dnalorsblog: Tränke brauen mit AI – Ein Vergleich

Seit kurzem ist ja die Meta AI auf WhatsApp verfügbar. Da ich grade an einem Abenteuer arbeite, hab ich mir gedacht, fragste mal die AI, auf was für Ideen die so kommt.

Die Aufgabenstellung ist folgende:

Ich brauche für ein OSR-Rollenspiel 3 Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte. Die Magiern verehrt einen Dämon, der ihr die Fähigkeit gibt, Chimären zu erschaffen.

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits die Magiern ausgearbeitet und ihr Tränke gegeben. Im Abenteuer hat sie unter anderem (insgesamt waren es 5 Tränke) folgendes dabei:

3 Mutationselexiere

Wenn ein Wesen mit dem Elixier übergossen wird, würfle auf die folgende Tabelle. Ein Wesen kann auch mehrmals mit der Flüssigkeit übergossen werden.

1W6Mutation1Ein zusätzlicher Kopf wächst. Würfle mit 1W6: 1-2) Löwenkopf. Die Kreatur erhält +1W3 Mut. 3-4) Schlangenkopf. Die Kreatur erhält 1 zusätzliche AT/PA mit 10/4 TP 1W6+1, bei Treffer kumulativ 1W6+2 SP. 5-6) zusätzlicher Kopf der gleichen Art.2Ein Skorpionsstachel wächst. Die Kreatur erhält 1 zusätzliche AT/PA mit 15/6 TP 1W6+3, bei Treffer kumulativ 1W6+2 SP (Gift Stufe 5).3Das Wesen verschmilzt mit dem nächsten Wesen, dass es berührt.4Das Lebewesen schrumpft um 1 Größenkategorie. Das Wesen verliert 1 Punkt des Schadens.5Dem Wesen wachsen zusätzlichen Körperteilen (1W6) 1-3) zusätzliche Arme (1 zusätzliche AT/PA), 4) zusätzliche Sinnesorgane (sich an die Kreatur anzuschleichen oder vorbeizuschleichen ist um 1W3 Punkte erschwert. 5-6) zusätzliche Beine (GS steigt um 1W3 Punkte)6Das Wesen stirbt in 1W6 KR.

1 Einmachglas mit einem Tentakel (Zuckt noch)

Kommt ein Humanoide mit dem Tentakel in Kontakt, verbindet es sich mit ihm für 1W20+5 KR. Das humanoide Wesen erhält eine zusätzliche AT und PA, die das Tentakel für den Waffenlosen Kampf verwendet. Das Tentakel hat eine GE von 15, einen TW Waffenloser Kampf von 12 und eine KK von 16. Wenn die Zeit abgelaufen ist, verrottet das Tentakel an dem Wirt und verursacht Anzahl der KR Schaden.

1 Flasche mit zerstückelter Schlange (Wert 670 TE)

In der Flasche sind 12 Portionen eines sehr guten, leckeren Schnaps, an die Fasche ist der Geist einer Giftschlange gebunden. Wird die Geisterschlange beschworen, greift sie jede an, die den Schnaps getrunken haben.

Werte der Geisterschlange

MU 12, LE 15, AT/PA 14/3, TP 1W6+4, RS 0, MK 25

Würfle mit 1W6, Bei einer 6 verursacht ein erfolgreicher Biss zusätzlich 2W6+4 TP. Geister können nur mit magischen Waffen, Magie oder Wunder verletzt werden.

Meta AI in WhatsApp liefert folgende Antwort:

Das klingt nach einer faszinierenden Welt! Hier sind drei Tränke, die bei einem OSR-Rollenspiel bei einer bösen Magiern gefunden werden könnten, die einen Dämonen verehrt und die Fähigkeit hat, Kreaturen zu erschaffen.

1. Trank der Verderbtheit

Dieser Trank gewährt dem Trinker eine temporäre Resilienz gegen Gift und Krankheiten, aber zu einen Schrecklichen Preis. Der Trinker wird für kurze Zeit (z.B. 1 Stunde) immun gegen Gift und Krankheiten, aber danach wird er von einer schrecklichen Visison heimgesucht die ihn für langer (z.B. 1 Tag) verwirrt du desorientiert.

2. Trank der Kreaturenkontrolle

Dieser Trank ermöglicht es dem Trinker, eine Kreatur, die von der Magierin erschaffen wurde, für eine kurze Zeit (z.B. 30 Minuten) zu kontrollieren. Der Trinker kann die Kreatur Befehlen, was sie tun soll, aber wenn die Kreatur Schaden erleidet, kann sie sich gegen den Trinker wehren.

3. Trank der dämonischen Kraft

Dieser Trank gewährt dem Trinker eine temporäre Steigerung seiner körperlichen Kraft und Ausdauer, aber zu einem Dämonischen Preis. Der Trinker wird für eine kurze Zeit (z.B. 1 Stunde) stärker und widerstandsfähiger, aber danach wird er von einem dämonischen Einfluss heimgesucht, der ihn aggressiv und unkontrollierbar macht. Der Trinker muss einen Willenskraftwurf bestehen, um den Einfluss zu verhindern.

Diese Tränke könnten in einem dunklen, verlassenen Labor oder einer verbotenen Bibliothek gefunden werden, zusammen mit anderen Hinweisen auf die Magierin und ihren Dämon. Die Spieler müssen entscheiden, ob sie die Tränke trinken und die Risiken eingehen wollen oder ob sie sie lieber zerstören und die Magierin bekämpfen wollen.

Naja… ich will mich ja selbst nicht Loben (Eigenlob soll ja bekanntlich stinken. Ich riech aber wegen meinen Nasenschleimhäuten nichts ), aber was da Meta ausgespuckt hat, ist doch eher Fantasy-Standartzeugs. Grad aber in der OSR gehört für mich so ein bisschen verrückter Sence-of-Wonder dazu, vor allem wenn man unbekannte Tränke findet.

Nun, ich bin ja bayrischer Beamter, genauer gesagt Lehrer, und wir Bayern waren schon immer den anderen Bundesländern Lichtjahre voraus. Die ersten Fortbildungen zum Thema KI und wie man das im Unterricht nutzen kann gab es schon 2 Wochen nachdem ChatGPT damals online ging. Seit diesem Schuljahr steht uns fobizz zur kostenlosen Verfügung. Das ist eine Plattform, die mehrere Ais und AI-Tools anbietet, von der Textgenerierung über Bildgenerierung hin zur automatisierten Transkription usw. Cooles Teil, hat sogar eine Klassenzimmerfunktion, damit ich meinen Schülern eine DSGVO-Konforme AI-Umgebung zuteilen kann. Ich nehm sie gerne her und auch in 12 Bundesländerun und ein paar Schulen wird das genutzt (Grüße gehen raus an die Beruflichen Schulen Husum).

Das Tolle an dem Tool ist, dass im AI-Chat mehrere Sprachsysteme zur Auswahl stehen. Man kann zwischen ChatGPT-4, ChatGPT-4o, ChatGPT-4o-mini, ChatGPT-3,5-Turbo, OpenAI o3-mini, Llama 3, Claude Sonnet 3.5, Mistarl AI, Chlaude 3 und Luminous wählen, wobei ich ehrlich gesagt immer ChatGPT-4 wähle. Aber wenn ich schon kostenlos die Möglichkeit habe, nutze ich das natürlich heute gleich mal aus!

Starten wir mit Llama 3 70B:

1. Trank der Verwandlung

Aussehen: Der Trank hat die Farbe von frischem Blut und schimmert im Licht wie poliertes Rubin. Sein Geruch ist süß und verlockend, mit einem Hauch von Verwesung.

Wirkung: Wenn getrunken, verleiht dieser Trank dem Konsumenten für eine Stunde die Fähigkeit, sich in eine Chimäre zu verwandeln, die aus den Körpern von bis zu drei verschiedenen Tieren besteht (z.B. der Kopf eines Löwen, der Körper eines Pferdes und der Schwanz einer Schlange). Die Chimäre besitzt die Stärken aller drei Tiere, ist aber auch anfällig für ihre Schwächen. Der Trinker behält seinen Verstand, kann aber nur in der Chimärenform kommunizieren, indem er die Laute und Körpersprache der Tiere nachahmt.

Konsequenz: Nach Ablauf der Stunde muss der Trinker einen Willens-test bestehen, um seine menschliche Form wiederzuerlangen. Scheitert er, bleibt er in der Chimärenform, bis er einen weiteren, schwierigeren Test besteht oder bis ein mächtiger Zauber oder Ritual ihn zurückverwandelt.

2. Trank des Dämonischen Einflusses

Aussehen: Dieser Trank ist schwarz wie die Nacht und scheint Licht zu absorbieren. Sein Geruch ist beißend und erinnert an Schwefel.

Wirkung: Wenn konsumiert, gewährt dieser Trank dem Trinker für 24 Stunden die Fähigkeit, dämonische Kräfte zu kanalisieren, was ihm Zugang zu dunklen Zauberarten gibt, die normalerweise nur Dämonen und ihre Diener beherrschen. Der Trinker kann mächtige Flüche und Verwünschungen aussprechen, die seine Feinde lähmen oder verfluchen.

Konsequenz: Mit jedem Gebrauch dieser Kräfte wächst die Korruption im Herzen des Trinkers. Nach einer Woche des regelmäßigen Konsums des Tranks muss der Trinker einen Test gegen die Korruption bestehen, um nicht für immer an den Willen des Dämons gebunden zu werden, den die Magierin verehrt. Gelingt es ihm nicht, wird er zu einem Diener des Dämons, verliert seine Seele und wird zu einem Instrument des Bösen.

3. Trank der Erinnerungen

Aussehen: Der Trank ist farblos und durchsichtig, mit einem Hauch von Nebel, der sich über seine Oberfläche bewegt. Sein Geruch ist neutral, doch erinnert er an vergangene Erinnerungen.

Wirkung: Wenn getrunken, ermöglicht dieser Trank dem Trinker, die Erinnerungen von Chimären und anderen Kreaturen zu sehen und zu erleben, die die Magierin erschaffen oder mit denen sie interagiert hat. Der Trinker kann aus diesen Erinnerungen lernen, die Stärken und Schwächen der Chimären verstehen und sogar Geheimnisse über die Magierin und ihren Dämonen-herrn entdecken.

Konsequenz: Der Trinker lädt sich mit den Erinnerungen anderer auf, was zu einer Überlastung seines Geistes führen kann. Nach dem Konsum des Tranks muss der Trinker einen Geist-test bestehen, um die Erinnerungen zu verarbeiten und seine eigene Identität zu bewahren. Scheitert er, verliert er sich in den Erinnerungen der Chimären und kann für Stunden oder sogar Tage in einem Zustand der Verwirrung verharren, bis er Hilfe findet oder es ihm gelingt, seine Gedanken zu ordnen.

Diese Tränke sind nicht nur mächtige Werkzeuge, sondern auch Fallen, die die Abenteurer in die dunkle Welt der Magierin und ihres Dämons locken können. Sie bieten Macht, aber zu einem hohen Preis, der die Seele und den Verstand derer, die sie trinken, auf die Probe stellt.

Ja, schon mal interessant. Der 2. Trank kommt mir zwar bekannt vor, aber immerhin schön aufgearbeitet und mit einer Beschreibung, wie die Tränke aussehen (was ich bei meiner Ausarbeitung teilweise vergessen habe).

Lieber Claude Sonnet 3.5, was hats Du für mich?

Hier sind drei passende Tränke für dein OSR-Rollenspiel, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und Chimären erschafft:

Trank der Chimärischen Verschmelzung

Aussehen: Eine dickflüssige, schillernde Flüssigkeit, in der verschiedenfarbige Schichten ständig ineinander übergehen.

Effekt: Wenn ein Lebewesen diesen Trank trinkt, beginnt sein Körper sich zu verändern. Innerhalb von 1W6 Runden wachsen ihm 1W4 zufällige Körperteile von anderen Kreaturen (z.B. Flügel, Klauen, Tentakel). Diese neuen Körperteile gewähren dem Trinkenden temporäre Fähigkeiten, verursachen aber auch Verwirrung und möglicherweise Schmerzen.

Elixier des Dämonischen Flüsterns

Aussehen: Eine rauchige, dunkelrote Flüssigkeit in einer Phiole, die leicht zu vibrieren scheint.

Effekt: Der Trank gewährt dem Trinkenden für 1W4 Stunden die Fähigkeit, mit Dämonen zu kommunizieren und ihre Sprache zu verstehen. Allerdings besteht eine 20% Chance, dass der Charakter von einem niederen Dämon besessen wird und für 1W6 Runden die Kontrolle verliert.

Gebräu der Bestienbeherrschung

Aussehen: Eine grünlich-braune, trübe Flüssigkeit mit kleinen, schwebenden Partikeln.

Effekt: Nachdem dieser Trank getrunken wurde, kann der Charakter für 2W6 Stunden versuchen, Kontrolle über Chimären und andere magisch erschaffene Bestien zu erlangen. Der Charakter muss einen Charisma-Wurf gegen den Willen der Kreatur bestehen. Bei Erfolg gehorcht die Kreatur für die Wirkungsdauer des Tranks. Bei Misserfolg wird die Kreatur für 1W4 Runden rasend vor Wut und greift den Charakter an.

Diese Tränke passen thematisch gut zu einer bösen Magierin, die Chimären erschafft und einen Dämon verehrt. Sie bieten interessante Spielmöglichkeiten und potenzielle Gefahren für die Spieler, was typisch für OSR-Spiele ist.

Trank 1 habe ich auch, sogar mit Tabelle, was denn so wachsen kann und welche Auswirkungen dies auf die Kreatur hat. Trank 3 kennen wir von Meta.

Was weht uns denn der Wind so vor die Tür? Mistarl AI:

Hier sind drei Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und die Fähigkeit besitzt, Chimären zu erschaffen:

1. Trank der Dämonischen Kraft

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem dunklen, fast schwarzen Flakon gefüllt und enthält eine zähe, purpurrote Flüssigkeit, die leicht schimmert. Der Trank riecht nach Schwefel und verbranntem Holz.

Effekt: Der Trinkende erhält für eine Stunde die Kraft eines Dämons. Alle körperlichen Attribute (Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit) werden um 2 Punkte erhöht. Zusätzlich erhält der Trinkende eine dämonische Aura, die Feinde einschüchtert und ihnen einen Malus von -1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe verleiht.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer fühlt sich der Trinkende extrem erschöpft und erleidet einen Malus von -2 auf alle körperlichen Attribute für die nächsten 24 Stunden.

2. Trank der Chimären-Transformation

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem gläsernen Flakon gefüllt, der mit seltsamen Runen verziert ist. Die Flüssigkeit darin ist grünlich-blau und leuchtet schwach. Der Trank riecht nach frischem Blut und exotischen Kräutern.

Effekt: Der Trinkende verwandelt sich für eine Stunde in eine Chimäre, die aus verschiedenen Tierteilen besteht. Die Chimäre erhält zufällige Fähigkeiten, wie z.B. Flügel zum Fliegen, scharfe Krallen für den Nahkampf oder ein Horn für einen mächtigen Stoßangriff. Die Chimäre erhält zusätzlich einen Bonus von +3 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt der Trinkende in seine ursprüngliche Form zurück, fühlt sich jedoch desorientiert und erleidet einen Malus von -1 auf alle geistigen Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) für die nächsten 12 Stunden.

3. Trank der Dämonischen Heilung

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem silbernen Flakon gefüllt, der mit dämonischen Symbolen graviert ist. Die Flüssigkeit darin ist tiefrot und hat eine ölige Konsistenz. Der Trank riecht nach verbranntem Fleisch und süßlichem Parfüm.

Effekt: Der Trinkende wird sofort von allen Verletzungen und Krankheiten geheilt. Zusätzlich erhält er für eine Stunde eine dämonische Regenerationsfähigkeit, die ihm ermöglicht, alle 10 Minuten 1d6 Lebenspunkte zurückzugewinnen.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer fühlt sich der Trinkende extrem schwach und erleidet einen Malus von -2 auf alle körperlichen Attribute für die nächsten 24 Stunden. Zusätzlich besteht eine 10%ige Chance, dass der Trinkende von einem dämonischen Fluch befallen wird, der ihm einen permanenten Malus von -1 auf ein zufälliges Attribut verleiht.

Diese Tränke sind mächtig, aber auch gefährlich, und sollten mit Vorsicht verwendet werden.

Ah, wieder eine ausführliche Beschreibung, aber das einzig neue ist hier der dämonische Heiltrank. Eigentlich eine gute Idee…

Luminous, was kannst Du uns bieten?

exceptionMessages.Ai::ModelCard::UnknownModelError

Beim 2. Versuch das gleiche Ergebnis. Und auch der 3. Versuch brachte die gleiche Fehlermeldung. Sorry, du bist raus.

Zum Abschluss habe ich dann noch GhatGPT-4o gefragt und folgende Antwort bekommen:

Hier sind drei Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und die Fähigkeit hat, Chimären zu erschaffen:

1. Trank der Chimärenmutation

Beschreibung:
Dieser Trank hat eine schillernde, grünlich-blaue Farbe und brodelt leicht, als ob er lebendig wäre. Der Trank enthält die Essenz verschiedener Kreaturen, die von der Magierin gesammelt und durch dämonische Rituale verschmolzen wurden.

Effekt:
Wer diesen Trank trinkt, erhält für kurze Zeit die Fähigkeit, Merkmale verschiedener Tiere anzunehmen. Dies könnte das Wachstum von Schuppen, Klauen oder Flügeln beinhalten. Der Effekt hält 1W6 Stunden an, danach kehrt der Trinker in seine normale Form zurück. Es besteht jedoch eine geringe Chance (1 auf einem W20), dass einige Merkmale dauerhaft bleiben.

2. Elixier der dämonischen Einsicht

Beschreibung:
Ein dunkelrotes, fast schwarzes Elixier, das in einem mit dämonischen Symbolen verzierten Fläschchen aufbewahrt wird. Es strahlt eine unheimliche Aura aus und scheint das Licht um sich herum zu verschlucken.

Effekt:
Das Trinken dieses Elixiers gewährt dem Benutzer für 1W4 Stunden die Fähigkeit, die Gedanken anderer zu lesen und ihre tiefsten Ängste zu erkennen. Diese Fähigkeit kann jedoch gefährlich sein, da der Benutzer während dieser Zeit auch anfällig für dämonische Einflüsterungen ist, die ihn in den Wahnsinn treiben können.

3. Serum der fleischlichen Verschmelzung

Beschreibung:
Ein dickflüssiges, leuchtend violettes Serum, das in einer Kristallphiole mit einem silbernen Verschluss aufbewahrt wird. Das Serum pulsiert leicht und gibt ein sanftes Glühen von sich.

Effekt:
Dieser Trank ermöglicht es dem Benutzer, zwei oder mehr Lebewesen zu einer Chimäre zu verschmelzen. Der Effekt ist dauerhaft und die resultierende Kreatur besitzt die kombinierten Fähigkeiten und Eigenschaften der ursprünglichen Wesen. Die Magierin nutzt diesen Trank, um ihre eigenen Chimären zu erschaffen, indem sie die Essenzen verschiedener Kreaturen vereint.

Auch hier kommen mir die Tränke mittlerweile seltsam vertraut vor.

Fazit

Claude und Mistral haben mir gut gefallen, alle Ais haben bei den Tränken einen Haken eingebaut, blieben systemagnostisch, teilweise etwas wage und alles andere als kreativ. Dass bei allen außer Meta ein Trank dabei war, der Chimären erschaffen oder die Nutzenden in Chimären verwandeln kann, das lass ich als Genrekonvention durchgehen, das habe ich ja auch. Danach ähneln sich die Tränke aber stark. Als erster Schritt zur Ausarbeitung und Inspiration mag es Taugen, vor allem wenn man die Aufgabe an mehrere Ais vergibt und dann die Ergebnisse vergleicht.

Als Arbeitsweise würde ich empfehlen, anders als ich es gemacht habe, Karteikarten zu nehmen, auf dreien die eigenen spontanen Ideen stichpunktartig zu skizzieren und dann die AIs zu fragen. Die Ergebnisse der Ais würde ich dann ebenfalls auf Karteikarten niederschreiben und dann mit den eigenen Ideen in Kategorien aufzuteilen (Verwandlungskränke, Kontrolltränke, sonstige abstruse Elixiere). Danach entscheidet man für jede Kategorie, welcher trank der beste ist und schon sollte man eine gute Mischung an Tränken haben. Ich bin gespannt, welche Tränke bei einer solchen Vorgehensweise gewählt wreden würden.

#DerTollForschtNach #Pnpde #AI #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Ideen #Rakshazar

dnalorsblog: Brewing potions with AI – A comparison

The Meta AI has recently become available on WhatsApp. As I’m currently working on an adventure, I thought I’d ask the AI what ideas it comes up with.

The task is as follows:

I need 3 potions for an OSR roleplay that could be found from an evil mage. The mage worships a demon that gives her the ability to create chimeras.

At this point, I had already worked out the mages and given her potions. In the adventure she had the following (there were 5 potions in total):

3 Mutation elixirs

When a creature is doused with the elixir, roll on the following table. A creature can also be doused with the liquid several times.

1W6Mutation1An additional head grows. Roll a 1D6 dice: 1-2) Lion’s head. The creature gains +1D3 Courage. 3-4) Snake head. The creature gains 1 additional AT/PA with 10/4 Damage 1D6+1, cumulative 1W6+2 Damage ignoring PRO on hit. 5-6) Additional head of the same type.2A scorpion stinger grows. The creature gains 1 additional AT/PA with 15/6 Damage 1D6+3, cumulative 1D6+2 Damage ignoring PRO on hit (poison level 5).3The being merges with the next being that it touches.4The creature shrinks by 1 size category. The creature loses 1 point of damage.5The creature grows additional body parts (1D6) 1-3) additional arms (1 additional AT/PA), 4) additional sensory organs (sneaking up on or past the creature is made more difficult by 1D3 points. 5-6) additional legs (GS increases by 1W3 points)6The creature dies in 1D6 KR.

1 preserving jar with a tentacle (still twitching)

If a humanoid comes into contact with the tentacle, it bonds with it for 1D20+5 Rounds of Fight. The humanoid creature gains an additional AT and PA, which the tentacle uses for weaponless combat. The tentacle has a AGIL of 15, an expirience weaponless combat of 12 and a Distance Attack 16. When the time is up, the tentacle rots on the host and causes damage for the number of Rounds of Fight.

1 bottle with dismembered snake (value 670 TE)

The bottle contains 12 portions of a very good, delicious schnapps, and the spirit of a poisonous snake is bound to the bottle. If the spirit snake is summoned, it will attack anyone who has drunk the schnapps.

Values of the ghost snake

COUR 12, LP 15, AT/PA 14/3, TP 1D6+4, PRO 0, MC 25

Roll 1D6, on a 6 a successful bite causes an additional 2D6+4 HP. Ghosts can only be injured with magical weapons, magic or miracles.

Meta AI in WhatsApp provides the following answer:

That sounds like a fascinating world! Here are three potions that could be found in an OSR roleplaying game with an evil mage who worships a demon and has the ability to create creatures.

1. potion of corruption

This potion grants the drinker a temporary resilience against poison and disease, but at a terrible price. The drinker becomes immune to poison and disease for a short time (e.g. 1 hour), but is then afflicted by a terrible vision that leaves him confused and disorientated for a long time (e.g. 1 day).

2. potion of creature control

This potion allows the drinker to control a creature created by the mage for a short time (e.g. 30 minutes). The drinker can command the creature what to do, but if the creature suffers damage, it can defend itself against the drinker.

3rd potion of demonic power

This potion grants the drinker a temporary increase in physical strength and endurance, but at a demonic price. The drinker becomes stronger and more resilient for a short time (e.g. 1 hour), but afterwards he is afflicted by a demonic influence that makes him aggressive and uncontrollable. The drinker must pass a willpower roll to prevent the influence.

These potions could be found in a dark, abandoned laboratory or a forbidden library, along with other clues about the mage and her demon. The players must decide whether they want to drink the potions and take the risks or whether they would rather destroy them and fight the magician.

Well… I don’t want to praise myself (self-praise is known to stink. But I can’t smell anything because of my nasal mucous membranes ), but what Meta has spit out is rather standard fantasy stuff. But for me, a bit of crazy Sence-of-Wonder is part of the OSR, especially when you find unknown potions.

Well, I’m a Bavarian civil servant, a teacher to be precise, and we Bavarians have always been light years ahead of the other federal states of germany. The first training courses on AI and how to use it in the classroom were held just two weeks after ChatGPT went online. Since this school year, fobizz has been available to us free of charge. This is a platform that offers several Ais and AI tools, from text generation to image generation to automated transcription and so on. It’s cool, it even has a classroom function so that I can assign my students a GDPR-compliant AI environment. I like to use it and it is also used in 12 federal states and a few schools (greetings go out to the vocational schools in Husum).

The great thing about the tool is that there are several language systems to choose from in AI chat. You can choose between ChatGPT-4, ChatGPT-4o, ChatGPT-4o-mini, ChatGPT-3,5-Turbo, OpenAI o3-mini, Llama 3, Claude Sonnet 3.5, Mistarl AI, Chlaude 3 and Luminous, although to be honest I always choose ChatGPT-4. But if I already have the option for free, I’ll take advantage of it today of course!

Let’s start with Llama 3 70B:

1. potion of transformation

Appearance: The potion has the colour of fresh blood and shimmers in the light like polished ruby. Its odour is sweet and enticing, with a hint of decay.

Effect: When drunk, this potion gives the user the ability to transform into a chimera for one hour, consisting of the bodies of up to three different animals (e.g. the head of a lion, the body of a horse and the tail of a snake). The chimera possesses the strengths of all three animals, but is also susceptible to their weaknesses. The drinker retains his mind, but can only communicate in chimera form by imitating the sounds and body language of the animals.

Consequence: At the end of the hour, the drinker must pass a test of will to regain his human form. If he fails, he remains in chimera form until he passes another, more difficult test or until a powerful spell or ritual transforms him back.

2. potion of demonic influence

Appearance: This potion is as black as night and seems to absorb light. Its odour is pungent and reminiscent of sulphur.

Effect: When consumed, this potion grants the drinker the ability to channel demonic powers for 24 hours, giving him access to dark spells that are normally only available to demons and their minions. The drinker can cast powerful curses and imprecations that paralyse or curse his enemies.

Consequence: With each use of these powers, the corruption in the drinker’s heart grows. After a week of regular consumption of the potion, the drinker must pass a test against the corruption in order not to be bound forever to the will of the demon that the magician worships. If he fails, he becomes a servant of the demon, loses his soul and becomes an instrument of evil.

3. potion of memories

Appearance: The potion is colourless and transparent, with a hint of mist moving across its surface. Its odour is neutral, but it is reminiscent of past memories.

Effect: When drunk, this potion allows the drinker to see and experience the memories of chimeras and other creatures the mage has created or interacted with. The drinker can learn from these memories, understand the chimeras‘ strengths and weaknesses, and even discover secrets about the mage and her demon lord.

Consequence: The drinker charges himself with the memories of others, which can lead to an overload of his mind. After consuming the potion, the drinker must pass a mental test in order to process the memories and preserve his own identity. If he fails, he loses himself in the memories of the chimeras and can remain in a state of confusion for hours or even days until he finds help or manages to organise his thoughts.

These potions are not only powerful tools, but also traps that can lure the adventurers into the dark world of the mage and her demon. They offer power, but at a high price, testing the souls and minds of those who drink them.

Yes, that’s interesting. The 2nd potion looks familiar to me, but at least it’s nicely worked up and includes a description of what the potions look like (which I partly forgot when I was working on it).

Dear Claude Sonnet 3.5, what have you got for me?

Here are three suitable potions for your OSR roleplay that could be found on an evil mage who worships a demon and creates chimeras:

Potion of Chimeric Fusion

Appearance: A viscous, iridescent liquid in which different coloured layers constantly merge into one another.

Effect: When a creature drinks this potion, its body begins to change. Within 1W6 rounds, it grows 1W4 random body parts from other creatures (e.g. wings, claws, tentacles). These new body parts grant the drinker temporary abilities, but also cause confusion and possibly pain.

Elixir of Demonic Whispers

Appearance: A smoky, dark red liquid in a vial that seems to vibrate slightly.

Effect: The potion grants the drinker the ability to communicate with demons and understand their language for 1W4 hours. However, there is a 20% chance that the character will be possessed by a lesser demon and lose control for 1W6 rounds.

Brew of beast control

Appearance: A greenish-brown, cloudy liquid with small, floating particles.

Effect: After drinking this potion, the character can attempt to gain control over chimeras and other magically created beasts for 2W6 hours. The character must pass a Charisma roll against the creature’s will. If successful, the creature obeys for the duration of the potion’s effect. If unsuccessful, the creature becomes furious for 1W4 rounds and attacks the character.

These potions fit well thematically with an evil mage who creates chimeras and worships a demon. They offer interesting gameplay possibilities and potential dangers for the players, which is typical of OSR games.

I also have potion 1, even with a table of what can grow and what effects this has on the creature. We know potion 3 from Meta.

What is the wind blowing in front of our door? Mistarl AI:

Here are three potions you might find from an evil mage who worships a demon and has the ability to create chimeras:

1st potion of demonic power

Description: This potion is filled in a dark, almost black bottle and contains a viscous, purple-red liquid that shimmers slightly. The potion smells of sulphur and burnt wood.

Effect: The drinker gains the strength of a demon for one hour. All physical attributes (strength, stamina, dexterity) are increased by 2 points. In addition, the drinker receives a demonic aura that intimidates enemies and gives them a -1 penalty to all attack and defence rolls.

Side effect: At the end of the duration of the effect, the drinker feels extremely exhausted and suffers a -2 penalty to all physical attributes for the next 24 hours.

2nd potion of chimera transformation

Description: This potion comes in a glass flask decorated with strange runes. The liquid inside is greenish-blue and glows faintly. The potion smells of fresh blood and exotic herbs.

Effect: The drinker transforms into a chimera made up of various animal parts for one hour. The chimera receives random abilities, such as wings for flying, sharp claws for close combat or a horn for a powerful thrust attack. The chimera also receives a +3 bonus to all attack and defence rolls.

Side effect: After the duration of the effect, the drinker returns to his original form, but feels disorientated and suffers a -1 penalty to all mental attributes (intelligence, wisdom, charisma) for the next 12 hours.

3rd Potion of Demonic Healing

Description: This potion comes in a silver flask engraved with demonic symbols. The liquid inside is deep red in colour and has an oily consistency. The potion smells of burnt flesh and sweet perfume.

Effect: The drinker is immediately healed of all injuries and illnesses. In addition, he gains a demonic regeneration ability for one hour, allowing him to regain 1d6 health points every 10 minutes.

Side effect: At the end of the duration, the drinker feels extremely weak and suffers a -2 penalty to all physical attributes for the next 24 hours. In addition, there is a 10% chance that the drinker will be afflicted by a demonic curse that gives him a permanent penalty of -1 to a random attribute.

These potions are powerful, but also dangerous, and should be used with caution.

Ah, another detailed description, but the only new thing here is the demonic healing potion. Actually a good idea…

Luminous, what can you offer us?

exceptionMessages.Ai::ModelCard::

The same result on the 2nd attempt. And the 3rd attempt also produced the same error message. Sorry, you’re out.

Finally, I asked GhatGPT-4o and got the following answer:

Here are three potions you might find from an evil mage who worships a demon and has the ability to create chimeras:

1st potion of the chimera mutation

Description:
This potion has an iridescent, greenish-blue colour and bubbles slightly, as if it were alive. The potion contains the essence of various creatures collected by the mage and fused through demonic rituals.

Effect:
Anyone who drinks this potion gains the ability to take on the characteristics of various animals for a short time. This could include the growth of scales, claws or wings. The effect lasts for 1W6 hours, after which the drinker returns to their normal form. However, there is a small chance (1 on a d20) that some traits will remain permanent.

2. elixir of demonic insight

Description:
A dark red, almost black elixir stored in a vial decorated with demonic symbols. It radiates an eerie aura and seems to swallow up the light around it.

Effect:
Drinking this elixir grants the user the ability to read the minds of others and recognise their deepest fears for 1W4 hours. This ability can be dangerous, however, as the user is also susceptible to demonic whispers during this time, which can drive them mad.

3. serum of carnal fusion

Description:
A thick, luminous purple serum stored in a crystal vial with a silver cap. The serum pulsates slightly and emits a soft glow.

Effect:
This potion allows the user to merge two or more creatures into one chimera. The effect is permanent and the resulting creature possesses the combined abilities and characteristics of the original beings. The mage uses this potion to create her own chimeras by combining the essences of different creatures.

Here, too, the potions now seem strangely familiar.

Conclusion

I liked Claude and Mistral, all Ais had a hook built into the potions, remained system-agnostic, sometimes a bit vague and anything but creative. The fact that all but Meta included a potion that can create chimeras or turn the user into a chimera is a genre convention, and I’ve got that too. After that, however, the potions are very similar. It may be good as a first step towards elaboration and inspiration, especially if you give the task to several Ais and then compare the results.

As a way of working, I would recommend, unlike I did, taking index cards, sketching out your own spontaneous ideas on three of them and then asking the AIs. I would then also write down the results of the AIs on index cards and then divide them into categories with your own ideas (transformation potions, control potions, other abstruse elixirs). Then you decide which potion is the best for each category and you should have a good mix of potions. I’m curious to see which potions would be chosen with such an approach.

#DerTollForschtNach #Pnpde #AI #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Ideen #Rakshazar

Eigenlob stinkt, Freundes Lob hinkt, Fremdes Lob klingt. Übersetzung Englisch/Deutsch

Eigenlob stinkt, Freundes Lob hinkt, Fremdes Lob klingt. Übersetzung Englisch/Deutsch

dnalorsblog: Dungeon Rebuild III – Hinab in die post-sowjertischen Krypten

Ich habe ja im 1. Beitrag angekündigt, dass ich gerne 1, 2 Locations übernehmen und ausbauen möchte. Die Taverne in einer Gruft z.B. hat mir sehr gefallen.

Hier nun die überarbeitete Version. Ich hab die Taverne auf 6 Räume aufgeblasen, einen Arzt und ein paar Gäste eingebunden (von denen einer als Mietling angeheuert werden kann) und mit dem Wein der Erinnerung eine Referenz an Das letzte Einhorn gesetzt. Beim Erstellen der Taverne bin ich übrigens anders vorgegangen, als ich normalerweise meine Dungeons baue. Normalerweise mach ich erst den Plan, dann die Räume, hier waren erst die Räume ausformuliert, dann habe ich den Dungeon gezeichnet.

Taverne Der letzte Schluck

In der ganzen Taverne gilt eine erhöhte Ansteckungswahrscheinlichkeit mit Paralyse. Jede Personage würfelt pro SR gegen die KK. Misslingt die Probe, steckt sich die Perosnage an. Die Gäste der Taverne sind entweder schon Tod oder immun gegen die Krankheit.

TA1 Schankraum

Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Beobachtet, wie auf einem Präsentierteller

Auf den ersten Blick: Kohlebecken, langer Tisch, Durchgänge zum Separee (TA4), zur Praxis des Arztes (TA5) und zur Küche (TA2), Falltür zu den Schlafräumen (TA4). Diverse Gäste.

Es kann gefunden werden: Am Tisch sitzen:

  • Die Grabräuber Zimba und Mosi (Brüder, beide 1,90 Schritt groß, Zimbas haut hat die Farbe von Zartbitterschokolade, Mosis Haut ist mittlerweile grau wie Asche. Mosi wurde von einem Ghul gebissen, die Verwandlung steht kurz bevor. Beide haben nicht genug Geld, den Arzt (TA5) zu bezahlen. Übernehmen die Personagen die Behandlung, schließen sich beide der Gruppe als Führer und Fackelträger an, ansonsten besaufen sich die Beiden. VVV weis nicht, dass ihn SSS gebissen hat).
  • Der Ghul Doth, (1,60 Schrit groß, graue Haut, strähniges Haar und scharfe, gelbe Zähne. Sie lässt sich einen Oberschenkel schmecken; hat Mosi gebissen).
  • Das Skelett eines Kriegers. Kann für 3 Schluck Wein als Mietling angeheuert werden, wird aber den Friedhof nicht verlassen.
  • Der Vampir Klizz (ein Troggling, der von einem Vampir gebissen wurde und nun selbst als Vampir herumstreicht)
  • Die Grabräuberin Nahalla und der Jüngling Kasch El Emir. (Nahalla Sanskritarin,1,65 Schritt groß, leicht moppelig. Ihre Haut hat die Farbe von Ocker und sie riecht eindringlich nach Patschuli und Moschus. Sie versucht gerade, den Jüngling, den sie zuvor geraubt hat, an den Vampir Klizz zu verhökern. Sie will dafür einen Sicheren Weg an den Basilisken vorbei im HdB erfahren.
  • Der Taugugach Geistertanz (rasierter Schädel, dunkelbraunes, fast schwarzes Fell, 1,68 Schritt groß) der von den Toten Geheimnisse erfahren will und als Mietling angeheuert werden kann.
  • Der Poltergeist Geschepper (unsichtbar, ehemaliger Besitzer des Grabes), der die anderen Gäste immer wieder stört.

Der Wirt Rattenfresse huscht immer wieder aus der Küche in den Schankraum. Rattenfresse bietet folgende Waren und Dienstleistungen an:

Übernachtung im Sarg (TA6, 10 TE),1 Ration Trockenfleisch (0,05 TE), 1 Kebab mit Fladenbrot (0,5TE) 1 Glas Wein (0,5 TE),1 Gläschen Kräuterschnaps (0,08 TE), 1 Glas Wein der Erinnerung (3 TE), 1 Seil 10 Schritt (3 TE), 1 Fackel (0,5 TE), 1 Handvoll Mumin (Farbstoff) (5 TE), 1 Knochendolch (TP 1W+1, Gewicht 10 Unzen, AT/PA -1/-6, BF 7, Wert 15 TE), 1 Keule aus Knochen (TP 1W+2, Gewicht 70 Unzen, AT/PA -1/-4, BF 7, Wert 15 TE)

Wein der Erinnerung

Karaffe aus Bergkristall, Rand und Standfüßchen aus Mondsilber, Deckel in Form eines Drachen. In der Karaffe ist normales Wasser. Eine freiwillige Person muss ein paar Tropfen Blut hineinfallen lassen (-1W20 AP, dies kann nicht zu einem Stufenabstieg führen), dadurch entsteht eine rote Flüssigkeit, die Untote betrunken machen kann und für diese Untote einen Dienst anbieten würden. Dienste können sein: 1 Kampf für die Personagen, 1 Geheimnis (nächster Schatzwurf +1W6, maximal 20), 1 Schatz. Trinkt eine lebende Person den Wein, erhält sie 1W6 LP hinzu.

Werte des Wirts Rattenfresse

MU 5, LE 10, RS 1 (Fell), AT/PA 8/1 TP 1W+1 (Knochendolch), MK 15

Werte der Grabräuber Zimba und Mosi

Mu 13, LE 30, RS 0, AT/PA 10/8 TP 1W+2 (Geröllkeule) MK 10

Werte des Ghul Doth

Mu 14, LE 36, RS 2, AT/PA 8/8 TP 1W +4 (Biss) MK 20

Für je 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rascher Wahn).  Probe gegen die Stufe der Personage erleichtert um die KK über 10, um nicht daran zu erkranken. Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Gift, welches das Opfer langsam in einen Ghul verwandelt

Werte des Skelettkriegers

Mu 11, LE 10, RS 4 (Brustplatte aus Bronze), AT/PA 9/8 TP 1W6+3 (Bronzesäbel) MK 10

Werte des Vampirs Klizz

Mu 5, LE 20, RS 0, AT/PA 15/6 TP 1W6+4 (Biss) MK 20,

Ein Vampir, dessen LE auf 0 sinkt, ist nicht tot, sondern wacht nach kurzer Bewusstlosigkeit wieder mit LE 20 auf, es sei denn, ein Pflog wird durch das Herz getrieben oder Wunder vernichten den Vampir.

Werte der Grabräuberin Nahalla

Mu 13, Ch 15, LE 42, RS 2 (Waffenrock), AT/PA 13/12 TP 1W6+2 (Geröllkeule) MK 10.

Nahalla besitzt einen CH-Ring (3 Ladungen, CH+1W6 für 1W20 Stunden, Wert 400 TE).

Werte des Orkschamanen Taugugach Geistertanz

Mu 12, KL 15, LE 39, ASP 41, RS 3 (Lederrüstung), AT/PA 12/12 TP 1W+2 (Knochenkeule), MK 32

Magisches Licht

Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann Taugugach Geistertanz eine zauberische Lichtquelle erschaffen. Der Zauber gelingt immer. Es entsteht beim Zaubern über seiner/ihrer Hand eine Lichtkugel, so hell wie eine Fackel. Die Lichtquelle schwebt, solange der Zauber anhält, ein paar Bruchteile eines Halbfingers über der Hand des Schamanen, sie lässt sich nicht aus der Ferne steuern. Ritual: Taugugach Geistertanz spricht die Formel und schnippt dabei mit den Fingern. Kosten: 1 Astralpunkt pro Spielrunde. Reichweite: Die Kugel bleibt immer in unmittelbarer Nähe des Magiers. Ihr Lichtschein reicht jedoch etwa 10 Schritt weit. Dauer: siehe Kosten.

Herrschaft über die Ahnen

Wirkungsweise: Taugugach Geistertanz kann mit diesem Zauber Untote (Vampire, Skelette, Mumien, Zombies usw.) herbeirufen oder auch verjagen. Untote, die der Schamane selbst herbeigerufen hat, kann er kontrollieren und ohne Kosten an Astralpunkten wieder verjagen. Wenn er allerdings Untote verjagen will, die er nicht gerufen hat, kostet ihn dies Astralpunkte. Ritual: Herbeirufen: Meditatives Rezitieren der Namen des Verstorbenen von 4 Spielrunden Dauer. Verjagen: Schrei von 6 Kampfrunden Dauer. Kosten: Herbeirufen: 8 Astralpunkte pro Untotem. Verjagen: 5 Astralpunkte pro Untotem. Reichweite: – Dauer: Herbeigerufene Untote bleiben in der Nähe der Schamanin bzw. des Schamanen, bis er sie verjagt oder sie vernichtet werden.

Geisterhafte Waffe

Wirkungsweise: Taugugach Geistertanz verwandelt eine nichtmagische Waffe. Diese wird durchscheinend und geisterhaft. Sie kann nur noch Geister oder Dämonen und unsichtbare Objekte verletzen, jedoch von körperlichen und körperlosen Kreaturen geführt werden. Ritual: Taugugach Geistertanz tanzt 2 KR lang um die Waffe und ruft ihre Ahnen an. Danach berührt er die Waffe. Kosten: Maximaler Schaden der Waffe in ASP. Reichweite: 0. Dauer: 5 Stunden.

Kreatur vergrößern

 Wirkungsweise: Das Ziel des Zaubers wächst um eine Größenstufe. Aus kleinen Zielen werden mittlere, aus mittleren Zielen werden große usw. Es erhält einen Bonus von 2 TP auf seinen Nahkampfschaden. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf sehr große Kreaturen. Eine bereits vergrößerte Kreatur kann erneut vergrößert werden, dazu muss der Zauber nochmal gesprochen werden. Bei jeder Vergrößerung steigt der Bonus auf Nahkampfschaden um 2 Punkte. Ritual: Taugugach Geistertanz konzentriert sich auf ihr Ziel und deutet mit zusammengedrückten Zeigefinder und Daumen darauf. Nach 2 KR zieht sie die beiden Finger auseinander. Kosten: 10 ASP. Reichweite: 7 Schritt. Dauer: Stufe in KR.

Werte des Poltergeist Geschepper

Mu 16, LE 15, RS 0, FK 16 TP 1W6+1 MK 20

Poltergeister lassen Dinge (Gläser, Messer, Teller…) schweben und schmeißen diese auf ihre Feinde. Eister können unr duchr magische Waffen, Magie und Wunder verletzt werden.

TA2 Küche und Lagerraum

Ausmaße: 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Verraucht, es riecht nach Trockenfleisch und billigen Wein. Tür nach (TA1), Öffnung nach (TA3).

Auf den ersten Blick: Feuerstelle, 2 Fässer, Seil mit Trockenfleisch quer durch die Küche, kleiner Backofen.

Es kann gefunden werden: 15 Rationen Trockenfleisch. Die Fässer enthalten Wein (Wert je Fass 1000 TE)

TA3 Schlafnische von Rattenfresse

Ausmaße: 1 Schritt auf 1 Schritt

Sinneseindrücke: Dreck, Geruch nach Rauch.

Auf den ersten Blick: Dreckige Decke, mehrere Lumpen. Die Nische öffnet sich nach (TA2)

Es kann gefunden werden: Unter den Lupen ist ein Beutel mit 2W20 Dentari (je 1 TE) versteckt. Zudem lässt sich hier eine Statuette eines Gottes mit Rattengesicht finden (Wert 40 TE).

TA4 Separees

Ausmaße: 1 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Überraschend luxuriös, doch deutliche Zeichen des Verfalls.

Auf den ersten Blick: Kanapees, Durchgang nach (TA1)

Es kann gefunden werden: In einem der Separees sitzt die Rashu Jaminau. Sie sucht nach dem XXX, das in der Krypta des alten Sultans liegt. Sie selbst kommt nicht an dem Basilisken vorbei, auch mit Untoten hat sie es bisher nicht geschafft, den Basilisken zu besiegen. Würde man ihr XXX bringen, wäre sie bereit, das doppelte des Wertes zu bezahlen.

Werte der Raishu Jaminau. (Stufe 7)

Mu 13, KL 16, CH 14, LE 30, ASP 48, RS 1, AT/PA 14/9 TP 1W+1 (Knochendolch) MK 25

Verdorren

Wirkungsweise: Dieser Zauber entzieht dem Opfer das Wasser aus dem Körper und lässt es im wahrsten Sinne des Wortes auf der Stelle verdorren. Das Opfer erleidet 4W20 Schadenspunkte. Kreaturen, deren Körper keine signifikante Menge an Flüssigkeit enthalten (wie Erdelementare, Mumien usw.) sind gegen Verdorren immun. Jaminau würfelt mit Stufe W6 und addiert zu dem Ergebnis ihren CH-Wert. Der Spruch gelingt nur, wenn diese Zahl größer ist als des Gegners/der Gegnerin Monsterklasse/Magieanfälligkeit + 2W6. Ritual: Jaminau bläst dem Opfer eine Handvoll (möglichst trockenen) Staub oder Sand entgegen (3 Kampfrunden). Kosten: Schaden in Astralpunkten. Reichweite: 7 Schritt. Dauer: sofort.

Verwandeln

Wirkungsweise: Diese Formel ist der klassische Zauber, mit dem Pfadmagier:innen Menschen oder Monstern eine andere Erscheinungsform verleiht. Er kann sie mit diesem Spruch sowohl in tote Ge genstände als auch in völlig andere Lebewesen verwandeln. Die Summe aus Klugheits-Wert und Stufe des:der Pfadmagier:in muss mindestens ebenso hoch sein wie die doppelte Monsterklasse des Opfers. Falls diese Voraussetzung erfüllt ist, muss der Magier eine erfolgreiche Charisma-Probe ablegen. Gelingt diese, ist die Verzauberung gelungen. Ritual: Der Magier deutet mit den kleinen Fingern beider Hände auf das Opfer und spricht die Formel. Dabei denkt er an den Gegenstand oder das Wesen, in das er sein Opfer verwandeln will. Kosten: 25 Astralpunkte. Reichweite: 7 Schritt. Dauer: permanent.

Herrschaft über die Ahnen

Wirkungsweise: Taugugach Geistertanz kann mit diesem Zauber Untote (Vampire, Skelette, Mumien, Zombies usw.) herbeirufen oder auch verjagen. Untote, die der Schamane selbst herbeigerufen hat, kann er kontrollieren und ohne Kosten an Astralpunkten wieder verjagen. Wenn er allerdings Untote verjagen will, die er nicht gerufen hat, kostet ihn dies Astralpunkte. Ritual: Herbeirufen: Meditatives Rezitieren der Namen des Verstorbenen von 4 Spielrunden Dauer. Verjagen: Schrei von 6 Kampfrunden Dauer. Kosten: Herbeirufen: 8 Astralpunkte pro Untotem. Verjagen: 5 Astralpunkte pro Untotem. Reichweite: – Dauer: Herbeigerufene Untote bleiben in der Nähe der Schamanin bzw. des Schamanen, bis er sie verjagt oder sie vernichtet werden.

Eigenschaften verändern

Wirkungsweise: Die Raishu kann zwischen einer von 3 Wirkweisen wählen: a) Zwei Eigenschaften eines Ziels tauschen die Werte. b) Eine Eigenschaft erhöht sich um 1W6 Punkte. c) Eine Eigenschaft vermindert sich um 1W6 Punkte. Die Eigenschaft kann nicht unter 1 sinken. Ritual: Die Raishu kratzt das Ziel des Zaubers und murmelt die Worte. Kosten 8 ASP + 4 ASP je SR, Dauer: minimal 1 SR, maximal Stufe der Raishu.

TA5 Die Arztpraxis des wiesen Arztes Duban

Ausmaße: 4 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Geruch nach Blut und Seife.

Auf den ersten Blick: Steinerner Altar, an der Wand diverses Operationszeug, Podest mit einem mumifizierten Kopf darauf, Skelett ohne Kopf, Truhe. Der Raum wirkt sauber.

Es kann gefunden werden: Der mumifizierte Kopf gehört dem weisen Arzt Duban, der vor 100 Jahren dadurch Berühmtheit erlangte, weil er den Urgroßvater des heutigen Sultans vergiftete. Zu seinen Lebzeiten aber war Duban ein fähiger Arzt, heute leiden seine Fähigkeiten darunter, dass alle Arbeiten vom Skelett seines ehemaligen Assistenten ausgeführt werden müssen. Die Dienste des Arztes kosten 500 TE, er kann auch Versteinerungen beenden und den Biss eines Ghuls heilen. Würfle bei jeder Heilung mit 1W6: 1) Die Heilung ist gelungen, Gifte, Krankheiten und Verzaubernden sind aufgehoben. 2) Die Heilung ist gelungen, Gifte, Krankheiten und Verzaubernden sind aufgehoben, die Personage erhält W3 LP hinzu. 3) Die Heilung ist gelungen, Gifte, Krankheiten und Verzaubernden sind aufgehoben, die Personage erhält W6 LP hinzu. 4) Die Heilung ist gelungen, Gifte, Krankheiten und Verzaubernden sind aufgehoben, die Personage erhält 2W6 LP hinzu. 5) Die Heilung ist nicht gelungen. Verzaubernden, Krankheiten und Gifte sind noch aktiv, die Personage verliert 1W6 LP.6) Die Heilung ist nicht gelungen. Verzaubernden, Krankheiten und Gifte sind noch aktiv, die Personage verliert 1W20 LP.

Das Operationszeug ist 120 TE wert, in der Kiste liegen 2500 Dentari (Wert je 1 TE pro Münze), 2 Heiltränke (10 LP, Wert 50 TE), 1 Buch mit medizinischen Aufzeichnungen (entsprechende Probe um 1W20 Punkte erleichtert, Wert 8000 TE), und 1 Phiole mit Gift (). Die Truhe wird von Skelett des Assistenten bewacht.

Werte des Skeletts des Assistenten

Mu 11, LE 10, RS 0, AT/PA 9/8 TP 1W6 Knochenhände MK 10

TA6 Schlafräume

Ausmaße: 3 Schritt auf 8 Schritt

Sinneseindrücke: Modrige, faulige Luft

Auf den ersten Blick: Luke an der Decke nach (TA1), 4 Särge

Es kann gefunden werden: 1 Sarg ist mit einem Grabräuber belegt, der hier seine Lutanas-Erkrankung auskuriert. Er liegt gerade in einem Fieberwahn. Interagieren die Personagen mit ihm, beißt er sie. Würfle gegen ihre KK. Bei einem Misserfolg haben sie sich angesteckt.

#Pnpde #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

dnalorsblog: Dungeon Rebuild I – Ein postsowjetischer Dungeon analysiert. 

Ich hab ja vor etwa 1 Jahr mal über заклятье черного mага berichtet, einem Rollenspiel aus dem damals gerade zerbrochenen UDSSR. Nun, da ich gerade im Dungeonbau drinstecke, hab ich mir gedacht, ich krame das Dungeonbuch des spieles raus und überarbeite mal einen der Dungeons.  

Vorweg: Als Niederbayer hatte ich keinen Russischunterricht. Aber da gibt es ja mittlerweile gute Hilfen. Ich nutze DeepL für meine Übersetzungen.  

Im Dungeonbuch sind 15 Dungeons drin. Ich lasse den W30 entscheiden, welchen Dungeon ich erstmal übersetzte und dann überarbeite. Da ich eine 28 gewürfelt habe, wird es der Dungeon Упокоище sein. Die Übersetzung spuckt mir “Rastplatz” vor, bietet aber als Alternativen auch Ruhestätte an. Letzteres müsste am besten passen, da es sich um einen Friedhof handelt. Gefunden werden kann der Dungeon mittig auf der Karte der Spielwelt. Ich packe euch hier die Übersetzung des Dungeons rein. 

RastplatzHerunterladen

Der Friedhof ist… komisch aufgebaut. Es wird davon ausgegangen, dass sich die Personagen von unten her nähern und sich dann den Weg zu einem der Beiden Ausgänge freikämpfen. Die Begegnungen finden zwischen den Gräbern auf dem Weg statt, sind in der Beschreibung nummerisch aufsteigend geordnet, auf der Karte des Dungeons wild verteilt. Der Friedhof wird auch immer bei Nacht besucht. 

Die Begegnungen sind, für Spielende des Jahres 2024, gewöhnungsbedürftig. Man sieht, dass da wenig Rollenspielerfahrung bei den Autoren vorhanden war. Manche Begegnungen wirken… wierd, manche wie auf Schienen und manche sind einfach nur verschenktes Potential. 

Schnappen wir uns ein paar besondere Begegnungen heraus. Als erstes hätte ich da Begegnung 6 

Ein Zombie geht den Weg entlang. Als er auf dich zukommt, sagt er: „Du bist verrückt. Kehr um oder stirbˮ. Wenn du nicht umkehrst, murmelt der Zombie einige Worte mit gedämpfter Stimme. Kaum hat er das letzte Wort ausgesprochen, kommt aus dem Nichts ein Basilisk angerannt und greift an. Zufrieden und freudestrahlend verlässt Zom-bi unterdessen den Ort. Wenn du dich entscheidest, zu gehen, schreit der Zombie dir nach: „Wartet mal, ihr seid die Sterblichen, die in die Ruhestätte eingebrochen sind. Ihr seid diejenigen, nach denen ich gesucht habe. Er holt euch ein und greift euch an. 

Die Begegnung ist symptomatisch für diesen Dungeon (und für die meisten Dungeons im Fluch des schwarzen Magiers). Egal wie man sich verhält, es kommt zu einem Kampf oder es geschehen schreckliche Dinge. Die richtige Verhaltensweise in diesem Fall ist übrigens die Variante, in der man auf den Zombie hört. Der Zombie ist nur ein Monster der Stufe 1, hat keine Lebenspunkte (er zerfällt beim ersten Schaden), der maximal lähmen kann und kaum mehr als 2 Punkte Schaden ausrichtet. Ein Basilisk anderseits, ein Monster der Stufe 10, kann versteinern, hat 40 Lebenspunkte und richtet zwischen 2 und 15 Schadenspunkte aus. 

Der Basilisk taucht an einer anderen Stelle wieder auf, und zwar bei Begegnung 29: 

Nachdem du die Reihen der Grabsteine umrundet hast, stößt du auf einen Basilisken, der an die Wand einer alten Krypta gekettet ist. Die Kette ist straff gespannt, und der Basilisk kratzt mit seinen Krallen am Boden und versucht, sich zu befreien. Zwei zerfetzte Leichen liegen in der Nähe auf dem Boden. 

Da haben wir ein weiteres Problem: verschenktes Potential. Im Grunde können die Personagen an dem Basilisken vorbeigehen, denn hier gibts nichts für sie zu finden und kämpfen müssen sie auch nicht gegen das Monster, es ist ja angekettet. 

Nebenbei… ich würde mein Lehrergehalt darauf verwetten, dass 2/3 der Abenteuergruppen versuchen würden, trotz Basilisk in die Krypta zu gelangen. Da muss ja ordentlich Loot drin sein, wenn sich jemand die Mühe macht, einen fucking Basilisken vor der Tür anzuketten! Doch: Eine Karte des Dungeons und Loot, der darin zu finden ist, fehlt hier. Gräber, Mausoleen und Krypten fehlen hier. Einzig als Begegnung auf der Straße stolpert man ab und zu über Gräber, wie z.B. bei 28: 

Als du den Weg entlanggehst, siehst du einen Zauberer, der sich über eines der Gräber beugt. Der Zauberer bittet dich mit einer Geste, zu ihm zu kommen. Wenn du dich ihm näherst, sagt er zu dir: „Hilf mir, dieses Grab auszuheben, und ich werde dich dafür belohnen. Du gräbst das Grab mit ihm aus und findest Gold und eine Flasche (2) anstelle eines Sarges. Der Zauberer gibt dir die Flasche und nimmt das Gold. Wenn du trinkst, holt der Zauberer eine andere Flasche (2) aus seiner Tasche und sagt: „Trink diese besser, denn diese Toten trinken nichts Gutesˮ. Wenn du sie trinkst, schwört der Zauberer: „Verdammt, ich habe meine Taschen verwechselt. Er gibt dir zwei Flaschen (2) und (3) auf einmal, sagt: „Gut, ich muss jetzt gehenˮ, und verschwindet. 

Die Flaschen beinhalten übrigens beide Gift. Na toll. Hier wird der Spielende unnötigerweise getrollt. Dass gute Taten meist nicht vergolten werden, ist in diesem Spiel ein Motiv, dass sich durch so viele Begegnungen im Spiel, nicht nur im Dungeon. Zieht, dass ich als Spieler da versuchen würde, den Begegnungen so weit es geht aus dem Weg zu gehen! 

Eine weitere Begegnung aus diesem Dungeon, Begegnung Nummer 9: 

Du gehst einen Weg entlang und wirst von 2 verängstigten Gnollen begleitet. Wenn ihr sie nicht verjagt (oder tötet) und zusammen weitergeht, seht ihr bald 2 Totengräber, die einen Sarg mit Erde bedecken. In der Nähe gibt es noch 2 weitere unbestattete Gräber. Einer der Totengräber nähert sich dem ängstlichsten Gnoll und fragt ihn: „Gefällt dir dieses Grab? „ˮ Der antwortet ängstlich: „Ja, ja, es gefällt mir sehr gutˮ. Der Totengräber sticht ihm mit einem Spaten in die Brust. Der Mann fällt tot in das Grab, das er gerade ausgehoben hat. Der zweite Totengräber fragt den anderen Gnoll: „Was hältst du von diesem Grab? „ˮ – dieser zittert und antwortet: „Es gefällt mir nicht besonders…ˮ Der Totengräber stürzt sich auf ihn und beginnt ihn zu erwürgen. Halb erwürgt wirft er ihn ins Grab und bedeckt ihn mit Erde. Dann kommen sie beide auf dich zu: „Also, gefallen dir unsere Gräber? „ˮ 

Wenn du antwortest, dass du es nicht magst, sagen die Totengräber: „Wow, du hast einen Idioten erwischt. Der hat doch keine Ahnung von Kunst“. Sie fluchen und gehen.  

Wenn es ihnen gefällt, reiben sich die Totengräber die Hände und sagen: „So, jetzt graben wir noch einen für euch“, und sie machen sich sofort an die Arbeit. Sie müssen nicht lange graben – ein unterirdisches Monster krabbelt aus dem Boden, verschlingt die beiden und verschwindet wieder unter der Erde. 

Mal unter uns Hübschen: Was hat sich der Autor hierbei gedacht? Die Personagen treffen auf Gnolle (hier Ratten- statt der in D&D bekannten Hyänenwesen), normalerweise Gegner, die sich aus Furcht vor diesem Ort den Personagen anschließen wollen. Dann trifft man auf die Grabräuber, die die neuen Begleiter ermorden (ohne dass die Personagen eingreifen) und die gleichen Fragen, die sie grade ihren Opfern gestellt haben, erneut stellen und dann, egal wie die Antwort ausfällt, sich vom Acker machen (bzw. gefressen werden). Abgesehen davon, dass das hier stark nach Schienen riecht, auf denen die Szene an den Spielenden vorbeirauscht… was soll das? Wo ist der fucking Spielwert dieser Szene? Rollenspieltechnisch könnte man die Beziehung der Personagen zu den verängstlichen Gnollen ausbauen, einen Kampf mit den Grabräubern inszenieren, das Untergrundmonster (von dem nicht mal gesagt wird, was es ist) schon wärend des Kampfes als 3. Partei oder Geländehindernis auftauchen lassen usw. 

Nach soviel Kritik mal was (fast) Gutes: Begegnung 21: 

Du schaust unter die Gewölbe der Krypta. Die Särge sind fein säuberlich an den Wänden aufgestapelt, und der ganze Raum unter der niedrigen Gewölbedecke wird von kruden Tischen eingenommen – sechs Zombies essen an einem Tisch, acht Totengräber sitzen regungslos an einem anderen, drei Skelette streiten sich an einem dritten. Allmählich wird Ihnen klar, dass die Gruft nichts anderes als eine Taverne ist. Die einzige Person, die dich beachtet, ist der Besitzer des Lokals, ein altersschwacher Totengräber. Mit einer Stimme, die an das Zischen einer Klapperschlange erinnert, bietet er dir Gegenstände und Waffen an. Alle Rüstungen sind um 1 schlechter als der normale Schutz. 

Eine Kneipe in einer Krypta! Zombies, Grabräuber und Skelette als Gäste! Hey, das ist mal ein Fest für Rollenspieler, da kann man richtig was daraus machen. Schade, dass es hier keine Karte des Dungeons gibt oder einen Generator, mit dem man sich seber untote Gäste auwürfeln kann oder eine Gerüchteliste oder eine Liste mit Questen, die hier angenommen werden können, aber wozu ist man Spielleitung, das kann man ja selbst ausarbeiten. Allein mit der Idee hast du genug Möglichkeiten für etwa 1 bis 2 Stunden Rollenspiel. 

Zum Abschluss nochmal was zu DeepL und zur Übersetzung. Hier die Begegnung 2, wie sie mir DeepL ausgespuckt hat. 

In der Dunkelheit siehst du die Silhouette von Horus durch die Gräber wandern. Als er dich sieht, kommt er eilig auf dich zu und erklärt, auf die endlosen Reihen von Gräbern deutend, großspurig: „All diese Menschen wurden von mir getötet, du wirst der Nächste sein, wenn du nicht umkehrst. Wenn du nicht umkehrst, greift er an. 

Es geht um das Wort “Horus”, wie der falkenköpfige Gott. Das ist ein Wort, das die KI herbeifantasiert hat. Im russischen Original steht da Гора, was, wenn man es einzeln eingibt, mit Berg oder Gebirge übersetzt werden kann. Würde man das so in lateinischen Buchstaben schreiben, wie es gesprochen wird, wäre man bei Gora. Nun. Es gibt im Bestiarium keinen Horus. Das, was da bei Гора steht, erinnert eher an Darknes aus Legend, gespielt vom wunderbaren Tim Curry.  

Eine Kreatur, die von den dunklen Göttern geschaffen wurde, um den Zerstörer zu bekämpfen. Doch der Versuch war eindeutig erfolglos. Im Gegensatz zu seinem Widersacher mischt sich Gore aktiv in die Angelegenheiten der Sterblichen ein – er zerstört Städte und Dörfer mitsamt der gesamten Bevölkerung, um die Stimmung zu heben. Wenn Sie ihm begegnen, müssen Sie alles daran setzen, dass er Sie nicht beachtet. Vielleicht erklärt sich dieses Verhalten dadurch, dass Gore zu schwach ist, um gegen den Zerstörer und die Lichtgötter zu kämpfen, und die Menschen für ihn wehrlose und harmlose Opfer sind, deren massenhafte Zerstörung seinem Ego schmeichelt. 

Übersetzung des russischen Beschreibungstextes. 

Wie gehts jetzt weiter? 

Wie bei einer Sanierung eines alten Gemäuers wird erstmal entkernt. Nach meinen Geschmack sind mir da zu viele hardgecodete Monster drin. Das könnte man über eine Tabelle für wandelnde Monster besser lösen. Vor allem die Ghul,- Gnoll- und Zombiebegegnungen würde ich über die Tabelle abfrühstücken. Dann brauchen wir hier noch ein paar Anbauten, sprich Krypten und Mausuleen, samt dazugehörigen Karten. Die Kneipe mit den Untoten und Lebenden übernehme ich, die gefällt mir. Ich brauche für die Überarbeitung auch noch eine Schatzliste, immerhin könnten die Persoangen auf die Idee kommen, ein Grab zu plündern. Also, einiges an Arbeit liegt vor uns! 

#Pnpde #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Idee #Rakshazar #WirreGedanken

Заклятье Черного Mага – Der Zauber des postsowjetischen Schwarzmagiers

Ab in die wilden 90ger Das hier ist der 2. Beitrag zum Thema Rollenspiele in der UDSSR bzw. in diesem Falle Rollenspiele im Russland der wilden 90ger. Zum Ersten Teil, einer Betrachtung der Verzaub…

dnalorsblog

dnalorsblog: Dungeon Rebuild I – A post-Soviet dungeon analysed.

Yesterday I reported on заклятье черного mага, a role-playing game from the then just broken UDSSR. Now that I’m in the middle of building dungeons, I thought I’d dig out the game’s dungeon book and rework one of the dungeons.

First of all: As a native of Lower Bavaria, I didn’t have any Russian lessons. But there are some good tools available now. I use DeepL for my translations.

There are 15 dungeons in the dungeon book. I let the W30 decide which dungeon I will translate and then revise. Since I rolled a 28, it will be the dungeon Упокоище. The translation spits out ‘resting place’, but also offers ‘resting place’ as an alternative. The latter would be the best fit, since it is a cemetery. The dungeon can be found in the middle of the game world map. I’ll put the translation of the dungeon in here.

Resting PlaceHerunterladen

The cemetery is… strangely constructed. It is assumed that the characters approach from below and then fight their way to one of the two exits. The encounters take place between the graves on the way, are arranged in ascending numerical order in the description, and are randomly distributed on the map of the dungeon. The cemetery is always visited at night.

The encounters are, for the end of the game in 2024, hard to get used to. It is clear that the authors had little role-playing experience. Some encounters seem… weird, some seem scripted, and some are just wasted potential.

Let’s pick out a few special encounters. First, there’s encounter 6

A zombie is walking along the path. As he approaches you, he says: ‘You’re crazy. Turn back or die. If you don’t turn back, the zombie mutters a few words in a low voice. No sooner has he spoken the last word than a basilisk comes running out of nowhere and attacks. Meanwhile, Zom-bi leaves the scene, satisfied and beaming with joy. When you decide to leave, the zombie shouts after you: ‘Wait a minute, you’re the mortals who broke into the resting place. You’re the ones I’ve been looking for.’ He catches up with you and attacks you.

The encounter is symptomatic of this dungeon (and of most dungeons in the Curse of the Black Magician). No matter how you behave, a fight will break out or terrible things will happen. Incidentally, the correct way to behave in this case is to listen to the zombie. The zombie is only a level 1 monster, has no hit points (it disintegrates at the first damage), can paralyse at most and does little more than 2 points of damage. A basilisk, on the other hand, a level 10 monster, can petrify, has 40 hit points and does between 2 and 15 damage points.

The basilisk reappears at a different location, namely in encounter 29:

After you have walked around the rows of gravestones, you will come across a basilisk chained to the wall of an old crypt. The chain is taut and the basilisk is scratching at the ground and tries to free itself. Two mangled corpses lie nearby on the ground.

So we have another problem: wasted potential. Basically, the characters can walk past the basilisk, because there is nothing for them to find here and they don’t have to fight the monster, since it’s chained up.

By the way… I would bet my Christmas bonus that 2/3 of the adventure groups would try to get into the crypt despite the basilisk. There must be a lot of loot in there if someone bothers to chain a fucking basilisk in front of the door! But: A map of the dungeon and the loot that can be found in it is missing here. Graves, mausoleums and crypts are missing here. The only encounters you’ll come across are the occasional grave on the street, such as at 28:

As you walk along the path, you see a wizard leaning over one of the graves. The wizard gestures for you to come to him. When you approach, he says to you: ‘Help me dig this grave and I’ll reward you for it.’ You dig the grave with him and find gold and a bottle (2) instead of a coffin. The magician gives you the bottle and takes the gold. When you drink, the magician takes another bottle (2) out of his pocket and says, ‘Drink this one better, for these dead drink no good.’ When you drink it, the magician swears, ‘Damn, I mixed up my pockets. He gives you two bottles (2) and (3) at once, says, ‘Well, I have to go now,’ and disappears.

Incidentally, both bottles contain poison. Great. Here the player is unnecessarily trolled. The fact that good deeds are usually not rewarded is a motif in this game that arises from so many encounters in the game, not just in the dungeon. It draws that I as a player would try to avoid the encounters as much as possible!

Another encounter from this dungeon, encounter number 9:

You are walking along a path and are accompanied by 2 frightened gnolls. If you don’t chase them away (or kill them) and continue walking together, you will soon see 2 gravediggers covering a coffin with earth. There are two more unburied graves nearby. One of the gravediggers approaches the most timid of the gnolls and asks him: ‘Do you like this grave?’ The gnoll replies fearfully: ‘Yes, yes, I like it very much.’ The gravedigger stabs him in the chest with a spade. The man falls dead into the grave he has just dug. The second gravedigger asks the other gnoll: ‘What do you think of this grave?’ The gnoll trembles and answers, ‘I don’t particularly like it…’ The gravedigger pounces on him and begins to strangle him. Halfway strangled, he throws him into the grave and covers him with earth. Then they both come up to you: ‘So, do you like our graves?’

If you answer that you don’t like it, the gravediggers will say, ‘Wow, you’ve got an idiot. He doesn’t know anything about art.’ They curse and leave.

If they like it, the gravediggers rub their hands together and say, ‘Well, now we’ll dig another one for you,’ and they get to work immediately. They don’t have to dig for long – an underground monster crawls out of the ground, devours the two of them, and disappears back underground.

Between you and me, what was the author thinking of? The characters meet gnolls (here rats instead of the hyena creatures known in D&D), normally enemies, who want to join the characters out of fear of this place. Then they encounter the grave robbers, who murder the new companions (without the personages intervening) and ask the same questions they just asked their victims again and then, no matter what the answer is, leave (or get eaten). Apart from the fact that this strongly resembles a railway track on which the scene rushes past the players… what’s the point? Where is the fucking game value of this scene? In terms of role-playing, you could expand on the relationship between the characters and the frightened gnolls, stage a fight with the grave robbers, have the underground monster (which isn’t even described as to what it is) appear during the fight as a third party or terrain obstacle, etc.

After so much criticism, here’s something (almost) good: Encounter 21:

You look under the vaulted ceiling of the crypt. The coffins are neatly stacked against the walls, and the entire space under the low vaulted ceiling is taken up by crude tables – six zombies are eating at one table, eight gravediggers are sitting motionlessly at another, three skeletons are arguing at a third. You gradually realise that the crypt is nothing more than a tavern. The only person who pays any attention to you is the owner of the place, a decrepit gravedigger. With a voice reminiscent of the hiss of a rattlesnake, he offers you items and weapons. All armour provides 1 less point of protection than normal.

A tavern in a crypt! Zombies, grave robbers and skeletons as guests! Hey, this is a real treat for roleplayers, you can really make something of it. It’s a shame that there is no map of the dungeon here or a generator that you can use to roll your own undead guests, or a list of rumours or a list of quests that can be accepted here, but what is the point of being a game master if you can’t work that out yourself? With just the idea, you have enough possibilities for about 1 to 2 hours of role-playing.

Finally, a few words about DeepL and the translation. Here is the encounter 2 as it was translated by DeepL.

In the darkness, you see the silhouette of Horus wandering through the tombs. When he sees you, he rushes towards you and, pointing to the endless rows of tombs, declares: ‘All these people were killed by me, you will be next if you do not turn back.’ If you do not turn back, he attacks.

It’s about the word ‘Horus’, like the falcon-headed god. This is a word that the AI has fantasised into existence. In the Russian original, it is Гора, which, when entered individually, can be translated as mountain or mountains. If you were to write it in Latin letters as it is spoken, you would get Gora. Well. There is no Horus in the bestiary. What is written about Гора is more reminiscent of Darknes from Legend, played by the wonderful Tim Curry.

A creature created by the dark gods to fight the destroyer. But the attempt was clearly unsuccessful. Unlike his adversary, Gore actively interferes in the affairs of mortals – he destroys cities and villages along with the entire population to boost morale. If you encounter him, you must do everything you can to ensure that he does not notice you. Perhaps this behaviour can be explained by the fact that Gore is too weak to fight against the Destroyer and the Light gods, and that humans are defenceless and harmless victims for him, whose mass destruction flatters his ego.

Translation of the Russian description.

What happens next?

As with the renovation of an old building, the first step is to gut it. There are too many hard-coded monsters for my taste. This could be better solved using a table for walking monsters. I would use the table to solve the ghoul, gnoll and zombie encounters in particular. Then we need a few more extensions here, i.e. crypts and mausoleums, along with the corresponding cards. I’ll take on the pub with the undead and the living, I like that. I also need a treasure list for the revision, after all, the characters might come up with the idea of looting a grave. So, there’s a lot of work ahead of us!

#Pnpde #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #WirreGedanken

dnalorsblog: The cult of the rising sun

Today, my non-German-speaking readers, you are in for a special treat. The reason for this is a video by The Fantasy Forge, which was uploaded on 17 December 2025. It is about how to create cults for your roleplaying group that are not immediately recognisable as ‘evil’. For almost exactly 7 years ago, I came up with a cult like this. The reason for this was a different German-language blog that invited role-players to a breakfast and raised the idea of a cult for which a very specific time of day is important. The cult that I have developed here is not necessarily evil. At first glance, it may even seem harmless or can serve as a quest giver for the heroes. The evil lurks beneath the surface, in dealing with those of different faiths or beings that are more nocturnal (or have dark sight). The evil lurks in the depths of the teachings, in the disputes over the correct interpretation and the correct worship. The evil is very subtle…. muharharar!

What happens when people adopt religious concepts from other races that are completely different to them in thought and body? They mix things up, abbreviate important beliefs and overwrite concepts that are incomprehensible to them with easily understandable generalisations. The result, at least in Rakshazar, is a new cult that no longer has much to do with its origins.

The origin: The religion of the Tharai

The world of belief of the Tharai, also known as stone lizards, combines a primal, threatening world view of a world sphere surrounded by primordial fire with archaic belief in spirits and a dualistic basic principle in the form of an all-determining pair of spirits.
According to their conception, the sun is the all-destroying maw of a huge volcano through which one can look directly into the fires surrounding the world. The canopy of the sky – like a cloak of shadow, cold and darkness – defies this fire with all its might, but at the same time tries to shroud everything in eternal night. In addition to the great maw that spins across the sky, they also see the stars as holes in the shadowy mantle of the heavens, through which the light of the eternal fire shimmers and thus breaks through the darkness. The Tharai interpret this world view as an eternal battle between the two principles of light and darkness, heat and cold, which is fought out everywhere in this world. These two principles are personified in the highest purity as the two great spirits: the fire spirit Frissis (Fff-r’ssis) and the dark night spirit and moon shadow Fsx (Fff’Sfx). They represent all that is good and all that is bad in equal measure, each bringing death and destruction on their own, whether through cold and darkness or through fire and blinding light. It is only through their perpetual duel and the resulting mixture and balance of their two principles that perfect existence is created. According to their belief, the constant duel, in which the battle constantly surges back and forth and sometimes one has the upper hand, sometimes the other, is also the cause of almost all cyclical changes that can be observed in the surrounding nature, above all the change of day and night and the course of the seasons. In the eyes of the stone lizards, therefore, the greatest threat to the deric creation is also the lack of struggle.
This also explains why, despite the complexity of the Tharai language, there is not a single suitable word for peace. The word that comes closest is „Tha’ci“, which literally translates as „a state without fighting“, but in the everyday language of the Tharai stands for death, annihilation and destruction. Accordingly, the Stone Lizards see the annual „Time of Tha’ci“ as their greatest test. Once a year, the great spirits interrupt their constant battle for five long days. During this time, in which the spirits take turns dominating each other, Frissi’s sunfire burns relentlessly for five long days, interrupted by five nights in which Fsx’s cloak of darkness seems to have „shaken off“ most of the star holes and the astral rivers go crazy. During this time, the Tharai recognise the danger posed by peace and the one-sidedness of the different principles, for then the souls and spirits fall into madness, the forces of nature degenerate, the scales of the spirit dancers turn crimson red and many an egg from the clutch begins to rot.
In the beliefs of the stone lizards, every living being and every object has a Sfff’x, which means idea, being, mirror, spirit or soul. The Tharai are – according to their own conviction – able to recognise the Sfff’x of all objects and living beings thanks to their keen sense of all things magical. They even believe they can perceive imbalances in the Sfff’x caused by illness or prolonged contact with spirit beings.
This is why the magically gifted spirit dancers, the shamans of the stone lizards, can often be seen calling the spirits away from the camp in the early hours of the morning and before sunset: they ask the spirits to enter their bodies and take part in the clan’s daily disputes. During the course of the day or night, those possessed in this way constantly start arguments. By the next dawn, the possession is over again and the ghost dancers fall into a deep sleep that lasts for hours. Twirling sticks are used as an aid in all rituals, especially when calling the spirits. The shrill sounds of the twirling woods are said to attract and lull the spirits.

The cult of the rising sun: when breakfast becomes a church service

The idea of the constant battle between light and darkness immediately fell on fertile ground with the Sanskitars, especially as their beliefs also included such a battling pair of gods, the sky god Braiorag and the earth god Ongferan, who vied for the favour of the fertility goddess Ipkara. Their stone lizards, mostly kept as skaven, observed early morning rituals, often during breakfast. As the slaves spoke Gmer poorly and the masters hardly spoke the language of the stone lizards, there was an effective mixing of the worlds of faith.
The cult of the rising sun worships Braiorag, the god of the sun and fire. Every morning he returns exhausted from the underworld where he is in constant battle with Fiss Ongferan, the god beneath the earth, god of all death, monsters and darkness. Braiorag’s wife, the goddess Ipkara, prepares a proper breakfast for her returning husband. To the sound of harps and singing, fortified with meat, eggs, fish, vegetables and wine, Braiorag ascends to his throne, reigns for half a day (the afternoon hours) and then returns to battle against his adversary. The most important task of the cult, however, is to celebrate the morning hours extensively and have a good breakfast, as Braiorag has returned from the realm of night and death and now his siphon, his soul power, must be strengthened so that he can take up the fight again. The god’s soul power is strengthened by rich food and drink, the sound of harps, laughter and dancing. However, all gloomy thoughts at dawn, fasting and starvation or even quarrelling, fighting and resentment diminish Braiorag’s power.
Aspects: Breakfast, sunrise, morning, sun, light, fire
Pantheon: Sanskritic sect
Creation doctrine: none specific. Where Braiorag, Fiss Ongferan or Ipkara come from is not specified.
Distribution: The cult is very small and comprises a maximum of 300 followers, almost all of whom belong to the urban upper class. Only they can afford to feast and drink from early morning until midday without working. The city in which the cult is active can be freely chosen.
Worldly tasks: Eating breakfast to keep the world running
Important temples: The cult has no temples in the conventional sense. Religious life takes place every morning at the breakfast buffet.
Holidays: the equinoxes
Offerings: a proper, rich, extensive breakfast with the sound of harps.
Political influence: Indirectly great, as most members of the cult belong to the upper class. However, it has not yet been observed that the members interfere in politics. As the breakfast buffets are often eaten together, it is hardly surprising that many a political intrigue has started here.
Hierarchy: Hardly pronounced. The cult is led by a head, the taster. However, his task is only to preserve and pass on the mythology of the cult. The respective heads of household, who must be appointed by the taster, are responsible for the cult acts at the breakfast table.
Tolerance towards people of other faiths: Surprisingly low, especially against cults whose religious acts take place at night, in the dark or underground. Also against people who enjoy themselves in the evening or at night or who are nocturnal. According to the cult’s beliefs, these are all worshippers of Fiss Ongferan.
Enemy images: Night, darkness, cult acts or celebrations after the setting of the sun, undead, death
Teachings of the cult: Eat, dance and rejoice in the morning to strengthen the ooze of the god Braiorag. This is the only way he can win the battle against Fiss Ongferan and shine again as a new sun in the sky the next day.
Objectives of the cult: To eat breakfast as long, lavishly and lavishly as your wallet will allow.
Image of the afterlife: Although the cult has been around for several generations, its image of the afterlife is strangely blurred. While some believe that the dead become stars that support Braiorag in the fight against the Lord of the Night, others believe in an eternal breakfast table.
World view: Breakfast is the most important event of the day. There is no morning without a good breakfast. The cult members therefore save the world from destruction.
Image of man: They see themselves as the elite and only recognise other people if they can afford to eat an extensive breakfast.
Strongest argument: Yesterday we had breakfast, today the sun came up. So eat and celebrate so that there will be a tomorrow.
Image of the faith among the population: Followers of the cult of the rising sun are often perceived by the population as rich, spoilt scroungers who can afford to eat from sunrise to midday and not work.
Temple guards and military influence: There are no temple guards in the cult, but there are bodyguards who protect the cult members at breakfast.

A typical breakfast: how the cult celebrates its festivities

Preparations for breakfast begin in the middle of the night. The house chefs bake, grill, set the table and tune their harbour. The first guests arrive about an hour before sunrise. They are greeted in silence by the hostess and led to an east-facing window or balcony. There they wait together until the first ray of sunshine appears on the horizon to loud cheers. Afterwards, they eat and drink what the Rakshazarian cuisine has to offer. Ale, wine, Lichii schnapps, rat on a spit, three-horned ham, testicles of the rare Shahanna tiger, soft-boiled Nagah eggs… the rightmost cult members even have the food coated in gold leaf. The slaves play harps, flutes and drums, dance naked in front of their masters and sing about breakfast and the power of the god Braiorag.
As soon as the sun reaches its highest point, the cultists leave everything behind. Bites of bread rolls land on the plates, half-empty wine goblets are left standing. The company now make their way home and go about their worldly duties, the slaves clear the tables and make a mess of the leftovers.

Of croissants and human sacrifice: optional design options

Option: Underground in Teruldan
The Cult of the Rising Sun is condemned to an underground existence in Teruldan, where the upper classes, and especially the Sultan himself, worship Uthar, the god of death. For the cultists, Uthar is just another name for Fiss Ongferan. The members of the cult are very careful not to let strangers into their celebrations. The guards who watch over the breakfasts have had their tongues cut out. The young sultan has put a considerable bounty on the head of the taster .

Option: Human sacrifice
The cult has become radicalised and now practices human sacrifice.
Option 1: Beautiful slaves are strangled and offered as burnt offerings to celebrate breakfast.
Variant 2: Beautiful slaves are courted, even fattened up, during breakfast. In the evening, they are tied up outside the gates and left alone outside at night. They are supposed to attract the attention of all the evil lurking out there in the darkness with the sound of harps and singing. What is already dangerous in a city is even more so in the rural areas of Rakshazar. There, dark worms, ashogers, drakes and trolls lurk in the darkness. If the distraction manoeuvre, which is supposed to support the god Braiorag, does not survive the night, so be it. But if it does survive the night, it must hope that nothing has happened to the community. Otherwise its life is forfeit. However, if nothing has happened, the slave is freed.
Variant 3: Similar to variant 2, people are sent into the darkness by the cult. This time, however, they are volunteers, fighters who are supposed to protect the cult’s shivering followers from the horrors of the night until the next morning. The reward is more silver, wine and slaves than the fighter against the darkness could ever dream of.

Option: Heretics and dividers
A cultist from a nameless cult has become aware of the lavish breakfast buffets of the upper class. He/she attempts to infiltrate the Cult of the Rising Sun, change its teachings and plunge it into damnation. The following questions, which are still unresolved in the cult, are suitable starting points for the split:

  • When does the morning start? At sunrise, of course. However, the further away you are from the ground, the sun rises a few minutes earlier due to the curvature of the earth. On a nearby mountain, the difference may already be half an hour, especially if the town where the cult exists is located in a hollow or a valley. In the minds of the cultists of the Cult of the Rising Sun, this means a lot. If the celebrations start too early, they may even be paying homage to Fiss Ongferan[1], either by mistake or through ignorance.
  • What does life after death look like? At the moment, two schools of thought prevail in the cult of the rising sun: Some believe that they will partake of Braiorag’s eternal breakfast after death, others that they will become stars, comrades-in-arms in the battle against the darkness in the night sky. The taster has no advice here. The oral secrets of the cult are stubbornly silent on this point.

The cultist of the Nameless One could use the dispute to bring a third option into play: After death, you become breakfast yourself. In order to replicate this spiritual step in this world, the dead, prepared as pâté, should be eaten at breakfast. It is only a small step from eating those who have already died to real cannibalism in honour of the Nameless One…

  • Which food is hallal? There is also disagreement about this in the cult due to a lack of traditional rules. One group favours the idea that everything that grows underground is hallal, i.e. forbidden. The other group, however, does not want to do without delicious truffles, sweet turnips and savoury tubers. The old, ailing taster wants to settle the dispute during his lifetime and convenes a council[2].

For a delicious breakfast: adventures around the cult of the rising sun

Alone in the dark
The heroes are approached by a member of the Cult of the Rising Sun and asked to join them at the next breakfast. There, the heroes are allowed to eat their fill of harbour sounds and are pampered until midday. Shortly before midday, they are told that they are expected to do something in return for breakfast. They are to keep watch in the neighbourhood throughout the night. What the heroes are not told, however, is that the neighbourhood is haunted at night by a horde of demons (1W3+2). The originator of the demon horde is a vengeful former member of the cult.

[1] The idea of arguing about the right time for sunrise may seem trivial to us Central Europeans, but in real life it actually causes headaches for some members of Islam.
[2] And we all know how well suited councils are to settling religious disputes peacefully… not!

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