[Перевод] Радость создания хобби-программ

Мне очень нравится знаменитая цитата Ричарда Фейнмана: «То, что я не могу создать, я не понимаю» Она кажется мне великолепной, и я считаю, что она справедлива для многих областей знания (если немного творчески подойти к значению слова «создать»). Наверно, этому принципу я обязан за всё, в чём по-настоящему хорош. Кто-то скажет, что стоит стараться не изобретать велосипед, но они ошибаются: нужно изобретать собственный велосипед, потому что так вы узнаете о его устройстве больше, чем после прочтения тысячи книг. Сегодня, в 2025 году, красота и ремесло написания ПО подвергаются разрушению. ИИ угрожает тем, что заменит нас (или, по крайней мере, заберёт все самые приятные аспекты нашего ремесла), а разработка ПО становится всё более стандартизированной, выверенной, упакованной и индустриализированной. Разработке программного обеспечения нужно больше простых удовольствий. Я выяснил, что создание хобби-программ — отличный способ снова напомнить себе, почему вообще я начал работать с компьютерами.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/922252/

#хоббипроекты #текстовый_редактор #физический_движок #шахматный_движок #регулярные_выражения

Радость создания хобби-программ

Мне очень нравится знаменитая цитата Ричарда Фейнмана: «То, что я не могу создать, я не понимаю» Она кажется мне великолепной, и я считаю, что она справедлива для многих областей знания (если немного...

Хабр

[Перевод] Радость создания хобби-программ

Мне очень нравится знаменитая цитата Ричарда Фейнмана: «То, что я не могу создать, я не понимаю» Она кажется мне великолепной, и я считаю, что она справедлива для многих областей знания (если немного творчески подойти к значению слова «создать»). Наверно, этому принципу я обязан за всё, в чём по-настоящему хорош. Кто-то скажет, что стоит стараться не изобретать велосипед, но они ошибаются: нужно изобретать собственный велосипед, потому что так вы узнаете о его устройстве больше, чем после прочтения тысячи книг. Сегодня, в 2025 году, красота и ремесло написания ПО подвергаются разрушению. ИИ угрожает тем, что заменит нас (или, по крайней мере, заберёт все самые приятные аспекты нашего ремесла), а разработка ПО становится всё более стандартизированной, выверенной, упакованной и индустриализированной. Разработке программного обеспечения нужно больше простых удовольствий. Я выяснил, что создание хобби-программ — отличный способ снова напомнить себе, почему вообще я начал работать с компьютерами.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/922252/

#хоббипроекты #текстовый_редактор #физический_движок #шахматный_движок #регулярные_выражения

Радость создания хобби-программ

Мне очень нравится знаменитая цитата Ричарда Фейнмана: «То, что я не могу создать, я не понимаю» Она кажется мне великолепной, и я считаю, что она справедлива для многих областей знания (если немного...

Хабр

[Перевод] Симуляция жизни частиц в браузере на WebGPU

Я люблю физические симуляции , а в особенности симуляции частиц . Обычно я реализую что-то на основе традиционной физики, но недавно наткнулся на забавную нефизическую модель, которая может демонстрировать поведение, напоминающее жизнь . Я написал на C++ прототип для собственного движка, а потом решил, что будет интересно попробовать запустить его в браузере при помощи WebGPU API. Он заработал на удивление хорошо, позволяя создавать подобные симуляции. В посте я расскажу, как он устроен внутри.

https://habr.com/ru/articles/914502/

#физическая_симуляция #webgpu #физический_движок #симуляции #силы

Симуляция жизни частиц в браузере на WebGPU

Я люблю   физические   симуляции , а в особенности симуляции частиц . Обычно я реализую что-то на основе традиционной физики, но недавно наткнулся на забавную нефизическую модель, которая...

Хабр

[Перевод] Как я портировал свой игровой движок с JavaScript на C

high_impact tl;dr: high_impact — это маленький игровой движок для 2D-игр жанра «экшн». Он написан на C, компилируется для Windows, Mac и Linux, а также для WASM в вебе. Он был написан «по мотивам» моего игрового движка Impact на JavaScript, разработанный в 2010 году. Название high_impact — отсылка к тем временам, когда C считался языком высокого уровня. Движок имеет лицензию MIT, исходники выложены на Github: github.com/phoboslab/high_impact Видео из моего твита за 5 июля , демонстрирующее геймплей Biolab Disaster

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/834488/

#ruvds_переводы #impact #игровые_движки #работа_с_памятью #кроссплатформенная_разработка #физический_движок

Как я портировал свой игровой движок с JavaScript на C

high_impact tl;dr: high_impact — это маленький игровой движок для 2D-игр жанра «экшн». Он написан на C, компилируется для Windows, Mac и Linux, а также для WASM в вебе. Он был написан «по мотивам»...

Хабр

Как работает физика в играх

В мире видеоигр игровая физика играет важную роль, определяя реалистичность и взаимодействие игрового мира с игроком. Что же происходит под капотом? Какие алгоритмы и подходы используются в современных движках? И что же значит «застрять в текстурах»? (спойлер: чушь полнейшая ) В этой статье мы рассмотрим основные принципы и технологии, лежащие в основе работы физических движков, а также предоставим советы по ее оптимизации для улучшения производительности игрового движка.

https://habr.com/ru/articles/801479/

#игры #физический_движок #симуляция

Как работает физика в играх

Общая концепция Основа работы игровой физики, как и игры в целом, является дискретность, то есть разбиение по кадрам. В случае с графикой мы стремимся как можно чаще рисовать кадр, чтобы игра была...

Хабр