난 무근본 캐릭터 가챠라 싫더라. 베라딘 부하와 싸우는 중인데, 베라딘으로 싸운다든가. 베라딘과 싸우는데 베라딘으로 싸운다든가.
플레이 세력 캐릭터 육성만으로 못 깨는 양상이면 지울 것.
#창세기전 모바일
난 무근본 캐릭터 가챠라 싫더라. 베라딘 부하와 싸우는 중인데, 베라딘으로 싸운다든가. 베라딘과 싸우는데 베라딘으로 싸운다든가.
플레이 세력 캐릭터 육성만으로 못 깨는 양상이면 지울 것.
#창세기전 모바일
[고전게임 되살리기가 한국에서 외면받는 이유는]
이런저런 이유가 있겠지만 고전 게임을 리메이크하는 개발사들이 제대로 한번 만들어 보겠다라는 생각보다는 올드 게이머들의 지갑을 노리겠다라는 생각이 앞서고 있기 때문이지 않을까?
[‘이게 창세기전?’ 험악해진 분위기…“그래픽 개선할것”]
과거의 명작 게임을 제대로 다시 만들어 보겠다라는 생각보다 올드 게이머들의 지갑을 노리겠다라는 생각이 앞서기 때문이 아닐까하는 최근 ‘창세기전: 회색의 잔영’에 대한 논란.
원작 팬들의 기대를 모았던 라인게임즈의 신작 ‘창세기전: 회색의 잔영’이 발매를 앞두고 논란에 휩싸였다.라인게임즈는 지난 16일 닌텐도 스위치 버전의 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 체험판을 공개했다. ‘창세기전: 회색의 잔영’은 1990년대 발매된 ‘창세기전’과 ‘창세기전2’를 아우르는 합본 리메이크작으로, 오는 12월 22일 정식 출시를 앞두고 있다. 개발 소식이 알려진 이후부터 원작 팬들의 큰 기대를 모아온 작품이다. 특히 한정판 패키지의 경우 예약판매 시작과 동시에 품절될 정도로 여전한 인기를 증명했다. 하지만 체험판이 공개되자
창세기전, 콘솔과 모바일로 제 2의 부흥이끈다
"이세민: 원래 유니티 엔진으로 만들다가, 언리얼 엔진으로 엔진을 바꿨다. 보통 그런 경우 팀을 해체하는데, 라인게임즈에서 창세기전을 좋아하는 사람들이 모여있으니 열심히 해보라며 해당 인력들이 학습하고 R&D할 시간을 줬다. 게임 자체는 PV를 공개했을 때 실체화됐고, 개발에 집중하다보니 좀 늦어졌다. 다음 프로젝트는 아마 서풍의 광시곡이 될 것 같다. 라인게임즈와 협업한다면 (회색의 잔영보다) 훨씬 빠르게 나오지 않을까 싶다."
http://gameshot.net/common/con_view.php?code=GA6544a1cf2563c
창세기전 패키지 버전과 창세기전 모바일 버전 모두 똑같은 줄거리에 똑같은 시네마틱 카메라 워킹 그리고 성우 녹음으로 보인다.
패키지 버전 정보는 모두 비공개로 하고, 지스타 시작도 전에 당일 새벽에 체험판 공개하였으나, 모바일 버전은 각종 영상 정보를 꾸준히 공개하고 있다.
라인게임즈는 창세기전 리메이크 그리고 콘솔에 관심이 없다. 리부트가 목적이다. 그간의 모바일 경험 또한 리부트 시키기 위해 수익을 내서 팬에게 돌려준 것 마냥 리메이크를 만들고 있는 상황으로 보인다.
창세기전 패키지 버전의 총괄 디렉터는 프로젝트를 '기념 사업'이라고 표현했다. 마치 인디 게임처럼, 모바일 프로젝트의 자원을 활용해 적은 비용으로 패키지 버전을 만들어 팬에게 선물하는 개념일까 싶다.
라인게임즈가 적자 기업인 점을 생각하면, 리메이크 패키지 버전이 출시된다는 점 자체에 의의가 있을 수도 있다.
눈보라가 몰아치는 한겨울의 숲 속에서 원더우먼처럼 입고 전투하는 정예 여군들?
창세기전을 다시 만드는 사람들
[이세민 레그 스튜디오 총괄 디렉터]
"단순히 ‘기념사업’으로 그치는 것이 아니라 좋은 IP를 잘 포장해낸다면, 그 진가를 알아주시는 분들이 많을 것"
창세기전 데모 떴어요~