Ilmiö - sosiologinen media

@ilmio
113 Followers
22 Following
19 Posts

Ilmiö on sosiologinen verkkomedia, joka popularisoi tutkimusta ja tarjoaa uusia tapoja ajatella yhteiskuntaa.

https://ilmiomedia.fi/

#sosiologia #tiedeviestintä #yhteiskuntatiede #WestermarckSeura #sociology #socialSciences #ScienceCommunication

Ilmiö is a Finnish science communication website that publishes popular academic articles in the field of sociology.

https://ilmiomedia.fi/

@iju Hyvä huomio! Ayn Randiin liittyen, Helsingin yliopiston alumnihaastattelussa Rautalahti mainitsee Bioshock-videopelisarjan esimerkkinä siitä, miten uskontoa ja valtaa voi käsitellä videopeleissä. Bioshockin maailman yhtenä vaikuttimena on ollut Ayn Randin kapitalismiutopia.

Edit: Tässä vielä linkki haastatteluun.
https://www.helsinki.fi/fi/uutiset/kulttuuri/videopelit-auttavat-kasittelemaan-elaman-taitekohtia

Videopelit auttavat käsittelemään elämän taitekohtia | Helsingin yliopisto

Uskonnon ja hengellisyyden avulla rakennetaan videopeleissä tarinaa, joka haastaa pelaajan moraalimittaria ja toimii kritiikin välineenä. Pelit tarjoavat myös ainutlaatuisia lumoutumisen ja yhteisöllisyyden kokemuksia, sanoo peleistä väitöskirjaa tekevä uskontotieteilijä Heidi Rautalahti.

Helsingin yliopisto

@ilmio

Tekstin luettuani alkoi kiinnostaa millaisia uskonnollisia kokemuksia peleistä sikiää, ja toisaalta kuinka pelit ohjaavat pelaajaansa tietynlaisiin ahaa-kokemuksiin: vrt. Ayn Randin teoksen lukeminen teini-iässä.

Peleissä ilmiö voi olla vieläkin salakavalampi kuin kirjallisuudessa, jossa myöskään kokija ei välttämättä ymmärrä ongelmien asettelun olevan tietoisia pyrkimyksiä saada kokija päätymään tiettyihin ratkaisuihin.

Voiko pelikokemus olla uskonnollinen?

Ilmiön peliteeman viimeisessä julkaisussa Heidi Rautalahti kirjoittaa #TheLastOfUs-pelisarjan herättämistä kokemuksista.

"The Last of Us -peleihin liittyvien todistuspuheiden tyylissä ja kerronnan aiheissa on samankaltaisuutta uskonnollisiin todistuspuheisiin, jollaisia ihmiset usein uuteen uskoon kääntymisen hetkellä tai uskoa vahvistaakseen julistavat", Rautalahti kirjoittaa.

#tiedeviestintä #uskonto #pelitutkimus #Ilmiö

https://ilmiomedia.fi/artikkelit/the-last-of-us/

The Last of Us, fanien yhteisöllisyys ja käänteentekevät henkilökohtaiset todistukset videopeleissä

The Last of Us -videopelisarja on herättänyt pelaajissa voimakkaita ja yhteisöllisesti jaettuja kokemuksia.

Ilmiö

Mikä merkitys digitaalisella pelaamisella voi olla alkuperäiskansoille? Aihetta käsittelee pelitutkija Outi Laiti, joka kirjoittaa saamelaiseen pelikasvatukseen liittyvistä kysymyksistä.

"Pelit ja leikit ovat olleet arkipäivää myös alkuperäiskansojen arjessa. Ne ovat olleet tärkeä osa perinteistä kulttuuria ja vahvistaneet yhteyttä yhteisöön", Laiti kirjoittaa.

Koko juttu Ilmiön sivuilla!

#saamelaisuus #pelikasvatus #pelitutkimus #tiede

https://ilmiomedia.fi/artikkelit/pelikasvatusta-saamelaisittain/

Pelikasvatusta saamelaisittain

Alkuperäiskansoille digitaalinen pelikasvatus voi tarjota uuden väylän kertoa omia tarinoita sekä kehittää ja ylläpitää omaa kulttuuria.

Ilmiö

Mikä merkitys digitaalisella pelaamisella voi olla alkuperäiskansoille? Aihetta käsittelee pelitutkija Outi Laiti, joka kirjoittaa saamelaiseen pelikasvatukseen liittyvistä kysymyksistä.

"Pelit ja leikit ovat olleet arkipäivää myös alkuperäiskansojen arjessa. Ne ovat olleet tärkeä osa perinteistä kulttuuria ja vahvistaneet yhteyttä yhteisöön", Laiti kirjoittaa.

Koko juttu Ilmiön sivuilla!

#saamelaisuus #pelikasvatus #pelitutkimus #tiede

https://ilmiomedia.fi/artikkelit/pelikasvatusta-saamelaisittain/

Pelikasvatusta saamelaisittain

Alkuperäiskansoille digitaalinen pelikasvatus voi tarjota uuden väylän kertoa omia tarinoita sekä kehittää ja ylläpitää omaa kulttuuria.

Ilmiö

Ilmiön peliteemassa on vuorossa saavutettavuus peleissä. Väitöskirjatutkija Pauliina Baltzar kirjoittaa siitä, mitä pelien saavutettavuudella tarkoitetaan ja minkälaiset tekijät sekä välineet voivat edistää saavutettavuutta peleissä.

"Miksi saavutettavuus? Jotta kaikilla olisi mahdollisuus nauttia peleistä", Baltzar kirjoittaa.

Juttu luettavissa Ilmiön sivuilla.

#pelaaminen #saavutettavuus #Ilmiö

https://ilmiomedia.fi/artikkelit/pelien-saavutettavuus/

Pelien saavutettavuus - kenelle, miten ja miksi?

Pelien saavutettavuus tarkoittaa monia asioita. Sillä voidaan viitata niin apuvälineisiin kuin pelin ominaisuuksien säätämiseen.

Ilmiö

Ilmiön peliteema jatkuu! Tämän viikon ensimmäisessä julkaisussa Katriina Heljakka ja Jaakko Stenros tarkastelevat pelien ja leikin välistä suhdetta.

"Pelaaminen on leikkiä, mutta leikki ei selity ainoastaan pelien parissa tapahtuvana toimintana. Leikki kehittyy, lelut, pelit ja leikin erilaiset ympäristöt muuttavat muotoaan etenkin teknologisen kehityksen vaikutuksesta", Heljakka ja Stenros kirjoittavat.

Koko juttu Ilmiön sivuilla!

#pelitutkimus #pelit #tiede

https://ilmiomedia.fi/artikkelit/leikin-ja-pelaamisen-polut/

Nykyleikin ja pelaamisen yhtenevät polut

Pelaamisen ja leikin välillä on niin eroja kuin yhtäläisyyksiä. Millaisina ilmiöinä ne näyttäytyvät nyky-Suomessa?

Ilmiö

Ilmiön neljännessä pelijulkaisussa Mikko Meriläinen ja Maria Ruotsalainen kirjoittavat nuorten pelaamisesta ja sitä koskevasta tutkimuksesta.

"Kuten pelitutkijat väsymiseen saakka jaksavat muistuttaa, pelaaminen ei tapahdu tyhjiössä. Sen takia katsaus nuorten pelaamiseen kertoo meille paljon siitä, millaista on olla nuori 2020-luvulla", Meriläinen ja Ruotsalainen kirjoittavat.

Lue koko juttu Ilmiön sivuilta - ja buustaa tätä julkaisua!

#peliKasvatus #nuoret #tiede

https://ilmiomedia.fi/artikkelit/pelaaminen-on-ikkuna-nuorten-elamaan/

Pelaaminen on ikkuna nuorten elämään

Huolipuheen sijaan viimeaikainen pelitutkimus on lähestynyt pelaamista nuorten omista kokemuksista käsin.

Ilmiö

Hyvää itsenäisyyspäivää! Suomi on e-urheilukansaa, ja siksi Ilmiön peliteeman kolmas julkaisu käsittelee elektronista urheilua. Tanja Välisalo ja Usva Friman kirjoittavat e-urheilusta kestävän kehityksen kautta.

"Ekologisen kestävyyden osalta e-urheiluun liittyy osittain samoja haasteita kuin ohjelmistoalalle, johon pelit ja e-urheilukin monin tavoin kytkeytyvät", Välisalo ja Friman kirjoittavat.

#eUrheilu #eSports #pelit #kestäväKehitys

https://ilmiomedia.fi/artikkelit/e-urheilu-kehitys/

E-urheilu tarvitsee kestävää kehitystä

Elektroninen urheilu on kasvanut erityisesti viime vuosikymmenellä valtavan suosituksi pelikulttuurin, viihteen ja urheilun muodoksi.

Ilmiö

Ilmiön neljännessä pelijulkaisussa Mikko Meriläinen ja Maria Ruotsalainen kirjoittavat nuorten pelaamisesta ja sitä koskevasta tutkimuksesta.

"Kuten pelitutkijat väsymiseen saakka jaksavat muistuttaa, pelaaminen ei tapahdu tyhjiössä. Sen takia katsaus nuorten pelaamiseen kertoo meille paljon siitä, millaista on olla nuori 2020-luvulla", Meriläinen ja Ruotsalainen kirjoittavat.

Lue koko juttu Ilmiön sivuilta - ja buustaa tätä julkaisua!

#peliKasvatus #nuoret #tiede

https://ilmiomedia.fi/artikkelit/pelaaminen-on-ikkuna-nuorten-elamaan/

Pelaaminen on ikkuna nuorten elämään

Huolipuheen sijaan viimeaikainen pelitutkimus on lähestynyt pelaamista nuorten omista kokemuksista käsin.

Ilmiö