很多独立游戏开发者会忽略(或者没有精力处理)帧动画设计,可能直接就用代码实现了
这是很影响游戏观感、让游戏显得粗糙和廉价的一大原因,帧动画不匹配画面质感
比如 #像素游戏 的帧动画一定要做抽帧,哪怕是 #星之海#风来之国 这种精细像素,角色的动作、待机姿态、道具互动等帧动画也都是抽帧的,让「时间上的粗颗粒感」匹配画面上像素的颗粒感
不这样做搞出来就会非常怪、画面看起来非常「油滑」
哪怕 #星露谷物语 这样的一人开发作品,帧动画的设计也花了心思,它很多场景下动画只有两帧(比如砍树),看起来简陋但是匹配它的画面风格

独立游戏的帧动画重灾区一般在怪物身上,比如不单独设计帧动画序列直接spirit图拆成几个部分用代码动起来,于是角色(有帧动画)和怪物(代码动画)同屏出现的时候看着就粗制滥造

#电子游艺 #Egaming

@hiromst 这是两种不同的制作手法。一种是老式的逐帧绘制sprite的,一种是把素材绑定在骨骼上控制骨骼做动作的。后者便宜一些,也方便复用。不是后者懒得抽帧...

主角可以用前一种因为前一种效果好。怪物用后一种因为量太大都做逐帧太贵,做不过来。

独立游戏开发者也不想这样,一般来说单纯是因为没钱,没有足够的预算去这么打磨怪物动画...只能把有限的预算放在刀刃上。

@zillionk
感谢补充。不太熟悉游戏开发行业的专业术语所以借用了影视行业的抽帧概念。
我不是说第二种做法懒,而是开发者对帧动画的优先级判断失误。同样是2D游戏,插画和贴图风格的游戏对于动画帧数的敏感度就比像素游戏低得多,直接使用代码动画并不会在观感上造成矛盾。

类似的细节还有绝大部分游戏(不管是3D还是2D、插画还是像素、3A还是独立)都没做好的,角色的移动动画与角色移动速度之间帧数不匹配;而再一次的,像素游戏因为其画面风格放大了这个问题
(一个讨巧的方式是做成2D-HD,藉由背景的3D空间化来平衡动画帧数不匹配的细节)

这也是我原嘟想说的,任何一种画面风格都不是单纯的画面元素呈现,而是和动画、交互甚至机制设计强相关的。独立开发者选择 #像素游戏 作为开发方向往往是因为其开发成本低的预期,但这种预期并不准确,「合格的像素风格游戏」所需要的帧动画设计细节正是被开发者忽略了

#电子游艺 #Egaming

@hiromst 主要是因为3d大型游戏里,移动本身有加速减速过程。而如果要细腻的设计就还要考虑加速减速中切换成其他动作时的过渡帧...刺客信条是做过的。他们的主角有几百个状态机。这很贵...

而同时无论是角色移动转向加速减速都可以保证角色的脚在地面上,就已经是个很大的问题了。更不要提脚和地面接触时保持相对静止了。所以如辐射/老滚的引擎,想让角色每一脚都结结实实踩在地上几乎是做不到的。而如龙最新引擎里解决了角色上下楼梯时的脚的位置,确保在楼梯上和敌人打架时脚都不会悬空,甚至值得单独开一次开发者分享会...

而2d spirte如果想确保角色移动动画和移动速度对齐更是艰难...因为每一帧都要在屏幕上存在一段时间再显示下一帧,但是人物的逻辑位置是线性变化的。所以要么人物的物理位置和显示位置脱节,显示位置跟着动画帧刷新,和game&watch一样(但是这就太慢了!),要么人物的物理位置和显示帧数同步刷新(会导致很多碰撞问题)。二者都会有想想就令人头疼的海量bug...

所以最后就只能在这里妥协了。看起来是开发者的选择,但是实际上开发者没得选。

@zillionk
是的,如果要仔细做是没有尽头的,不久前确实有游戏媒体做过不同3D游戏上下楼梯的不同处理方法的分析(里面用了米哈游系作品做演示……)

#像素游戏 这边,是类型本身的风格(像素化带来的强对齐)要求了开发者必须要注意这些细节,角色尺寸多少,地图尺寸多少,建筑尺寸多少,镜头尺寸多少,这些尺寸之间的关系开发者都应该有基本的概念才行,不能想当然。很多游戏玩起来感觉行动速度特别慢也是因为开发者对这些基本概念心中没数,导致设计出来的图形元素一动起来整个屏幕上尺寸比例参差不齐特别怪异

说到底还是开发者小瞧了像素风格,把像素游戏的很多基本原则当作可取舍的设计细节了

#电子游艺 #Egaming

@hiromst “像素游戏”很难说是一种自由选择的“视觉风格”,而更应该说是一种对旧限制的模仿。就好比功夫熊猫1开头对皮影戏的模仿一样。是不需要模仿到连皮影戏的铁丝把手和皮影人偶偶尔离开幕布造成的模糊都要加上的程度的。

真正的旧像素游戏的对齐也不是出于选择,更多的是当时技术上压根也没办法“不对齐”。所以究竟只是稍微模仿一点有点那个气氛就行了,还是要连着像素对齐,没有缩放和旋转也要费力去模仿,也只不过是选择和取舍罢了。

哪有什么非要对齐不可的基本原则。要说有基本原则,也是在钱花光之前得把东西做出来...

@zillionk
你觉得帧动画是皮影戏铁丝和模糊,但帧动画其实是皮影戏的活动关节。像素风格当然是仿旧,但核心是在分辨率限制下对物体特征进行提取的能力。同样是「旧像素游戏」,基于像素视觉打造的mother3和将3D设计角色平面像素化的黄金太阳,前者在今天仍然不输任何新开发的像素游戏,后者早已经在真正3D游戏面前显得落伍了

而且旧像素游戏哪可能没有缩放旋转,这些都是当时的芯片内置效果对于吸引第三方开发是决定性的比拼指标,SFC上都有不少通过图形变换创造画面空间感的经典案例
像素的对齐是因为2D游戏是平面设计平面呈现,不像3D游戏那样3D设计2D呈现,必须要经过光栅化过程所以不可能存在像素对齐(并且还要加一道AA反锯齿)。像素哪怕动用次像素渲染和灰阶来反锯齿,它的每个单元也都在像素格子里对齐的

不是「非要对齐不可的基本原则」,而是像素风格在根本上就是对齐的,不对齐不会有雷来劈你但成品出来就是不伦不类

#电子游艺 #Egaming #像素游戏

@hiromst 这就和争论一个游戏算不算roguelike一样是没个头的... 世上不是有了rogue之后才存在roguelike,而是rogue是人们做出的第一个roguelike ...

像素风格/像素游戏这一模糊的概念在您回答的前两段里已经调转一次了。第二段里的支持缩放和旋转的“旧像素游戏”说的是第一段里的黄金太阳还是mother 3?芯片内置的缩放效果既然可以成为(相对)新时代的吸引开发者的因素,那现在引擎的“允许图像低像素的同时,以高像素的模式运动”算不算呢。不能是“只要是我喜欢的就算”啊。

之前的游戏像素对齐是因为他们只能对齐。而现在的很多不再对齐是因为现在可以不对齐了。当然开发者可以选择继续额外花精力去对齐它来进一步模仿老游戏,但是值不值得这么做是一个选择。

@hiromst 以及黄金太阳的画面不是挺好的吗!(((

@zillionk
GB和GBA可以以60帧提供画面不代表帧动画要做60帧。除了主控芯片的性能限制,还有卡带容量的限制,屏幕尺寸的限制等等,而且当帧动画变得连续并不能使它们视觉上流畅,因为此时还要处理运动模糊等一大堆问题,动画行业的一拍二一拍三、影视行业的插帧插黑等等都是在有限资源下提升观感的手段。限制总会存在,特定限制下形成的某些风格并不会在这一项限制解除后就消失了,而是以人们认知的方式继续存在。就像现在云同步早已经普及实时存储的性能开销也早已无所谓但保存按钮就还是那个genz不懂含义的软盘一样

我不是要跟你争像素游戏的定义是什么逐步剔除元素到什么地步才不再能称作像素游戏,我的观点是像素游戏是当初它们流行时形成的一套视听画风格,那个时候它们是某个样子、因此也被社会以集体记忆的方式关联起来,不管这种关联是性能限制、成本限制还是设计理念限制,不管开发者是就是做这个效果(mother3)还是受限制只能做这个效果(黄金太阳),它们呈现出来就是那个样子;因此当新开发这类游戏时要遵循哪怕之后要推翻比如2DHD

以及图形变换效果那个是SFC的mode7,我刚搜索确认了下

@hiromst 仔细想想我们似乎又掉入了同一个坑。
“应当如此”
“但是实际上只能如此”
“但是应当如此“
“但是实际上只能如此”

@zillionk
我不希望成为高喊「祖宗之法不可变」的gatekeeping老保,让我rephrase一下:
很多开发者(犹其独立开发者)在规划项目时选择 #像素游戏 这一表现形式往往因为它在高清时代提供的独特体验,而在开发过程中像素风格和普通的插画风格会使用不同的工具、有不同的创意取舍。在这一过程中像素并不会因为它「看上去是一种简陋和受限的风格」而比2D插画更低成本,反而因为这种简陋和受限对开发者有着不同的额外要求(当然2D插画同样有其独特要求,比如发色数等)

当开发者把一个像素游戏作品端上来,发现社会没有给出假想中对像素游戏的预期,就必须检讨哪里有短缺;而我作为产品的消费者、作为「维系着社会对于像素游戏集体认知」的个体之一,也有责任指出这一点——像素游戏有其范式,比如帧动画的低帧效果、比如midi风格音效(星露谷)等等,这些都是构成「像素游戏的集体认知」的必要部分,因此作品缺失这些元素会影响消费者反应
就像 #风来之国 为了环境光效果将背景全3D化(另一种2DHD实现)一样,这当然与旧时代像素游戏的简单像素着色不同。但这都是在贯彻范式后做出的新时代适应性调整

下续↓

接上↑

哪怕在旧像素游戏时代,开发者同样会想尽办法突破机能限制实现自己想要的效果,比如通过像素抖动实现透明,比如通过背景图形变换实现伪3D空间感,比如被津津乐道的《恶魔城X 月下夜想曲》利用CRT荧光点弥散性特性实现的双眼发光效果等等
不管在哪个时代,开发者总会面临层出不穷的限制,一些限制会随时代消失,与此同时又会引入新的限制,比如分级制度、分发渠道、独立开发成本等等

假设像素风格是一种语言,开发者选择了它而非别种语言显然是看中了它的某些优势。但伴随着这些优势的是它的语法结构。一个人当然可以不按语法结构随意排列字元,但不能指望别人能正常地与之沟通;任何人在上手这门语言后当然也可以改造这门语言、引入新文化背景和时代背景下的表达方式,但只要一个人用这门语言是为了和同样使用这门语言的人沟通而不是拿异域风情的字母当房间墙纸花纹,语法就是重要和必要的。

#电子游艺 #Egaming #像素游戏

@hiromst 您说的很好也很有道理,我自己平时也有类似体验。有开发者花精力做了这些我也会很赞赏。

但我们在做游戏发行的时候,抛开场外因素(价钱,市场,盈利)不谈,只看游戏画面好坏时,像素对齐/帧动画效果不会作为一个单独的评判规则。即使需要考虑,也通常优先度很低。因为对不齐像素通常是因为他们是画面差劲的游戏。而不是他们是画面差劲的游戏因为他们像素没对齐。我们自己发行的游戏中就有一些是选择不去对齐的。而同时我们也拒绝了很多很多像素对齐的游戏demo。

用您的比喻来说,就是“语法固然重要,但如果有很好的想法,不完美的语法不必成为开口讲话的阻碍。语言是沟通的工具,所以优雅的语法和用词令人心旷神怡不假,但是如果目的是对方能听懂就行,那有一些语法错误也没关系。” (尤达大师: 

“It depends.”

@zillionk
我觉得我们双方的观点没法通过讨论建立共识,你觉得是不完美的语法的东西在我看来是没有语法
而且我认为发行作为生产侧角色应该比消费端更严格地坚持对这些基本原则的要求,生产侧对于最终成品的影响力远大于消费市场反馈机制
整个讨论愈发让我想起动画领域关于三渲二的争论。在产业结构和技术变革后,掌握2D作画特有技法的原画师所剩无几、新人原画师培养速度跟不上产业需求膨胀,于是从真人演出参考作画、3D建模参考作画、3D作画临摹到3D作画渲染成2D风格,一群人争哪里是3D和2D的边界
诚然三渲二同样需要原画师介入调整、3D作画发展出诸多特有技法以及模仿2D作画的抽帧/人工运动模糊等技术的日趋成熟、3D作画可以应对多人多机位舞蹈等2D作画因为工作量难以实现的场景、纯2D作画中间帧也越来越依赖计算机生成等等,2D动画所代表的基本原则不应当被抛弃。去年《漩涡》动画化制作组在首集尝试了诸多探索性作画技法并获得好评,但面对工期不可能与降低规格做完整个故事间选择了后者最终变成虎头蛇尾标准画马meme的惋惜结局证明「至少做出来」优先的唯一优点只有「做完」

@hiromst 我认为无法达成共识的主要原因是这件事并非客观事实而是个人看法。您如果赞同这一说法那我们之间就没有值得继续花精力去抹平的分歧了。

如果您认为不,这是客观事实。那咱们可以继续争论。

以及没错“至少做出来”的唯一优点是“做出来”。反过来的缺点您也知道,那就是“没做出来”。

@zillionk
确实,我们之前的讨论都是双方的个人看法而非客观事实分歧
不过哪些是事实也是需要通过讨论才能鉴定并作为共识的,比如讨论「人类是否登陆过月球」这个事实,作为前置的「登月影像是否造假」也要经过辩论(疲惫)
实际上如果客观事实能直接作为共识被接受的话,默嘟象上周期性的反跨争论就根本不会出现,基进女权就是会一边高喊生物学一边讲各种反科学妄言
而且社会舆论的绝大部分讨论也确实只是在基础上的个人观点分歧

对于做不出来来这件事,我觉得在当代的数字化发行渠道下早已不是问题了,无论是Early Access发行还是分章节发行甚至是以DLC补充,很多独立作品都是在承诺的内容未交付或者核心板块未完成的状态下就发售了

@hiromst 这条方向已经没什么可讨论的了。

咱们换个话题:https://store.steampowered.com/app/2756920/Keep_Driving/ keep driving 发售了!是您喜欢的像素风格里严谨对齐那一派的!推荐您看看!

Keep Driving on Steam

An atmospheric management RPG about life on the open road. Pick up hitchhikers, work odd jobs, customize and repair your car, and map your route across the country. Use upgrades, skills and items to overcome challenges. And remember to take it easy. You’re young. You have time.

@zillionk
感谢推荐
瞅了一眼风格确实不错,但要卖68吗……还是先在愿望单里观望一下吧
@hiromst 您看,这价格差异就是像素对齐的代价呀...(摊手
@zillionk
噗,这不能这么比吧
定价从来不是和商品价值挂钩的,而是和销售预期挂钩的,这可是marketing101

@hiromst 您现在理解开发者/发行方为什么不那么执着像素对齐了吧...

在网上痛斥像素游戏不对齐的人,会在真有花了高成本做了像素对齐的游戏发售时纷纷表示太贵了我再等等...

换言之,没有足够多的人愿意为这东西加钱。

@zillionk
这个说法很荒唐
消费者是否选择产品、认为什么样的价格可以接受产品完全是消费市场的自由选择,这又不是按需定制合同……

你这种论调很令人不悦,我批评像素游戏的一些基本原则没有被遵守,然后就失去了评价一个商品过于昂贵的资格否则就是不愿为我认可的东西加钱?有没有可能我我认为它太贵的原因是因为这是个尚不知名的作品、游戏内容难以评估,或者单纯的,我比较穷?

这真是一头火……仿佛看到顺直男刷了几个盘子就跑来说你看我承担了家务你没有表扬我说明你并不支持家庭劳动平等分工一样

@hiromst 您说的对。我要对这一说法听起来仿佛在针对您个人而致歉。这个说法在批评个人行为时是偷换概念。一个人当然可以要求,同时也可以决定自己为这种要求付出多少钱。这两者显然是分开的。

但在描述消费者群体行为时又如何呢?

如同这部keep driving。做像素对齐就是会花额外的成本。而这一额外的成本在销售时并不会得到对应的回报。这一特性本身很棒,但如果人们不会为了这种特性额外付钱,或者说加不加这种特性,同样价格下最后都是同样多的人买,那么大部分开发者不会去特意实现它,难道就不是一件合理的事情吗?

@zillionk
我明白你的意思,作为群体的消费者往往无法准确识别商品的独特价值,进而不愿为商品的独特价值付费、或者在广告等引导下为独特价值的缺失而付费

对此我只能说这是自由市场的必然现象,要杜绝这一现象的唯一手段只有杜绝自由市场本身。如果我们接受自由市场,那么也只能作为必然存在部分的货价不匹配

回到 #像素游戏 的讨论上,我觉得这是一个动态系统,开发者、发行商、消费者、媒体等等角色都是这个庞大系统的组成。消费群体不愿为像素游戏的特性额外付费,和像素游戏在高清时代已经成为一个小众细分市场有直接关联,而这又直接源自时代变迁、技术发展带来的审美取向流变这一客观前提。开发者需要在准确评估像素游戏时代性的基础上做出是否要采用这一风格的决策。
与此同时,做出决策的开发者也同消费者一样影响着这个动态系统,越多开发者以卖不上价而做出省钱的产品,伴随这类产品所培养出的新一代消费者就越不可能具备识别像素独特价值的能力,自然也越不可能卖上价。这也正是在 #星之海 #风来之国 等高品质作品出现时要发声赞扬、出现偷工减料作品时要予以批评指正的原因,通过公共讨论教育消费市场本就是商业的重要部分

@hiromst 您说的有道理。

(无关的题外话:我真希望星之海和风来之国能把他们花在画面上的精力分一点给其他部分。这俩游戏都是画面这一长板太长了而让我对其他部分有不切实际的期待导致失望。当然这种事儿说出来还是太矫情了哪有抱怨人画面太好看的!

(喜欢这俩的话推荐您试试 #宿命残响 (旧译锁链回声)滋味特别正。

@zillionk
这俩游戏在游戏机制和内容设计上确实存在短板,不过这也不是资源分配的问题毕竟这俩都是商业公司作品而非个人开发,做美术的哪怕砍活也没法去做策划的工作。
风来之国在发行上很不地道,付费DLC明明可以独立于本体但非要捆绑销售,价格那么高的DLC结果内容容量很小,而且作为种田模拟类游戏连建wiki这种基本工作都没做,也就是小工作室声量小,如果是有名有姓的公司搞这出肯定要被吊起来骂捞钱

@hiromst 是。真掰扯的话肯定是没法责怪人家“美术做的太好”的...立项之初那谁知道能做这么好啊!

您得空了一定要试试宿命残响!打折的时候可便宜了。而且有非常独特的战斗机制。还有机甲战!也有很多优秀的boss战。宝石镶嵌系统做的不太好但是完全忽略也可以玩。

jrpg正统在德国!