating –(-)                                                                               Point Value – 50

Source: Chaimmail 3rd edition 1979, p. 33-34

There’s the monster’s trope, which is as strong as 12 men. It also contains the stone chiseler, another giant trope. 50 points, half the cost of a dragon and 25 times the value of a dwarf.

In fact, giants have been around since the 19774 white box, even then divided into different giant variants: There were hill giants, fire giants, stone giants, cloud giants and frost giants. In 1981, Against the Giants was released, a three-part adventure module that focussed on the big boys and girls. The idea with the different giant variants is probably based on Tolkien (like almost everything in fantasy) and Norse mythology (from which Tolkien was also inspired).

Giants in the world of the Black Eye

For a detailed description of giants in Aventuria, please refer to the article on DSA-spielen.de. I would just like to add the information that there are also giants in Myranor (at least they are listed in the Monster Manual, Myranian Monsters on p. 144).

There are currently no general values for giants in the DSA5 rulebook. However, we can take a quick look at the values in DSA1, DSA3 and DSA4.

For DSA1 I’m sending 3 giants into the race. Firstly a frost giant from Under the Northern Lights, then the much better known giants Ninefinger and Orc Eater, who both live in Orkland.

Frost giant

COUR 20, LP60, PRO 4, AT/PA 12/9, Damage 3D+4 (fist), MC35

Nine fingers

COUR 18, LP 150, PRO 3, AT/P12/9, Damage 2D20+7 (mace), MC 165

Orc Eater

COUR 20, LP 110, PRO 5, AT/PA 8/8, Damage 2D20 (tree), MC150

What stands out: The frost giants are out of line in terms of the amount of LE, otherwise you can say about the giants that their skin is medium armour, they have such high courage that they always have the initiative in battle and can deal a lot of damage. Uncomfortable.

For DSA3 I found the following general values in the Bestiary Aventuricum:

Size 7 step, Weight 2000 stone and more,

COUR D6+17, WIS W3+6, IN W3+12, CH W3+12, AGIL W3+5, DEX D6+4, STR 2D20+40

Special properties Temper>7, Curiosity >7

AT 8, PA 8, LP 175, PRO 5, Damage 3D20 (fist) or depending on the weapon (the text accompanying the giant mentions tree trunks (5D20) or boulders as a fist quill (4D20)).

Speed 8, Condition 200, Resistentce against magic 15 (6-25)

They do not know magic, and the text mentions knocking down opponents as an optional combat ability. A downed opponent lies on the ground and cannot attack or parry for one Rounds of Fight

The low AT and PA means that the giant only has a 30% chance of making a successful attack or parry. However, if the parry goes through and is not parried, it will do at least 3, maximum 60 points of damage if the giant hits with his fist. On the other hand, with patience and spit, a giant should usually be chopped down by protagonists before it can do much damage. My brother likes to call this kind of thing a „glass cannon“.

And for DSA4 I use the giants from Myranor mentioned above.

Size: 10 steps, weight 10 cuboids

COUR 22, IN 14, Constitution70

Fist: AT 19, Damage 5D6+8,

Tree trunk: AT 15, Damage 7D6+10

Thrown rock; Distant Attack 13, Throwing distance 10/20/30/40/50 Damage 4D6+8

PA 12, INI 1D6+8, PRO 5, WS 40, LP 350, AE 300, Speed 10, Resistentce against magic 25,

In DSA4, the damage has been significantly increased again, especially compared to DSA1, and the AT and PA are also in a range that can no longer be considered a glass cannon. An AT of 19 means that the giant will almost always manage its AT and deal damage, 7D6+10 deals a minimum of 17 and a maximum of 52 hit points. By the way: the Aventurian giants in the ZBA have no AE (astral energy points), the Myranian giants cast spells with the element air and humus.

Giants in the Riesland

If we’re already developing the Giant’s Land, as we realised almost 20 years ago, we also need giants, and significantly more than the few that still live in Aventuria. They should also be much more present, appear in adventures, be chance encounters in the Hexcrawl… in other words, you should find out why the Riesland is called Riesland. The latter, I must confess, I have neglected criminally, although I was also the one who wrote the first Rakshazar adventure that puts giants prominently at the centre. I’m talking about the adventure Ingerimm’s Revenge from the adventure collection On Bloody Paths, published in 2013.

The adventure is about getting rid of a curse of the gods that is slowly corroding all iron in the hands of the personages. For the giants, who are the focus of the adventure, the City of Giants in the Mountains of the Gods / Iron Sword and the journey through the wasteland on the shoulders or in the whiskers of a giant are of interest.

I wrote the following about the city of giants, Sumutul, back then (Sorry, no englisch translation. Go and learn german ):

DSA-Riesland-Rakshazar-SumutulHerunterladen

Travelling on the giant was not entirely without danger for the passengers at the time, as the giant became extremely hungry

Other giants appear in our latest release for DSA5, Gram and Grein, for example, keep watch that no ship can enter or leave the Misty Meadows, and another half dozen giants are said to live there (according to the player book).

In the early days, we also had giants in the form of giant children (twin heavyweights that people keep as pets in portable cages) and giant mercenaries. In the case of the latter, the question was, what would prevent a Rakshazarian warlord from hiring a giant as a weapon of war? The answer: nothing. And if the reward is decent weapons, plenty of beer and meat and a few slaves to drive the lice out of the giant’s hair, some giants are likely to be enthusiastic about the idea.

Since I’m currently writing a lot of stuff for DSA1, I’d like to present my idea for the giant from Rakshazar here:

Giant from Sumutu

COUR 20, LP 80+2D20, PRO 4, MC 100

1-2) Fist: AT/PA 12/9, Damage 3D6+4

3) Stomping: AT/PA 15/0 TP 4D6+4. After an attack, whether successful or not, all personages within a 4 step radius of the giant must make a GE check with a penalty of 1W3 points, otherwise they fall to the ground and cannot attack, quarter or cast spells next round. Spells or miracles that have already been started are made 1 point more difficult.

4-5) Tree: AT/PA 8/9 Damage 3D20

6) Rock: Distant Attack 15 Damage 3D20+7, range 60 paces. Roll 1 d6. On a 6, the rock bounces off the ground and strikes again 1D20 paces behind the target. The second impact deals ¼ of the original damage. Assume that there are enough rocks or stones around the giant. The giant can also throw smaller (TP 2D20+7) or larger (TP 4D20+7). With smaller ones, the giant receives a bonus of 1 to FK, with heavier ones a penalty of 2 points

Roll 1D6 every KR to determine the type of attack

„The giant has three different attacks?“ I hear you say. Yes, he does, and every round you roll the dice to decide which attack he uses. So he’s definitely away from the glass cannon. Fist and tree trunk are the traditional damage dealer weapons, with the fist being the much more accurate one (60% hit probability, 7-22 Damage against 40% hit probability, 3-60 HP), an attack that causes an environmental effect in addition to damage (and possibly takes some attackers out of the game for a round ) and a ranged attack. For the latter, I was inspired by Chainmail and the cannon from the board game Claymore Saga.

Conclusion

Every good role-playing game should include a giant. They should be portrayed as a force of nature and easily rival a dragon in terms of danger. But in my opinion, in conflicts with giants there should always be the brave little tailor method, where you can simply outwit the giants.

#Pnpde #Retrospektive #AI #AusDerWerkstatt #Rakshazar #WirreGedanken

Riesen in DSA - Woher kommen Sie? Wo wohnen Sie?

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DSA-spielen.de

dnalorsblog: Des Trolls Monsterhandbuch: Riesen

LomDomSilver hat mir drüben auf DSA-spielen.de mit einer Zusammenfassung über die aventurischen Riesen eine Steilvorlage gegteben, mal über Riesen allgemein und die Riesen im Riesland, meinem geliebten Rakshazar, zu reden. Außerdem wurde es mal wieder Zeit für einen Eintrag ins Bestiarium, zudem sind ja Riesen gerade en vogue. In einem Rollenspielkarneval habe ich auch schon darüber geschrieben, das ist aber jetzt auch schon 4 Jahre her. Zeit also, sich mit den großen Kerlen genauer auseinanderzusetzen.

Riesen, Giganten und Titanen – Ein Blick in die Mythen

Bevor wir auf die verschiedenen Riesen in den Mythen unserer realen Welt schauen, müssen wir noch kurz klären, was denn Riesen sind. Riesen sind riesig groß, unglaublich stark und annähernd humanoid. Darauf können wir uns, glaube ich, alle einigen. Aber dann geht es schon los: Sind die Zyklopen der griechischen Sagenwelt Riesen? Groß, stark und menschenähnlich sind sie ja. Und Oger? Trolle?

Im Rahmen dieser Betrachtung hier: ja. Oger, Trolle und Zyklopen und alles, was deutlich größer als ein Mensch ist, gehören zu den Riesen.

Wenn wir uns auf diese Setzung einigen, dann sind die Mythologien der ganzen Welt voll Riesen. Als Christ fällt mir natürlich sofort Goliath ein, ein Söldner der Philister, der durch seine Größe (und Bewaffnung) die Israeliten in Angst und Schrecken versetzte, die Nephilim aus dem Buch Enoch, die Gottessöhne und dem 1 Mose 6.4 und Christopherus, der, wenn er nicht gerade als Kynokephale dargestellt wird, als Riese auftaucht (und so oder so damit einer der wenigen Heiligen sein dürfte, die keine normalen Menschen sind).

Als von griechischer und römischer Kultur geprägter Mitteleuropäer denke ich an die Titanen, etwa an Atlas, den Weltenträger, Kronos, der seine Kinder fraß, Prometheus, den Feuerbinger.

Als Deutscher fallen mir auch noch die Riesen aus den Märchen der beiden Brüder Grimm ein, vor allem das Tapfere Schneiderlein, das in Variante 2 und 3 der Geschichte ganze 3 Riesen zu bieten hat und dasMärchen vom jungen Riesen.

Als Europäer kenne ich natürlich auch die Riesen der nordischen Mythologie, die Jötun, etwa Thrymr, den Eisriesen, der Thors Hammer stiehlt (den sich Tor als Fayja verkleidet wiederholen muss), Yimr, der Urriese, aus dessen Körper die Welt geschaffen wird usw.

Geht man auf Wikipedia, enthält die Kategorie Riese (Mythologie) 70 Einträge, die Giganten und Titanen noch nicht mal mitgezählt. Auch die Riesen anderer Mythologien fehlen, etwa aus Japan die Oni und mein Liebling, Ashiarai Yashiki (ein riesiger, dreckiger Fuß, der durchs Dach bricht und verlang, dass man ihn reinigt). Aus den USA Paul Bunyan.

In den meisten Geschichten werden Riesen als einfältig, stark und gefräßig beschrieben. Fast immer sind sie Gegner der Protagonisten, die überwunden werden müssen, Feinde also. Nur in wenigen Sagen, Märchen und Mythen ist das anders und die Protagonisten haben es mit einem freundlichen Riesen zu tun, der sie unterstützt oder der ihnen hilft oder gar selbst Hilfe benötigt (BFG zum Beispiel ist so eine Geschichte). Da Riesen riesig sind und entsprechende Kräfte haben, müssen sie meist mit Tricks überwunden werden. Schiere Gewalt nutzt oft nur wenig gegen sie.

Riesen stehen in den Mythen oft für eine wilde, ungezähmte Natur, für Erdbeben, unaufhaltsame Gletscher oder Vulkanausbrüche. Sie müssen überwunden werden, um die Kultur voranzubringen. Da sie aber in Humanoider Form auftauchen, kann man mit ihnen reden, mit ihnen handeln, sie überzeugen, überlisten oder gar zum Christentum bekehren.

Und nun ein Blick hinter die Mythen

In jedem Mythos steckt ein kleiner, feiner, wahrer Kern. Auch bei den Riesen.

Der erste Erklärungsansatz sind einfach große Menschen. Nehmen wir zum Beispiel Karl den Großen, der laut Zeitzeugen tatsächlich von großer, riesenhafter Statur gewesen sein soll. Tatsächlich war er nur 5 cm größer als ich, also etwa 1,84m. im Mittelalter war das schon ziemlich groß, verglichen mit seinen Mitmenschen. Auch Dirk Nowitzki ist mit seinen 2,13m größer als die meisten anderen Deutschen, Hafþór Júlíus „Thor“ Björnsson alias Gregor Clegane aus GOT ist mit 2,06 m in Vergleich zu mir ebenfalls ein Riese. Auch er wird bisweilen als Riese bezeichnet. Auch der berühmteste Riese der Bibel, Goliath, soll etwa 2,10m groß gewesen sein und war damit gegenüber den anderen, im Schnitt 1,65m großen, bronzezeitlichen Menschen, ein Reise. Die Körpergröße eines Menschen hängt von den Genen und der Ernährung im Kinder- und Jugendalter ab (und war im Mittelalter tatsächlich größer als im 19. Jhdt)

Dann gibt’s auch noch gewisse Tumore an der Hirnanhangdrüse, die das ganze Leben lang Wachstumshormone ausschütten. Personen, die darunter leiden, werden für Menschen extrem groß, sind aber arme Würstchen, weil sie an schweren körperlichen Einschränkungen leiden.

Zu guter letzt spielen Elefanten noch eine Rolle in den Riesen-Geschichten. Zumindest für eine Art von riesigen Wesen, den Zyklopen. Auf den Inseln des Mittelmeers gab es bis etwa vor 20.000 Jahren (die jüngsten Nachweise sind nur 2.500 bis 1.300 Jahre alt) Zwergelefanten (eigentlich Inselverzwerget Elefanten). So ein Elefantenschädel weißt in der Mitte ein riesiges Loch auf (der Rüssel) und es gibt die These, dass auf solche Schädelfunde die Zyklopen zurückgehen. Das Loch wurde uminterpretiert, die Sagen von Zyklopen stammten allesamt aus der Bronzezeit. Für gewagter halte ich, dass sich eine Erzählung aus der Altsteinzeit erhalten hat, über den Homo errectus bis zum Homo Sapiens. Homo errectus war nämlich Zeitgenosse des Gigantopiticus, eines unserer entfernteren Verwandten, der wiederum als Vorlage für King Louie in der neuen Dschungelbuchverfilmung diente.

AI, Fundamentalisten und Aliens – neue Mythen

Es gibt da draußen in der echten Welt Leute, die nicht so gut zwischen erfahrbarer Realität und Mythen unterscheiden können. Die nicht erkennen können, ob ein Bild oder Video per AI generiert wurden oder tatsächlich echte, unbearbeitete Fotos von realen Begebenheiten sind. Die glauben, dass es tatsächlich eine Rasse an Riesen auf dem Planeten Erde gab, die hier gelebt haben (oder immer noch leben) und gestorben sind, deren Überreste man finden kann und deren Existenz von der Wissenschaft vertuscht wird. Da sind alle möglichen Spinner dabei: fundamentale Christen/Juden/Muslime, die dadurch ihre heiligen Bücher bestätigt sehen wollen, Ufo-Gläubige, die in den Riesen Aliens erkennen wollen, Wissenschaftsskeptiker, Rassisten, Schwurbler, Typen, die in Tafelbergen versteinerte Baumstümpfe erkennen wollen… Eigentlich ist dieser Sachverhalt zum Fürchten. Gestandene Erwachsene, die wählen dürfen, eumeln sich über AI-Bilder von Märchengestallten ein.

Andererseits… aus Rollenspielersicht ist das spannend, mit welchem Mist die da um die Ecke kommen. Der älteste Fake, an den ich mich erinnern kann, sind die Riesenknochen hier.

Quelle Nativewarriors.net

Die stammen übrigens, laut Mimikarma, von einem Fotoshop-Wettbewerb aus dem Jahr 2002, geistern also seit bald einem Vierteljahrhundert im Netzt rum.

Einen richtigen Boost haben die Fake-Riesen durch AI erhalten, seit ein paar Monaten geistern Videos wie dieses hier durch meine Facebook-Timeline.

Hier noch ein paar Beispiele:

Hey, wenn sogar arte darüber berichtet, dann beobachten wir hier gerade ein interessantes Phänomen: Wir erleben das Ende der Glaubwürdigkeit von Video und Fotobeweise. Das Ende der objektiven Beweise.

Natürlich kann man sich über die Deppen lustig machen, die tatsächlich an Riesen glauben und die Bilder und Videos als Beweis dafür halten. Wir als Rollenspieler aber sollten diese Artefakte genauer anschauen. Da es ja keine Riesen gibt, können wir uns ein Zusammenleben mit einem menschenähnlichen Wesen, die 4 oder 5 mal so groß sind wie man selbst, kaum vorstellen. Die AI-Bilder und Video visualisieren aber eine solche Fantasy-Welt ziemlich gut. Das könnte der Immersion dienen.

Ein kleiner Nebengedanke: Die ganze Ancient-Aliens-Scheiße ist, genau wie der Glaube, Riesen hätten einst die Pyramiden erbaut, im Kern rassistisch. Beides geht davon aus, dass die Vorfahren der Ägypter, Inder, Maya, Azteken usw. unfähige, dumme, Wilde waren, die Hilfe von außen brauchten, um ihre wundersamen Stetten zu bauen. Und weil das vor so langer Zeit war, weit vor den eintreffen der modernen, technisch und kulturell überlegenen Europäer / Nordamerikaner war, müssen das Aliens oder Riesen gewesen sein.

Riesen im Rollenspiel

Das Rollenspiel hat ja ganz viele Monster und Gestalten aus der Mythologie übernommen, auch die Riesen. Die ältesten Riesen, die ich in meinen Rollenspiel-Fundus habe, stammen aus dem Chainmail 3. Edition Regelwerk von 1979.

Da steht im Fantasy-Supplement folgendes drin:

Giants: Giants are one of the most effective fighters. They can demolish normal opponents with ease, for they melee as 12 Heavy Foot with an extra die for their oversized weapons. They defend as 12 Armored Foot, and Giants must take cumulative hits equal to a number sufficient to destroy 12 Armored Footmen bevor melee or missiles will kill him. Moreover, Giants act as highly mobile small catapults (20 inches), without minimum range restrictions, and can move in turns they don’t throw missiles, for reloading for them simply consists of picking up a boulder to give it a heave. Giants need never check morale

Morale Rating –(-)                                                                               Point Value – 50

Quelle: Chaimmail 3. Edition 1979, S. 33-34

Da ist das Trope des Monsters, das so stark wie 12 Mann ist. Auch der Steineschmeißer, auch so ein Riese-Trope, ist hier drin. 50 Punkte, das sind halb so hohe Kosten wie ein Drache und der 25-fache Wert eines Zwerges.

Tatsächlich sind Riesen aber schon seit der White Box von 19774 am Start, damals schon in verschiedene Riesen-Varianten aufgeteilt: Es gab Hügelriesen, Feuerriesen, Steinriesen, Wolkenriesen und Frostriesen. 1981 kam dann mit Against the Giants ein dreiteiliges Abenteuermodul raus, dass die großen Jungs und Mädels in den Focus stellte. Die Idee mit den verschiedenen Riesen-Varianten basiert wohl auf Tolkien (wie fast alles in der Fantasy) und der nordischen Mythologie (von der ja auch Tolkien gekl… inspiriert wurde).

Riesen in der Welt des Schwarzen Auges

Für eine ausführliche Darstellung der Riesen in Aventurien sei nochmal auf den Beitrag von DSA-spielen.de verwiesen. Ergänzen möchte ich nur um die Infos, dass es auch in Myranor Riesen gibt (zumindest stehen die da im Monsterhandbuch drin, Myranische Monstren auf S. 144).  

Momentan gibt es keine allgemeinen Werte für Riesen in DSA5-Regelwiki. Dafür konnen wir uns aber mal die Werte in DSA1, DSA3 und DSA4 kurz ansehen.

Für DSA1 Schicke ich 3 Riesen ins Rennen. Zunächst einen Frostriesen aus Unter dem Nordlicht, dann die deutlich bekannteren Riesen Neunfinger und Orkenfresser, die beide im Orkland leben.

Frostriese

MU 20, LE 60, RS 4, AT/PA 12/9, TP 3W+4 (Faust), MK 35

Neunfinger

MU 18, LE 150, RS 3, AT/P12/9, TP 2W20+7 (Keule), MK 165

Orkfresser

MU 20, LE 110, RS 5, AT/PA 8/8, TP 2W20 (Baum), MK150

Was auffällt: Die Frostriesen tanzen da aus der Reihe, was die Höhe der LE angeht, sonst kann man über die Riesen sagen, dass ihre Haut eine mittlere Rüstung darstellt, sie einen so hohen Mut haben, dass sie immer die Initiative im Kampf haben und ordentlich Schaden austeilen können. Ungemütlich.

Für DSA3 habe ich folgende allgemeine Werte im Bestiarium Aventuricum gefunden:

Größe 7 Schritt, Gewicht 2000 Stein und mehr,

MU W6+17, KL W3+6, IN W3+12, Ch W3+12, GE W3+5, FF W6+4, KK 2W20+40

Besondere Eigenschaften JZ>7, NG>7

AT 8, PA 8, LE 175, RS 5, TP 3W20 (Faust) oder je nach Waffe (im Begleittext zum Riesen werden Baumstämme (5W20) oder Felsblöcke als Fauskiel (4W20) genannt).

GS 8, AU200, MR 15 (6-25)

Magie kennen sie nicht, als optionale Kampffähigkeit ist im Text noch das Niederschlagen von Gegnern genannt. Ein Niedergeschlagener liegt am Boden und kann eine KR lang nicht angreifen oder parieren.

Die niedrige AT und PA bedeutet, dass der Riese nur eine 30% Chance auf einen gelungenen Angriff bzw. eine gelungene Parade hat. Wenn die aber durchgeht und nicht pariert wird, dann richtet die mindestens 3, maximal 60 Schadenspunkte an, wenn der Riese mit der Faust zuhaut. Andererseits: Mit Geduld und Spucke sollte ein Riese von Protagonisten in der Regel klein gehackt wurden sein, bevor er viel Schaden ausrichten konnte. Mein Bruderherz nennt so etwas gerne “Glaskanone”.

Und für DSA4 nehme ich die oben erwähnten Riesen aus Myranor.

Größe: 10 Schritt, Gewicht 10 Quader

MU 22, IN 14, KO 70

Faust: AT 19, TP 5W6+8, DK HNS

Baumstamm: AT 15, TP 7W6+10 DK HNSP

Geworfener Felsen; KF 13, RO 10/20/30/40/50 TP 4W6+8

PA 12, INI 1W6+8, RS 5, WS 40, LE 350, AU 500, AE 300, GS10, MR 25, GW 20

In DSA4 wurde, vor allem m Vergleich zu DSA1, der Schaden nochmal deutlich erhöht und auch AT und PA sind in einem Bereich, der nicht mehr als Glaskanone gelten kann. Eine AT von 19 heißt, dass der Riese fast immer seine AT schafft und Schaden ausrichren wird, 7W6+10 richtet minimal 17, maximal 52 Trefferpunkte aus. Übrigens: bei den Aventurischen Riesen im ZBA sind keine AE (Astralenergiepunkte) angegeben, die Myranischen zaubern mit dem Element Luft und Humus rum.

Riesen im Riesland

Wenn wir schon das Riesland ausarbeiten, so viel war uns vor bald 20 Jahren klar, brauchen wir auch Riesen, und zwar deutlich mehr als die paar, die noch in Aventurien leben. Zudem sollen sie deutlich präsenter sein, in Abenteuern auftauchen, Zufallsbegegnungen im Hexcrawl sein… sprich, man soll erfahren, warum das Riesland Riesland heißt. Letzteres habe ich, das muss ich gestehen, sträflich vernachlässigt, wobei ich auch derjenige war, der das erste Rakshazar-Abenteuer geschrieben hat, das Riesen prominent in den Mittelpunkt stellt. Ich rede von dem Abenteuer Ingerimms Rache aus der 2013 erschienenen Abenteuersammlung Auf blutigen Pfaden.

In dem Abenteuer geht es darum, einen Götterfluch loszuwerden, der langsam alles Eisen in der Hand der Personagen verrosten lässt. Für die Riesen, um die es ja hier gehen soll, interessant sind zum einen die Stadt der Riesen im Göttergebirge / Ehernes Schwert und zum anderen die Reise durchs Ödland auf den Schultern bzw, im Barthaar eines Riesen.

Zur Stadt der Riesen, Sumutul, hab ich damals folgendes geschrieben:

DSA-Riesland-Rakshazar-SumutulHerunterladen

Die Reise auf dem Riesen war damals auch nicht ganz gefahrlos für die Personagen, bekam der Riese nämlich riesigen Hunger

Andere Riesen tauchen in unserer neuesten Veröffentlichung für DSA5 auf, Gram und Grein zum Beispiel wachen darüber, dass in die Nebelauen kein Schiff ein oder ausfahren kann, zudem sollen (laut Spielerband) dort ein weiteres halbes Dutzend Riesen Leben.

Riesen hatten wir in der Anfangszeit auch als Riesenkinder (Zwillingsschwerstern, die Menschen in tragbaren Käfigen als Haustier halten) und Riesensöldner. Bei letzterem war die Überlegung, was denn für einen rakshazarischen Kriegsherren dagegenspricht, einen Riesen als Kriegswaffe anzuheuern. Die Antwort: Nichts. Und wenn es als Belohnung ordentliche Waffen, Unmengen an Bier und Fleisch sowie ein paar Sklaven gibt, die einen die Läuse aus den Riesenhaaren vertreiben, dürften auch einige Riesen von der Idee begeistert sein.

Da ich momentan viel Kram für DSA1 schreibe, möchte ich hier gerne meine Idee für den Riesen aus Rakshazar vorstellen:

Riese aus Sumutu

MU 20, LE 80+2W20, RS 4, MK 100

1-2) Faust: AT/PA 12/9, TP 3W6+4

3) Stampfen: AT/PA  15/0 TP 4W6+4. Nach einer Attacke, egal ob erfolgreich oder nicht, müssen alle Personagen im Umkreis von 4 Schritt um den Riesen eine GE-Probe mit einem Malus von 1W3 Punkten schaffen, sonst fallen sie zu Boden und können nächste Runde weder angreifen, sich vierteiligen oder Zaubern. Zauber oder Wunder, die bereits begonnen wurden, sind um 1 Punkt erschwert.

4-5) Baum: AT/PA 8/9 TP 3W20

6) Fels: FK 15 TP 3W20+7, Reichweite 60 Schritt. Würfle mit 1W6. Bei einer 6 prallt der Stein vom Boden ab und schlägt 1W20 Schritt hinter dem Ziel erneut auf. Der zweite Aufprall richtet ¼ des ursprünglichen Schadens aus. Gehe davon aus, dass genügend Felsen oder Steine um den Riesen herumliegen. Der Riese kann auch kleinere (TP 2W20+7) oder größere (TP 4W20+7) werfen. Bei kleineren erhält der Riese einen Bonus von 1 auf FK, bei schwereren einen Malus von 2 Punkten

Würfle jede KR mit 1W6, um die Art des Angriffes festzulegen.

“Der Riese hat 3 verschiedene Attacken?” höre ich euch sagen. Ja, hat er, und jede Runde wird ausgewürfelt, welche Attacke er nutzt. Damit ist er definitiv weg von der Glaskanone. Faust und Baumstamm sind die traditionellen Damage-Dealer-Waffen, wobei die Faust die deutlich präzisere ist (60% Trefferwahrscheinlichkeit, 7-22 TP gegen 40% Trefferwahrscheinlichleit, 3-60 TP), ein Angriff, der neben Schaden noch einen Umgebungseffekt verursacht (und evtl. einige Angreifer für eine Runde aus dem Spiel nimmt) und einen Fernangriff. Bei letzterem habe ich mich von Chainmail und der Kanone aus dem Brettspiel Claymore Saga inspirieren lassen.

Fazit

In jedes gute Rollenspiel gehört ein Riese. Sie sollten als Naturgewalt dargestellt werden und von der Gefährlichkeit her locker mit einem Drachen aufnehmen können. Aber im Konflikt mit Riesen sollte es, meiner Meinung nach, immer auch die Tapfere-Schneiderlein-Methode geben, in der man die Riesen einfach austricksen kann.

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Riesen in DSA - Woher kommen Sie? Wo wohnen Sie?

Riesen in DSA ✓ Wo leben die Riesen in Aventurien? ✓ Welche Bücher dazu lesen? ✓ Abenteuer mit Riesen -► Hier lesen

DSA-spielen.de

dnalorsblog: New DSA1 rules for Rakshazar

I have already published adapted rules for DSA1 Rakshazar. As I promised myself in my good New Year’s resolutions for 2025, I used February to revise the rules again, did a bit of layout work, added graphics, cleaned up… stuff like that.
Here is the latest version of the DSA1 rules specifically for playing in Rakshazar.

Rakshazar Rules V2 english final 07042025Herunterladen

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