Frage, braucht ihr für Rollenspiel bei dem viel improvisiert wird eine starke Plot Struktur vom Spiel?

Aufhänger ist eine Idee ein Spiel bei dem anhand von Gegenständen die Geschichte entwickelt werden soll. Denkt ihr es ist sinnvoll so etwas wie eine Dramastruktur zu etablieren durch das Spiel?
Geht um ein Spielleitungsloses Spiel. #PnPDE #Rollenspiel

Noch als Ergänzung. Stellt Euch vor, ihr bekommt einen Schuhkarton mit Gegenständen und ihr sollt jeweils einen daraus nehmen und eine Szene daraus bauen, am Ende sollen alle Gegenstände im Karton zu einer Geschichte verwoben werden. Was bräuchtet ihr dafür?
@Bartimaeus ich leite 90% improvisiert mit 10% plot falls das deine frage beantwortet ;)

@Bartimaeus Schwierig. Ich persönlich komme gut ganz ohne Struktur klar, habe aber auch keine Angst vor Improvisation. Besonders unerfahrene SL haben immer gerne Leitplanken und Sicherheitsnetze. Ich weiß nicht ob du den SL in deinem Spiel absolute Freiheit zumuten willst. + es ist eine Frage des Flavors. Wenn es schnell gehen soll, brauchst du sicher eine Struktur, die für Erzähltempo sorgt.

Ist aber nur eine Meinung.

@emmquadrat
Geht um ein Spielleitungsloses Spiel :) Hab ich im original Post ergänzt. Danke für den Hinweis.
@Bartimaeus
Struktur ist es selten, was ich brauche, um gut improvisieren zu können. Grundsätzliche Erzählstrukturen hat man ja meist intuitiv drauf.
Ich brauche eher Hilfestellungen bei allem anderen. Herausfoderungen, Komplikationen, interessante Entdeckungen, und sowas.
@Rollenspielblog
Das heißt, du bräuchtest Context für Gegenstände aus denen du eine Geschichte bauen solltest? Würde eine Verknüpfung deines Charakters reichen?
@Bartimaeus
Ich glaube, ich brauche auf jeden Fall mehr als nur den Gegenstand, um eine Geschichte zu bauen. Wenn ich aus dem Schuhkarton einen Schnürsenkel ziehe, fällt es mir schwerer, mir dazu was auszudenken, als wenn ich aus dem Karton einen Schnürsenkel ziehe, UND das Thema: "Bullying in der Schule". Oder den Schnürsenkel UND einen anderen Charakter, der damit verknüpft ist.
Aus zwei Dingen lässt sich besser was improvisieren als aus einer Sache... glaube ich.
@Rollenspielblog
Sehr gut! Das habe ich beides abgedeckt, der Schuhkarton selbst hat ein Thema und die Charaktere haben alle eine Verbindung zum Karton und untereinander.

@Bartimaeus "Braucht", nein. Nicht jedes Spiel braucht dramatische "Beats" per se, und dann nicht unbedingt durch das Regelsystem. Aber das heisst ja nicht, dass sie nicht auch sinnvoll sein können/Spaß machen. Ich würde mir halt die Frage stellen ob das spezifische Spiel besser mit oder ohne zurecht kommt. Ob nicht existente Elemente schon dafür sorgen und man als doppelt moppelt.

Ob deine Gegenstandsbasis diese Kriterien erfüllt kann ich jetzt so nicht sagen. Wenn das jetzt z.B. einen Hintergrund kreiert, kann das jetzt fremd von Plot-Elementen sein, oder voll davon. Wenn ich damit die Infos einer "Cosy" Insel habe mit Einwohnern und deren Beziehungen zueinander, dann startet das meistens recht gut, aber keine Eskalation ist vorprogrammiert (und ganz ehrlich gesagt mitunter ja gar nicht erwünscht).

Wenn ich jetzt eine Fantasy-Trilogie mit Gegenständen generiere ("Der Ring des Helden"? "Das Schwert des Bösewichtes"?) ist das natürlich anders, dann geht's eher um die Feinjustierung der Zwischen-Plot-punkte.

@mhd
Hmm Danke, soll zum letzten gehen aber ich werde wohl um A und B Testing nicht herum kommen, glaube ich.
@Bartimaeus Okay, SL-los. Als wir z.B. The one Ring eine ganze Weile spielleiterlos gespielt haben, war da der Wechsel zwischen Szenen- und Reisemodus ziemlich gut für die Dramaturgie. Also, ich finde Plot-Struktur immer hilfreich, besonders, wenn sie die Stimmung unterstützt.
@emmquadrat
Kein Herr der Ringe Fan aber ich sollte mir die Szenen- und Reisemodus struktur Mal anschauen. Danke!
@Bartimaeus
Ich brauche eine relativ konkrete Vorstellung davon, wen ich verkörpere. Da reichen drei Adjektive und ein Substantiv. Danach eigentlich nur noch minimale Prompts, wenn die Rolle mir auch nur entfernt liegt.

@Bartimaeus kommt sehr auf das Spiel drauf an, und was du damit erreichen willst.

Generell hilft Struktur, meiner Meinung nach. Vor allem Menschen, die noch nicht so viel Erfahrung mit eher freien SL-losen Spielen haben. Es hilft auch ein konsistenteres Erlebnis zu liefern.

Mir persönlich reicht aber eine minimal Struktur wie z.B. bei Fiasko
Ich wehre mich aber nicht gegen mehr Struktur, wie z.B. Last Train to Bremen

@cgmelch
Hmm Fiasko schon öfter gespielt, da werde ich noch Mal rein schauen. Danke.
@Bartimaeus ich glaub eine feste Struktur brauche ich nicht, aber es sollte irgendwie klar werden, wie eine typische Partie dramaturgisch "aussieht". Das hilft mir, das Spiel und seine Intention zu verstehen.

@Kiki
Uh das klingt gut aber irgendwie weiß ich nicht wie das umgesetzt wird. Hast Du da ein Beispiel?

Ich hab zwar ein Bild wie eine typische DnD Runde aussieht aber eher durch zuschauen und Erzählungen, bei Call of Cthulhu durch ausprobieren aber bei vielen anderen hab ich da immer Probleme. Wobei es gibt in den Regelwerken häufig ein Beispiel für typische Runde oder Situationen meinst du das?

@Bartimaeus ja, entweder sowas oder auch die OSR-Fibel. Oder allgemeine Hinweise zur Spielleitung, was Tonfall und Stil angeht. Gibt's z.B. in Mini D20.