Moosbach: Mutant Jahr Null „Der erste Tag“ – Teil 3

Im Herzen einer postapokalyptischen Welt kämpften die Bewohner*innen einer Universitäts-Arche um ihr Überleben. Der Ältestenrat, bestehend aus klugen und entschlossenen Köpfen, darunter auch Shari, Sofin und Max hatte mit zahlreichen Herausforderungen zu kämpfen: Nahrungsknappheit, die Zonenghule beim Wasserwerk, den Bau von Verteidigungsanlagen und die Suche nach verlorenen Expeditionen.

Zu Beginn lag das Augenmerk auf der Sicherstellung der Versorgung mit Nahrung und Wasser. Projekte wie der Bau von Ackerland und die organisierte Jagd wurden vorangetrieben, um die tägliche Versorgung der Gemeinschaft zu gewährleisten. Außerdem wurde das Projekt der Verteidigungsanlagen fertiggestellt. Man merkte, dass die Arche nun einen deutlichen Fortschritt gemacht hatte. Gleichzeitig rankten sich düstere Gerüchte um einen verschollenen Späher namens Hawk und einen mysteriösen Tresor voller Artefakte aus der Vergangenheit.

Während der Expedition in die umliegenden Zonen stießen die Heldinnen auf einen blinden Propheten, der sich als Neptun vorstellte. Begleitet wurde er von zwei weiteren Überlebenden, Venus und Pluto. Gemeinsam suchten sie nach einem Ort des Friedens, der Neptun in seinen Träumen offenbart worden war, die Arche der Heldinnen.

Schnell war beschlossen, dass die kleine Gruppe mitkommen konnte. Doch zuvor ging es noch zum eigentlichen Ziel der Expedition, der Farm. Dort konnten sie ein paar Pflänzchen und Samen mitnehmen, doch viel gab es dort nicht, bis Sofin auf den misstrauischen Einsiedler traf, von dem Nelma bereits geflohen war. Dieser verteidigte die verlassene Farm mit Sprengfallen. Doch scheinte er auch regelrächte Schätze in seinem alten Bunker zu verwahren, Samen, welche gutes Obst und Gemüse hervorbringen könnten. Er ließ sich jedoch nicht erweichen, Sofin Zugang zu geben. Doch er kam gerne mit, um das Dorf der Held*innen zu begutachten, nachdem er gesehen hatte, dass ein ehemaliges Dorf verloren war.

Gemeinsam kehrten die Mutantinnen mit ihren neu gefundenen Leuten zurück zur Arche. Grumpy, der misstrauische Bunkerbewohner war fasziniert und wollte sich überlegen, umzuziehen. Doch dazu sollte Sofin oder Vertraute von ihr, ihn morgen bei seinem Bunker abholen. Dann würde er sich auch um die Äcker kümmern. Neptun, Venus und Pluto schöpften neue Hoffnung in der Arche. Neptun stellte außerdem seine Bücher und Aufzeichnungen der Gemeinschaft der Arche zur Verfügung stellt.

Die Held*innen hörten wenig später das Gerücht, dass die Expedition, die sie auf der Suche nach Hawk ausgesendet hatten, in einen Lavasee gestürzt sei. Noch sind sie nicht zurück. Opal erzählte Max außerdem von einer Person in der Arche, die seltsame Träume hat. Es geht um einen brennenden Mond, der über der Arche auftaucht. Es soll irgendein Zeichen sein.

Meisterkommentar

Gerade bei Mutant Jahr Null sollte man auf etwas Unvorbereitetes vorbereitet sein. Das hilft in so einer Sandbox Kampagne ungemein. Hilfreich ist dabei, dass die ganze Zone in Sektoren aufgeteilt ist, sodass man bequem Sektor um Sektor vorbereiten kann.

Aber es braucht natürlich mehr als nur Sektoren, es braucht auch Konflikte. Dazu sind die verschiedenen Zufallstabellen im Grundregelwerk sicher sehr hilfreich. Aber man sollte sie auch im Fluss halten, damit es spannend bleibt und die Welt lebendig.

Ich war icht ganz so gut vorbereitet, wie ich es mir gewünscht hätte, aber ich habe mich bemüht, die Arche lebendig zu halten. Außerdem versuche ich immer, dass die Spieler*innencharaktere, ein Problem mehr haben als sie bewältigen können, sodass sie auch in diesem Bereich Entscheidungen treffen und Ereignisse priorisieren müssen.

Information

Wir verwenden die Regeln von Mutant Jahr Null in der Übersetzung durch Uhrwerk Verlag. Das Abenteuer wurde durch eine alte Mutant Jahr Null Kampagne von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Shari der Vollstreckerin, Sofin der Hundeführerin und Max der Pirscherin.

Spielabendwertung

Der Beitrag Mutant Jahr Null „Der erste Tag“ – Teil 3 erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

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Mutant: Jahr Null - Weltenraum

Mutant: Jahr Null - Rollenspiel am Ende aller Tage vom Uhrwerk Verlag ist ein postapokalyptisches Rollenspiel von Tomas Härenstam.

Weltenraum

Moosbach: Mutant Jahr Null „Der erste Tag“ – Teil 2

Während der neu gewählte Ältestenrat auf dem Weg ist, um die Wasserquelle der Arche wiederzuerrichten, vereinbart Marlotte ein Treffen mit ausgewählten Leuten, um über die Zukunft der Arche zu sprechen. Sie organisieren eine organisierte Jagd parallel zu den Befestigungsanlagen. Wenig später informiert Ina die Gruppe, dass sie SOS-Klopfzeichen vom Wasserwerk gehört hat, darum wird eine Abordnung dortin geschickt.

Monja, Elona und Dana gelangen wenige Zeit später zu Shari, Sofin und Max, welche das Wasserwerk unterdessen ausgekundschaftet haben. Sie erzählen ihnen von den Zonenghulen und den möglichen Zugängen.

Sie entschließen sich die 2 Wächter beim Eingang zu verjagen. Einer der beiden flieht panisch, der andere wird wütend und greift an. Nachdem er beseitigt ist, kann die Gruppe durch die Tür aufs Gelände des Wasserwerks. Sie teilen sich auf und kundschaften das Innere des Wasserwerks aus. So finden sie heraus, dass die Zonengehule einem Boss gehorchen, der wie ein Schamane wirkt. Sie haben die Leute der Arche gefangen genommen und in Käfige gesperrt. Auch Vohan haben sie gefunden. Er wurde extra untergebracht.

Außerdem wissen sie wo es zum Maschinenraum geht, wo das Wasser wieder eingestellt werden kann. In der Zwischenzeit findet Max ein paar Nahkampfwaffen und Vorräte. Gemeinsam entschließen sich die Archebewohner*innen zuerst Vohan zu retten. Sie stürmen gemeinsam rein, greifen die dort befindlichen Zonenghule an und schlagen sie binnen kürzester Zeit nieder. Vom befreiten Vohan erfahren sie, dass diese Zonenghule intelligent sind und das hier ein heiliger Ort für sie ist. Die Zonenghule interessieren sie sich nicht so fürs Wasser, nur für ihre Heilige Stätte.

Also schleichen Sofin und Dana zum Maschinenraum und gehen nach den Anweisungen von Vohan vor, um die Wasserversorgung wiederherstellen. Dann befreien sie ihre Leute und verziehen sich zurück in die Arche. Die Leute sind glücklich wieder zurück zu sein. Ina bestätigt, dass das Wasser wieder läuft. Kurz darauf kommt auch die Expedition von der Farm kommt zurück. Sie waren dort, wollten beginnen zu ernten, als ein Bewaffneter heraus kam und meinte, das alles ihm gehört. Daraufhin ist Nelma mit den Leuten abgehaut.

Meisterkommentar

Ein wichtiger Bestandteil eines jeden gelungenen Spielabends ist die Gruppen-Harmonie. Wenn die Gruppe harmonisch interagiert, ist das gleiche Abenteuer, die gleiche Kampagne, die gleiche Spielsession, völlig anders.

Es ist sicher nicht der wichtigste Bestandteil einer gelungenen Spielsitzung, aber ein extrem eminenter. Dieser ist nicht immer im Vorfeld einfach einschätzbar. Dafür zahlen sich auch Session Null Sitzungen aus. Aber selbst wenn man die einzelnen Spieler*innen bereits kennt, kann sich das Gruppenverhalten immer wieder unterschiedlich entwickeln.

Bei diesem Abenteuer merkte ich, dass 3 Stunden für Mutant Jahr Null sehr wenig sind, vor allem wenn die ersten Stunde für die Einführung der neuen Bewohner*innen benötigt wird. Prinzipiell hätten wir noch viel länger spielen können. Allerdings ist es schwierig alle offenen Punkte zu erledigen, denn Mutant Jahr Null ist nicht wie klassische Abenteuer aufgebaut, sondern es gibt ständig etwas zu tun in und um die Arche.

Information

Wir verwenden die Regeln von Mutant Jahr Null in der Übersetzung durch Uhrwerk Verlag. Das Abenteuer wurde durch eine alte Mutant Jahr Null Kampagne von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Shari der Vollstreckerin, Sofin der Hundeführerin, Max der Pirscherin, Monja die Hehlerin, Elona der Boss und Dana die Chronistin.

Spielabendwertung

Der Beitrag Mutant Jahr Null „Der erste Tag“ – Teil 2 erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

#Pnpde #AmEndeAllerTage #arche #Ghule #Kanzleramt #London #MutantJahrNull #Projekt #Rollenspiele #UhrwerkVerlag #Universität #Zone

Mutant: Jahr Null - Weltenraum

Mutant: Jahr Null - Rollenspiel am Ende aller Tage vom Uhrwerk Verlag ist ein postapokalyptisches Rollenspiel von Tomas Härenstam.

Weltenraum

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damn, #fiala unter die dusche und #ghule mit einem crosscheck gegen den kopf darf einfach weiterspielen 😔
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