Initialement, je me suis beaucoup inspirée des vieux jeux textuels d'aventure tels que ceux de la série Zork. C'est assez rare de trouver des occurrences de ce genre qui soient récente car, bah déjà c'est uniquement du texte, et puis ensuite, c'est parfois frustrant et un peu difficile de trouver le bon verbe à écrire pour faire avancer l'histoire.
Le genre du jeu textuel a par ailleurs plutôt muté vers des choses comme Twine, plus proche d'un concept du type "Histoire dont vous êtes le héros", d'une part ; et des formes telles que le Visual Novel d'autre part. Mais je ne voulais pas partir là dedans.
Pour en revenir à Zork, ce qui m'intéressait dedans, c'était l'aspect tout à fait minimal de l'interface. C'est juste une console, après tout. On n'a rien d'autre que du texte. On écrit du texte pour faire avancer le jeu, et on tape sur entrée en espérant que ça marche. Take lamp!
Et qui dit "minimal", dit "contrainte". Travailler dans la contrainte est une manière excellente de stimuler sa créativité.
En tant que développeuse, je travaille avec des consoles (CLI) au quotidien. Parfois, certaines commandes demandent un input de la développeuse, qui doit alors taper une lettre ou un chiffre dans son terminal pour valider son choix. Sauf que dans un jeu, le besoin d'interaction est beaucoup plus récurrent. Donc, je me suis dit qu'on n'allait quand même pas se casser les pieds à taper un chiffre puis "entrée" à chaque choix ! J'en ai donc fait des boutons dédiés.
Et ces boutons, je voulais qu'on aie ENVIE de poser le doigt dedans. Ils ont un clic satisfaisant. Une matière lissée par le passage présumé des doigts. Et, pareil aux touches d'une ancienne machine à écrire, ils ont un bord en relief. Je voulais qu'on aie envie de cliquer dessus. Moi en tous cas, j'en ai toujours très envie. Et vous ?
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