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​『Tilemapの記事のまとめ』
https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/8683230a3379bc503054 by @ryotamurohoshi @​Qiita

#unity_qiita #unity2d_qiita #tilemap_qiita

Tilemapの記事のまとめ - Qiita

UnityのTilemapについての @RyotaMurohoshi の記事をまとめました。 --- Tilemapの入門記事シリーズを書きました。まずは是非これを読んでみてください。 * [第1回 概要編](https://q...

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​『Unity]Physicについて』
https://qiita.com/nikumanumaiumai/items/339c598a51e7f750ea5e by @nikumanumaiumai @​Qiita

#CSharp_qiita #physics_qiita #unity2d_qiita

[Unity]Physicについて - Qiita

#はじめに Physicsとは何か physicsを使えば、**①簡単にオブジェクトを物理法則に従って動かす**ことができ、**②当たり判定も自動的に行ってくれます**。 つまり、Physicsを使えばゲーム作りの手間が軽減されます。...

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​『三日間で作成したゲームの技術的な話』
https://qiita.com/kame_2211/items/5fc7a319cb5105bac764 by @kame_2211 @​Qiita

#CSharp_qiita #unity_qiita #ゲーム制作_qiita #unity2d_qiita #unity2019_qiita

三日間で作成したゲームの技術的な話 - Qiita

# ゲーム開発の技術的な話 ## はじめに Qiita初投稿です。 昨年度末に二人で、三日間かけてUnityの2Dにてスマホゲームを開発しました。 作成したゲームは 横スクロールゲームで、プレイヤーが落ちないようにタップして浮かせつつ...

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​『Tilemapのブラシ拡張のための属性、CustomGridBrushについて』
https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/f704051a27b94b47122a by @ryotamurohoshi @​Qiita

#unity_qiita #unity2d_qiita #tilemap_qiita

Tilemapのブラシ拡張のための属性、CustomGridBrushについて - Qiita

Unityの2DマップエディターであるTilemap。このTilemapはTile・Brushを拡張することができます。 この投稿では、Brushの拡張で使う「[CustomGridBrush](https://docs.unity...

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​『【Unity Editor拡張 with Odin】 Addressable AssetReferenceのプレビューを表示する』
https://qiita.com/IShix/items/579f9c47133113811e31 by @ishix @​Qiita

#CSharp_qiita #unity3d_qiita #unity_qiita #unity2d_qiita #unityeditor_qiita

【Unity Editor拡張 with Odin】 Addressable AssetReferenceのプレビューを表示する - Qiita

## 環境 [Unity 2019.2.17f1](https://unity.com/ja) [Addressable 1.5](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.address...

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​『Unityでゲームつくりてえ。:自機狙い』
https://qiita.com/togetetu/items/e09466f50bc62cd7cbe0 by @togetetu @​Qiita

#unity2d_qiita #unity入門_qiita

Unityでゲームつくりてえ。:自機狙い - Qiita

自機…というか特定の目標を狙って移動させてえ。 # 自機の方を向かせてまっすぐ移動、という手もある。 こんな感じのを作り、targetに自機を入れる。 ```C# public void lookAt(GameObject ta...

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​『UnityでSpriteから当たり判定(Polygon Collider 2D)を自動でつける』
https://qiita.com/yamauchi_ryoga/items/97ccbdda5912fdca7c52 by @yamauchi_ryoga @​Qiita

#CSharp_qiita #unity_qiita #sprite_qiita #unity2d_qiita #polygoncollider2d_qiita

UnityでSpriteから当たり判定(Polygon Collider 2D)を自動でつける - Qiita

# はじめに ![attack2.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/376109/cbc11cb2-0327-b069-b049-f608...

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​『Unityでクリスマスを飾ろう!(UnityLight2Dの話)』
https://qiita.com/hayu500ml/items/4e91b19e2128414b7f63 by @hayu500ml @​Qiita

#unity_qiita #ネタ_qiita #unity2d_qiita #クリスマス_qiita

Unityでクリスマスを飾ろう!(UnityLight2Dの話) - Qiita

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/311402/b424a272-9a11-61b6-85a9-01bdd4b36b84....

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​『ひとつのスクリプトで多数のオブジェクト管理する』
https://qiita.com/ReoNagai/items/1559fa715736a9819d29 by @reonagai @​Qiita

#unity_qiita #unity2d_qiita

ひとつのスクリプトで多数のオブジェクト管理する - Qiita

オブジェクトごとにスクリプトを生成する方法ではオブジェクト間(スクリプト間)での値のやり取りがとても面倒くさい。 そのため、ひとつのスクリプトで多数のオブジェクトを管理する方法を記載する。 まずいつも通り - Crate Emptyで...

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​『スクリプト内で別スクリプトの関数を実行する』
https://qiita.com/ReoNagai/items/899970e64469a17131e1 by @reonagai @​Qiita

#unity_qiita #unity2d_qiita

スクリプト内で別スクリプトの関数を実行する - Qiita

オブジェクトAからオブジェクトBの値を持ってくるとか、実行する的なことができる。 Hierarchyで "Create Empty"してオブジェクト名をGameObjectからAdminに変える(名前は何でもよ...