《#寓言之地》#fabledom
https://www.mobygames.com/game/201816

感觉上了大当,在b站看到本作被归到种田类(确实有种田……)才上手的,结果是_背景架设在中世纪、将童话故事的种种元素以采集品形式放在里面的儿童版 #文明 (真的因为游戏里连酒都没有酿造厂产品是葡萄汁……)
因为是儿童版所以难度很低,标准档我在没使用任何修改和查阅攻略(也查不到什么有用信息……)的情况下也很轻松就上手了。我感觉一般玩家一个存档累计玩8小时就差不多能玩到目前所有能玩到的元素了(我不太擅长这类游戏所以12个小时多还没搞定人口增长和国家稳定运行间的矛盾)
玩的时候感受到了很多以往在科普里读到过的理论,比如游戏里开矿伐木等都要倚赖固定资源分布,然后围绕资源点开发住宅和后加工设施的时候就感觉掣肘,像农田就统一搞集体生产比较经济(每开一个设施都多一分钱);但如果真的按农业工业行政住宅这样划分了反而会拖慢建设速度而且小人们会饿死,因为祂们会花大量时间在区域间搬运物资以及回家吃饭……
哦对了这游戏没有任何交通和物流体系(

#电子游艺 #EGaming #3D游戏 #战略经营 #4Xgames

Fabledom (2023) - MobyGames

Welcome, your Highness! A vast land awaits your settlers and is ready to be colonized. Fabledom offers an accessible and intuitive way of playing City builders, no excel sheets nor optimization is...

MobyGames

哦上面提到的那个 #城市规划 相关的理论,我印象里是这样的
上个世纪的时候全球城市化进程飞快,然后人们很快发现城市越来越大、每天浪费在路上的时间越来越多,堵车之类的事情也越来越频繁
然后好像有个女性学者做了研究后发现,越是建设公路越会增加堵车,因为建设公路需要征地、进而把人们赶往郊区,而新增的工作往往都在城市中心区域,这就导致增加了通勤的需要。因此她提出一个理论是,合理的城市规划并不是按照功能区域集中建设(所谓职住分离),而是应该把住宅区和商业区混合在一起,以减少因为区域间通勤导致的交通流量

……但是我刚才去搜就死活搜不到这个理论的完整阐述以及那位女性学者是谁了(而且好像我记得我看的那篇报道还提到那位学者并非城市规划科班出身的来着)

编辑补充:
象友评论说 是《#美国大城市的死与生》的作者 #JaneJacobs ,她提出了 #城市多样性理论

@hiromst
我记得有一本书,
“美国大城市的死与生
The Death and Life of Great American Cities”,
作者 简.雅各布斯
Jane Jacobs 。
你搜搜看,是不是她?

@Sixiaojie
啊好像就是这位!
不过我印象里关于她的理论介绍里,她是提了一个非常反常识反直觉的论述来着(类似于越是加宽马路反而越会增加堵车之类的)
总之我先把书名和名称编辑上去

感谢象友的补充!