One more #Unity gist before I close up for the week: an Addressables AssetReference implementation for ScriptableObjects that implement a specific interface. Could be useful for serialized inversion of control strategies; it allows you to filter out all ScriptableObjects so that when you open the asset search window, only those that implement the desired interface are shown.
https://gist.github.com/HG-Dev/afa4fcfe08746b46acc611b2c78d1507
#unity3d #addressables
Addressable AssetReference for interface-implementing ScriptableObjects

Addressable AssetReference for interface-implementing ScriptableObjects - ScriptableObjectReference.cs

Gist

While asset bundles may have first been created to solve the problem of "How do we stop Unity mobile apps from being multiple gigabytes in mobile app stores?", they have an even more interesting feature to me.

The ability to export assets into bespoke files that can quickly be loaded at runtime without lowering your framerate (depending on how heavy the assets are) is an extremely cool feature.

#unity #unity3d #addressables #assetbundles

HybrydCLR. Как обновлять код Unity игры без загрузки обновлений в стор

Как обновлять код игры, написанный на Unity без загрузки свежего билда в стор. Как делать это без колхоза и всякого рода адаптеров. Zero learning cost, zero usage cost.

https://habr.com/ru/articles/845384/

#hot_reload #unity #c# #addressables #android #ios

HybrydCLR. Как обновлять код Unity игры без загрузки обновлений в стор

Картинка с официального сайта Введение Сегодня я хочу познакомить вас с плагином для Unity, который позволяет обновлять код игры, не загружая обновления в стор. Работает через модификацию il2cpp,...

Хабр