Google programmiert schneller, aber weniger liebevoll als ich
Seit ich vor einem Jahr zum ersten Mal über das AI Studio von Google schrieb, ist dort jede Menge passiert. Die wichtigste Neuerung ist der App-Bereich: Hier entsteht mit Geminis Hilfe Software, ohne dass wir selbst Programmcode fabrizieren müssten. Diese Methode nennt sich Vibe Coding, und wenn wir der New York Times glauben dürfen, machte sie in den letzten Monaten enorme Fortschritte.
Stimmt das? Und wie gut ist Gemini als Softwareentwickler? Ein Test soll Klarheit schaffen!
0) Die Ausgangslage
Die zu lösende Aufgabe ist an dieser Stelle keine riesige Überraschung. Die KI soll auf den Spuren jenes Games wandeln, das dieser Website hier den Namen gab. Sie muss eine «Clickomania»-Version herstellen, die nicht nur die simple Spielmechanik abbildet, sondern folgende Extras aufweist:
- Gewonnen ist das Spiel nur dann, wenn das Spielfeld am Ende leer ist. Falls Steine übrig bleiben, ist es verloren.
- In den Einstellungen wählen Nutzerinnen und Nutzer die Anzahl Farben (zwischen zwei und sechs).
- Sie können mit oder ohne Spezialsteine spielen.
- Zu den Spezialsteinen zählen die Rakete, die Bombe und der Felsbrocken.
- Ausserdem soll die Bewegung der Kacheln auf dem Spielfeld animiert dargestellt werden.
1) Alpha-Version 0.1
Google liefert prompt. Bei der Beurteilung dieses KI-Werks muss ich differenzieren:
Erstens ist neidlos zu anerkennen, dass die grundlegenden Vorgaben erfüllt sind. Das von Gemini «Color Blast – Clickomania Reimagined» genannte Programm weist alle geforderten Funktionen auf: Google verdient sich eine genügende Note.
Das ist fraglos eine beeindruckende Leistung. Selbst als Weltmeister in der Programmierkunst wäre ein menschlicher Entwickler nicht in der Lage, in dieser Geschwindigkeit einen Prototypen herzustellen.
Zweitens erkennen wir auf den ersten Blick, dass ein lauffähiges Programm bloss die halbe Miete ist. Damit ein Game Spass macht, muss jedes Detail stimmig sein – und das ist nicht der Fall. Drei Ungereimtheiten stechen ins Auge:
Die Felsbrocken können nicht direkt weggeklickt werden, sondern müssen mit einer Rakete oder Bombe weggesprengt werden. Doch Gemini platziert im Modus mit den Spezialsteinen so viele von den Felsbrocken, dass die Partien kaum je lösbar wären. Die einfache Lösung für dieses Problem wäre, die Zahl der Felsbrocken niedrig zu halten. Eine etwas ausgeklügeltere Methode könnte darin bestehen, dass das Feld beim Spielstart nicht nach einer reinen Zufallsmethode befüllt wird. Stattdessen soll der Algorithmus darauf achten, zu jedem Felsbrocken strategisch geschickt eine Rakete oder eine Bombe zu platzieren, sodass zumindest die Chance besteht, das Hindernis damit wegzuräumen.
Die Animationen haben nicht nur dekorativen Charakter, sondern helfen dem Spieler oder der Spielerin, die Spielmechanik intuitiv zu erfassen. Dazu müssen sie die durch einen Spielzug ausgelösten Veränderungen auf dem Feld so darstellen, dass die verschwindenden, fallenden und rutschenden Elemente als solche erkennbar sind. Dies ist nicht gegeben. Die Animationen lenken eher ab, als dass sie helfen.
An den ein- und ausblendbaren Spieloptionen ist nichts auszusetzen.Ohne eine Nachbesserung sind die Raketen nicht vernünftig einsetzbar. Sie fliegen von ihrem Ursprungspunkt entweder horizontal nach rechts oder links oder vertikal nach oben oder unten. Damit der Spieler oder die Spielerin sie gezielt einsetzen kann, muss er die Flugrichtung kennen. Das Raketensymbol auf den Steinen zeigt jedoch in einem 45°-Winkel in eine der vier Ecken der Kachel.
2) Alpha-Version 0.2
Die Anforderungen fürs Update lauten also:
Die erste Vorgabe erfüllt Google halbwegs; die Zahl der Felsbrocken wird gegenüber der Raketen und Bomben verringert und tauchen in der Nähe der Hindernisse auf, aber auf einen ausgeklügelten Algorithmus zur Spielfeldbefüllung hoffte ich vergeblich. Und die Icons auf den Spielsteinen sind genauso missverständlich wie vorher.
Der Undo-Knopf ist ein Klacks, doch beim zweiten und dritten Punkt versagt Google: Die Animation ist zwar etwas langsamer, jedoch weiterhin nicht sonderlich hilfreich bei der Abbildung der Spielmechanik. Es ist offensichtlich, dass die KI von allein keine sinnvolle Verbesserung erzielt. Wir müssten die Anforderungen als explizit beschriebene Sequenz vorgeben: Animiere zuerst das Verschwinden der angeklickten Elemente, dann das Herabfallen der Elemente, die die Lücke füllen, und schliesslich ein allfälliges Nachrutschen der Spalten in einen frei werdenden Bereich.
Doch ich priorisiere vorerst ein anderes Feature, nämlich die Kettenreaktion bei den Power-ups. Das sind die beiden Feature-Wünsche:
- Für eindeutige Icons beschreibe ich alle vier Varianten der Raketen detailliert.
- Und die Power-ups sollen kaskadieren. Das heisst: Falls Raketen in ihrem Flug auf Bomben oder andere Raketen treffen, lösen sie diese aus. Das gleiche gilt für Bomben, wenn ein anderes Power-up in ihrem Explosionsbereich zu finden ist.
3) Alpha-Version 0.3
Die Kettenreaktion der Bomben und Raketen funktioniert. Doch die Raketensymbole sind genauso missverständlich wie vorher. Damit ist Zeit für ein erstes Resümee.
👉 Bevor ihr das lest, hier noch der Hinweis, dass mir natürlich klar ist, dass ihr euch selbst ein Bild machen wollt. Mein Projekt – das inzwischen «Clickomania 2026» heisst – ist inzwischen ungefähr bei der Version 0.5 angelangt, und sie steht euch für einen eigenen Augenschein hier zur Verfügung:clickomania.ch/c2026/
Ein zwischenzeitliches Fazit
An dieser Stelle kann ich konstatieren, dass Google einen schnellen ersten Anfangserfolg erzielt. Vergleichen wir das Resultat mit meinem ersten Versuch mit Claude von Mitte 2024, dann sehen wir einen gewaltigen Fortschritt.
Doch bis dieses Spiel in den Details so stimmig wäre, bräuchte es noch diverse Verbesserungen. Ich zähle hier exemplarisch drei weitere Baustellen auf:
- Der zähe Ablauf
Das Spiel heisst «Clickomania», weil man wild drauflosklicken kann. Statt strategisch kann man gleichermassen spontan-rasant spielen. Dafür muss die Software flink reagieren. Ich habe viel Energie in die Animationen investiert. Sie sollen nett anzusehen sein, die Mechanik illustrieren, aber den Spielverlauf nicht über Gebühr bremsen. Das ist bei Googles Variante nicht gewährleistet; dieses Game fühlt sich zu träge an. - Die unausgereifte Zählweise
Bei Googles Clickomania-Variante gibt es für eine gewonnene Partie – also bei einem leeren Spielfeld – genau 1200 Punkte. Damit wäre es sinnlos, eine Online-Rangliste anzubieten, weil Tausende von Leuten auf dem ersten Platz zu finden wären. Bei meinem Clickomania Next Generation steigt die Zahl der Punkte exponentiell anhand der Anzahl der Elemente an, die mit einem Zug entfernt werden. Ausserdem verringert sich die Punktzahl anhand der Zeit, die zum Lösen benötigt wird. Daraus ergibt sich ein aussagekräftiges Ranking. - Abwechslung
Bei Clickomania Next Generation gibt es sechs Varianten mit verschiedenen Layouts und Looks für die Elemente. Heute würden wir stattdessen mit Levels arbeiten wollen.
Es ist keine gewagte Prognose, dass diese Detailarbeit sich lange hinziehen würde. Der letzte Punkt allein ist komplex: Wir müssten entweder eine Methode einbauen, um handgefertigte Level zu hinterlegen. Oder es wäre eine Logik für einen Levelgenerator zu entwickeln, der diversen Kriterien Rechnung trägt: Lösbarkeit, zunehmende Schwierigkeitsgrade, Vielfalt bei der Ausgestaltung, etc.
Ich bin überzeugt, dass wir relativ zügig an einem Punkt anlangen würden, an dem das Vibe-Code-Verfahren gegenüber der menschlichen Code-Entwicklung langsamer und frustrierender verlaufen würde. Und je nach Projekt und Komplexität ist nicht garantiert, dass in einem reinen Vibe-Coding-Verfahren überhaupt eine vorzeigbare Version entsteht.
Im Terra incognita wird es beschwerlich
Denn: Mit Clickomania setzen wir eine altbekannte Spielidee um. Im Internet findet sich ausgereifter, menschlich hergestellter Quellcode für diverse Programmiersprachen. Offensichtlich ist er ins Trainingsmaterial eingeflossen, denn wir müssen Gemini die Spielidee nicht im Detail beschreiben. Würden wir hingegen eine neue, undokumentierte Mechanik implementieren wollen, kämen wir nicht umhin, diese in allen Facetten zu beschreiben. Diese Vorgaben natürlichsprachlich zu machen, ist weniger effizient, als sie in Programmcode zu fassen.
Wer hier selbst Hand anlegen kann, ist im Vorteil.Besonders schwer sprachlich zu kontrollieren sind jene Aspekte, die die Spielwirkung prägen. Ich denke an Animationen, an Effekte und das Timing des Programms. Derlei Parameter lassen sich nicht am Reissbrett festlegen. Stattdessen finden wir sie durch Tüfteln und Ausprobieren. Wenn wir selbst programmieren, ist es ein Leichtes, die entsprechenden Konstanten im Programmcode so lange zu verändern, bis sie passen. Wenn wir die KI jedes Mal eine neue Variante erzeugen lassen, sind wir am Sankt-Nimmerleins-Tag nicht fertig. Natürlich können wir einen Prototypen bauen lassen, bei dem wir die Parameter über entsprechende Entwicklereinstellungen steuern. Aber das macht die Entwicklung nicht eben effizienter.
Fazit: Vibe Coding ist toll für simple Apps oder Prototypen. Und es ist richtiggehend grossartig für Leute, die genug von der Syntax verstehen, um die oben dargestellten Grenzen zu überwinden, indem sie selbst Hand anlegen.
Die wichtigste Erkenntnis zum Schluss: Sollten Unternehmen heute das Gefühl haben, sie könnten sich dank Werkzeugen wie dem AI Studio von Google teure Entwickler sparen, dann unterliegen sie einem fatalen Irrtum, der sich brutal rächen wird.
Beitragsbild: Der Vorteil eines menschlichen Entwicklers besteht darin, dass sich seine Leistung durch ein koffeinhaltiges Süssgetränk positiv beeinflussen lässt (Mohammad Rahmani, Unsplash-Lizenz).
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