Как сделать кастомную Blueprint-ноду через K2Node в Unreal Engine

Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные. Особенно это касается wildcard. Можно прибегнуть к ручной прописке рефлексии UFUNCTION. Однако, у этого есть свои ограничения. Для таких случаев в движке есть довольно старый класс – UK2Node .

https://habr.com/ru/articles/899108/

#C++ #Blueprints #unreal_engine #K2_Node #анрил #к2_нода #блупринты #пин #создать #ue

Как сделать кастомную Blueprint-ноду через K2Node в Unreal Engine

Созданная в конце гайда нода. Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные. Особенно это касается wildcard . Можно прибегнуть к ручной...

Хабр

Кастомная сериализация структур в UE

Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame . Но вот проблема, для этого эти поля сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению одна из наших переменных не поддерживает сериализацию. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct . Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.

https://habr.com/ru/articles/865170/

#usrtuct #struct #serialize #serializable #структура #сериализация #unreal_engine #ue #структуры #анрил

Кастомная сериализация структур в UE

Введение Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. USTRUCT(BlueprintType) struct FComplexStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)...

Хабр