Ahahahahaha, jak to nie pograzy #NVidia w oczach inwestorow to ja juz nie wiem... 馃ぃ

"Gdyby Digital Foundry wykona艂o t臋 prac臋 od samego pocz膮tku, rzeczona redakcja nie musia艂aby wycofywa膰 si臋 z wcze艣niejszych pochwa艂 pod adresem tw贸rc贸w DLSS 5.0. Klas臋 pokazuje natomiast dziennikarz technologiczny (i przy okazji nauczyciel matematyki) Daniel Owen.

Daniel Owen postanowi艂 zada膰 NVIDIA kilka kluczowych pyta艅 na temat mechanizmu dzia艂ania DLSS 5.0. NVIDIA sugerowa艂a wcze艣niej, 偶e algorytmy DLSS 5.0 maj膮 dost臋p do wewn臋trznych danych silnika gry, "widz膮c" geometri臋 obiekt贸w 3D. Okazuje si臋, 偶e jest inaczej.

NVIDIA odpowiedzia艂a, 偶e DLSS 5.0 funkcjonuje na bazie zrzut贸w ekranowych, dzia艂aj膮c na kadrze 2D, wzbogaconym o wektory ruchu (tak by przewidywa膰 ruch w kolejnych klatkach). Metoda dzia艂ania DLSS 5.0 jest zatem znacznie prostsza od wizji, jak膮 roztacza艂 wcze艣niej ameryka艅ski gigant. W skr贸cie - to rodzaj lokalnie dzia艂aj膮cego filtra AI, "maluj膮cego" obrazy na kolejnych kadrach gry, dostosowany do bardzo szybkiego generowania klatek. Spodziewa膰 si臋 mo偶na w zwi膮zku z tym masy przek艂ama艅 i "halucynacji AI" - szczeg贸lnie przy szybkich, dynamicznych scenach w grach.

Daniel Owen zapyta艂 te偶 w zwi膮zku z tym, jak ma tutaj wygl膮da膰 zapowiadana przez NVIDIA kontrola efektu ko艅cowego przez deweloper贸w. Tutaj te偶 czeka na nas rozczarowanie. DLSS 5.0 dzia艂a tylko na bazie zrzut贸w 2D, a autorzy gier mog膮 co najwy偶ej kontrolowa膰 intensywno艣膰 efektu, gradacj臋 barwn膮/kolorystyk臋 lub ewentualnie maskowa膰 pewne obiekty (np. postacie), kt贸re nie maj膮 by膰 poddawane procesowi DLSS 5.0."

#DLSS #gry #giereczkowo #AI

@emill1984 czyli wielki gn贸j! A tacy dumni z tego byli
@emill1984 jestem pewien 偶e b臋dzie mia艂o to zerowy wp艂yw na nvidi臋, bo gracze nikogo nie interesuj膮

@stfn
No i kto to widzia艂 u偶ywa膰 kart graficznych do generowania grafiki. :>

@emill1984

@stfn gracze nie, ale technologia miala byc wspaniala, cudowna i w ogole, a wychodzi popelina xD