Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную

В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам: <Картинка не влезла в превью.> Разобрав её детально, я планирую размашисто закончить этот цикл статей. Хардкора не будет — только применение уже пройденного материала, приправленное малоизвестными техническими деталями движка. За остаток цикла мы должны выяснить, как можно строить среднеразмерные игровые сцены на F#, а также почему этот цикл называется так, как называется. Конкретно в этой главе мы разберёмся с RenderingServer -ом (бывший VisualServer ), но не с нуля, а с позиций достигнутых в »Godot — рисование без правил» и »Прямоугольные тайловые миры» . Если вы уже прочитали эти статьи, то вам должно быть известно, что рисование через RenderingServer — это довольно экзотический подход, который воспринимает хождение сквозь стены как рядовое событие. Авторы движка этому не препятствуют, но и не содействуют, поэтому документации по этому серверу — кот наплакал. Мне так и не удалось выудить ответы на все интересующие меня вопросы в словесной форме и их пришлось выковыривать при помощи живых экспериментов. Последние ни в статью, ни в проект не влезли, но тут важна сама парадигма, при которой мы всегда отталкиваемся от практики, а не от теории, которой пока просто нет.

https://habr.com/ru/companies/first/articles/1026100/

#f# #godot #godot_engine #net #rendering #rendering_server

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную

В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам: Разобрав её детально, я...

Хабр

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 13. Общий сбор

В прошлой главе мы доделали все ключевые моменты DSL, которые были необходимы для более-менее комфортной работы с Godot. Далее я обещал финишировать эпопею заходом в реактивное программирование, но этот блок глав было решено отложить и опубликовать отдельно. Дело в том, что на зимних каникулах я ходил в народ и внезапно обнаружил, что в данный момент моему циклу нужно не продолжение, а хорошая пачка «чекпоинтов». Поэтому мне пришлось отложить все заряженные ружья на потом, чтобы зафиксировать текущий прогресс в виде нескольких репозиториев с очень простыми проектами. Собственно разбору этих проектов и будут посвящены оставшиеся части цикла. Сначала мы соберём всю инфраструктуру (упомянутую в рамках цикла) на базе проекта из этой статьи . Потом несколькими способами напишем одну и ту же сцену и в конце добьём всё дело ещё щепоткой инфраструктуры, о которой я упоминал лишь поверхностно, но без которой не могу жить. В следующий раз мы продолжим возвращением к тайловым мирам. Мне вменяли в вину, что в начале цикла я обещал не совсем то, что сделал по итогу, так что я собрал чистовую версию вот такой песочницы спецом под Хабр: <Картинка не влезла в превью.> Она написана с применением только тех приёмов, что уже были хотя бы надкусаны в цикле, поэтому концовка получилась очень щадящая.

https://habr.com/ru/companies/first/articles/1001216/

#net #f# #c# #godot #godot_engine

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 13. Общий сбор

В прошлой главе мы доделали все ключевые моменты DSL, которые были необходимы для более-менее комфортной работы с Godot. Далее я обещал финишировать эпопею заходом в реактивное программирование, но...

Хабр
Discoveries: Tux_Guard

PeerTube

we changed the character images, making them more "fun"
as you can see we have not yet found a font that is readable even in small sizes, around 5px...

#game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game #opensourcegame

Andro Abhi

for information ( as @NebulaGame Interactive ): - i implemented the “simple card pile ui” addon a little more it’s a better option than the one i creat...

finally the cards can be placed upside down, they can be flipped and they can be overlapped

#game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game #opensourcegame

finally the cards can be summoned "overlapping", as I wanted to do from the beginning

#game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game #opensourcegame

- created the player deck, using the "simple card pile ui" addon
- created the "new" playing field (not working yet)

#game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game #opensourcegame

we have a first prototype of inventory, where for now the player will see his 48 playing cards (there are 48 only for a space factor, and it is still a sufficient number of cards)
we also restored the initial seller, as suggested

#game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game #opensourcegame #tuxguard

Unfortunately I don't have the graphics of the card packs, so for now I used the back of the cards, to set up how the shop should be

#game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game #opensourcegame