以魔药制作过程为卖点的游戏有很多也都各具特色,但我喜欢本作的原因是它有一条强主线引导,玩家不是为了加工而加工(这游戏没有任何战斗元素),没有掉血因素所以也不需要为了活动而补血所以不会有推磨盘的感受,日常采集活动以给定的体力值足够,而且体力空了也只是回家睡觉没有掉东西的惩罚

目前章节的结尾收得挺好,同样是社区建设的大团圆结局但以很巧妙的方式呈现于是让人很有代入感,这方面本作和《#帕夏时代》是我觉得在这一点上用两种不同方式做出彩的两款游戏
大概是和角色台词有关,我玩本作时第一次意识到「游戏里为社区复兴付出最多努力的人不是我而是负责建造的木匠,而以往我觉得自己付出最大是因为我作为玩家投入的资源以货币的形式买断了祂人劳动力从而合理化了对祂人付出的忽视」,这是以往其他 #fLSG 不曾带给我的(不过这游戏感觉不太算本格种田因为只有采集加工)

还有该说是游戏特色还是韩国创作者特色呢反正这游戏属于让福瑞控狂喜的那种(

总的来说游戏非常轻松暖心,很适合心烦意乱的时候玩一玩,可能和游戏开发恰逢乙非瘟疫泛流行时期有很大关系吧

#LittleWitchintheWoods #林中小女巫

玩家群体是一个价值观极其保守的社群

我一开始以为这一现象的原因和其他社会议题类似,因为 #电子游艺 传统上被顺直男把持,因而父权将其保守恶臭彻底地沾染了社群
但似乎不是的,即使 #种田模拟器 #fLSG 这类以女性为主的玩家群体也对游戏中的社会议题非常排斥
最典型的就是,即使绝大部分种田游戏都有好感度系统、因此会发生玩家与NPC的同性婚姻,但很多玩家对于游戏中呈现酷儿元素仍十分不满。「#政治正确」这一右派政治狗哨用词频繁地出现在玩家评价任何NPC角色表现出酷儿特质的游戏元素时,就如同保守观众评价影视作品任何强调女性身份的桥段一样。

我看到近几年的新作品中,游戏普遍采用了「玩家可以为自己的角色使用任意性别表达的装饰物,但游戏不提供对玩家角色的性别设定选项」来规避和玩家的正面冲突、也绕开了传统二元性别的不良观感,#帕夏时代#月光石岛 都是这样处理的。如果作品包含酷儿元素,往往会将其限制在特定NPC角色的高好感度对话中。

#Egaming

游戏另一个巧妙的地方是顺应设定,将「金钱」改成了「贡献值」,玩得长了恍惚会有种「也许这才是金钱应当在社会中的存在意义」的发想。
玩家通过个体劳作换取产品(过程中往往需要部落成员的深度参与),将产品奉献给部落共同享用后获得贡献值回报;每天可以看到部落整体因为成员们的贡献逐渐发展和推进建设;当然玩家可以一口气捐价值15w贡献值的物品,但部落建设还是会按部就班地以两天一项推进;而且即使你分文不交,其他成员的贡献仍会维持部落正常发展,不由得感叹「这也许就是社会主义吧(ry)」,一种个体被社会群体兜底兜住了的安心感和接纳感,反而使得玩家更想多贡献点东西推动部落发展。

说实话单凭这一机制的设计,这款游戏给我的感受已经超越#星露谷物语 在内的绝大部分fLSG。

#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming

Roots of Pacha
https://rootsofpacha.wiki.gg

感觉像#星露谷物语 的大型mod。
各方面都有星露谷的既视感,像是给后者套了个石器时代的主题皮肤。
背景设定和游玩体验的整合深度令人满意。因为设定在远古氏族部落内,所以城镇(村落)有极大发展空间,随着游戏推进有着肉眼可见的变化;而且建设进度由剧情推动,游玩时的社群参与感很明显,虽然也明显受到玩家贡献的影响,但不会有「全村人的希望」「小镇复兴全指望玩家一个人」的负面感受。
也得益于巧妙的背景设定,工匠制造、农耕、畜牧三个核心模块紧密地与觅食相关,发现野生种子、通过耕作提升经验改良品质、驯化野生动物等等非常顺畅。
我在pc上玩的,用了mod插件所以没有太感觉到受游戏限制,反而随时间和剧情推进逐渐解锁的主线进度保障了延迟满足,对于多周目游玩也是件好事。

下续↓

#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming

Roots of Pacha Wiki

-->