Стандартизация без боли: как строгий синтаксис экономит время и нервы

Когда проект начинается, разработчику хочется только одного — свободы творчества. Писать код быстро и так же быстро получать результат. Но со временем появляются баги, регрессии, архитектура, миграции... И вот тогда свобода оборачивается болью: оказывается, что один и тот же результат в коде можно выразить десятком способов — и все они несовместимы друг с другом. В этой статье я сравню несколько популярных языков программирования с точки зрения их синтаксической однозначности, гибкости и способности масштабироваться в командной разработке. Мы посмотрим, как строгие ограничения формируют культуру качества, а чрезмерная выразительность часто мешает команде работать как единое целое.

https://habr.com/ru/companies/raiffeisenbank/articles/912172/

#стандартизация #синтаксис_языков #однозначность #гибкость #командная_разработка #культура_кода #java #kotlin #python

Стандартизация без боли: как строгий синтаксис экономит время и нервы

Когда проект начинается, разработчику хочется только одного — свободы творчества. Писать код быстро и так же быстро получать результат. Но со временем появляются баги, регрессии, архитектура,...

Хабр

Код-ревью: борьба или мотивация?

Привет! Меня зовут Илья, последние 7 лет я занимаюсь фронтендом и наконец решил отметиться на Хабре. Стартую с темы, которая, как кажется, уже успела приесться, но всё ещё вызывает жаркие споры — код ревью (CR). Не смотря на сотни статей и мануалов, каждая команда подходит к этому процессу по‑своему. Хочется зафиксировать и осмыслить собственный опыт, показать, как мы подходили к настройке процесса в реальном проекте, и почему, на мой взгляд, код‑ревью не может быть универсальным , а должен опираться на контекст команды. В этой статье не будет технических деталей вроде рекомендаций по максимальному количеству строчек в diff‑е или формату названий коммитов. Я хочу подняться на уровень выше и поговорить о целях, ключевых факторах и реальных компромиссах которые встречаются в CR.

https://habr.com/ru/articles/914664/

#codereview #кодревью #javascript #frontendразработка #качество_кода #командная_разработка #мотивация_программистов #мотивация_в_ит

Код-ревью: борьба или мотивация?

Привет! Меня зовут Илья, последние 7 лет я занимаюсь фронтендом и наконец решил отметиться на Хабре. Стартую с темы, которая, как кажется, уже успела приесться, но всё ещё вызывает жаркие споры — код...

Хабр

Вредные советы для разработчика: Кодекс продуктивной неэффективности

В этой статье вы найдёте сборник из 10 вредных советов, которые показывают, каким разработчиком не стоит быть. От усложнения кода без необходимости до высокомерных заявлений на встречах — эти привычки могут серьёзно мешать не только вам, но и всей команде. Узнайте, какие ошибки стоит избегать, чтобы стать действительно эффективным специалистом.

https://habr.com/ru/articles/859244/

#Сатира #юмор #работа_в_команде #вредные_советы #карьерный_рост #личный_рост #командная_разработка #советы_для_разработчиков

Вредные советы для разработчика: Кодекс продуктивной неэффективности

Дисклеймер Всё, что ты прочитаешь в этой статье — это стёб и сатира, чтобы показать, как не стоит работать. Не принимай всерьёз! Эти советы — абсолютная...

Хабр

Кто входит в команду разработки игр?

В этой статье я расскажу про тех людей или те профессии, которые учавствуют в предпродакшене, продакшене и постпродакшене. Понятно, что все зависит от целей и возможностей. Для хакатона будет достаточно программиста, дизайнера и чувака, который делает всё. Для создания GTA 6 потребуются десятки тысяч сотрудников - от уборщиц до инвесторов. Да, уборщицы тоже влияют на процесс разработки и вообще на процесс работы. Вы даже можете почувствовать это на себе. Когда вы приходите в чистый, свежий кабинет, вам намного комфортнее (я молчу, если вы работаете на не любой работе, это другое). Так вот. Я расскажу, какие есть роли и обязанности у каждого участника разработки игр. А выбирать, кто будет входить в вашу команду, решать только вам.

https://habr.com/ru/articles/812409/

#разработка #командная_разработка

Кто входит в команду разработки игр?

Введение В этой статье я расскажу про тех людей или те профессии, которые учавствуют в предпродакшене, продакшене и постпродакшене. Понятно, что все зависит от целей и возможностей. Для хакатона будет...

Хабр

Как мы делаем общие библиотеки

Сегодня я хотел поговорить о том, как мы выстраиваем процесс работы с общими библиотеками разработки. Я расскажу о нашем подходе, который позволяет соединить процессы, команды и инструменты в единое целое. Статья будет интересна тем, кто сопровождает, создает или интересуется, как библиотеки появляются на свет.

https://habr.com/ru/companies/nlmk/articles/770100/

#java #библиотеки #разработка_программного_обеспечения #процесс #командная_работа #командная_разработка

Как мы делаем общие библиотеки

Сегодня я хотел поговорить о том, как мы выстраиваем процесс работы с общими библиотеками разработки. Я расскажу о нашем подходе, который позволяет соединить процессы, команды и инструменты в единое...

Хабр