[Перевод] Компилируем Quake, как будто на дворе 1997 год

Первые исполняемые файлы Quake ( quake.exe и vquake.exe ) программировали на HP 712-60 с NeXT и кросс-компилировали при помощи DJGPP, запущенного на DEC Alpha server 2100A. В июне 1996 года, после выпуска игры, id Software, озабоченная стагнацией NeXT, решила поменять стек разработки. Сразу после выпуска Quake мы перешли на оборудование Intergraph с Windows NT. - Джон Кармак [1] Следующие версии Quake ( winquake.exe , glquake.exe ) и QuakeWorld ( qwcl.exe и qwsv.exe ) разработаны и скомпилированы в Windows NT с помощью Visual C++ 4.X. В этой статье описываются этапы по воссозданию процесса сборки двоичных файлов Quake win32 в том виде, в котором он происходил в 1997 году.

https://habr.com/ru/articles/995352/

#id_software #quake #first_person_shooter #visual_studio

Компилируем Quake, как будто на дворе 1997 год

Первые исполняемые файлы Quake ( quake.exe и vquake.exe ) программировали на HP 712-60 с NeXT и кросс-компилировали при помощи DJGPP, запущенного на DEC Alpha server 2100A. В июне 1996 года, после...

Хабр

[Перевод] Зачем был нужен WinQuake и как он работал

Когда изучил историю двоичных файлов Quake, их логика стала мне понятна. quake.exe был первоначальным релизом, который мог работать в DOS и Windows 95. Затем появился vquake.exe для поддержки чипа Vérité 1000 с аппаратным ускорением. Позже выпустили glquake.exe , позволивший использовать аппаратное ускорение любого чипа с драйверами OpenGL. А чтобы совершить революцию в Интернет-deathmatch, id Software выпустила сервер и клиент QuakeWorld ( qwsv.exe и qwcl.exe ). Однако я не мог понять смысл winquake.exe ... до недавнего времени. В статье я расскажу, что понял, изучив его работу.

https://habr.com/ru/articles/976558/

#quake #id_software #quake_1

Зачем был нужен WinQuake и как он работал

Когда изучил историю двоичных файлов Quake, их логика стала мне понятна. quake.exe был первоначальным релизом, который мог работать в DOS и Windows 95. Затем появился vquake.exe для поддержки чипа...

Хабр

[Перевод] Как в Quake.exe появился стек TCP/IP

Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у разработчиков игры вызвала и смена поколений операционных систем. Стремясь к распространению Windows 95 и Windows NT, Microsoft начала процесс замены своей старой операционной системы MS-DOS. С 1996 по 1997 год доля DOS на рынке упала на 50%. Некоторые разработчики, например, Blizzard North, делали рискованный шаг и создавали игры наподобие Diablo только для Windows 95. Компания id Software же пошла на подвиг по созданию единого двоичного файла quake.exe , способного работать и в DOS, и в Windows. Ещё более впечатляет то, что разработчикам удалось реализовать стек TCP/IP Quake лучше, чем у Windows 95. Давайте разберёмся, как им это удалось.

https://habr.com/ru/articles/968396/

#id_software #ms_dos #quake #mplayer #deathmatch #сетевые_игры

Как в Quake.exe появился стек TCP/IP

Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у...

Хабр
Умелец смог запустить DOOM на электронной сигарете

Так использовать вейп явно безопаснее.

地獄で悪魔を駆逐するバイオレンスアクションゲーム『DOOM: The Dark Ages』のプレイヤー数が累計「300万人」を突破。公式SNSの投稿には、「おめでとう」「楽しい」「HELL YEAR」とコメント相次ぐ
https://news.denfaminicogamer.jp/news/250521d

#denfaminicogamer #FPS #PS5 #Xbox_Series_X_S #ベセスダ #バイオレンス #Tsushimahiro #Bethesda #PC #DOOM #ユーザー数 #Steam #DOOM_The_Dark_Ages #一人称視点 #id_Software #ニュース #人気 #300万人

地獄で悪魔を駆逐するバイオレンスアクションゲーム『DOOM: The Dark Ages』のプレイヤー数が累計「300万人」を突破。公式SNSの投稿には、「おめでとう」「楽しい」「HELL YEAR」とコメント相次ぐ

公式SNSの投稿には、「おめでとう」「楽しい」「HELL YEAR!」とコメント相次ぐ。スーパーショットガンや刃付きの盾シールドソーで敵を薙ぎ倒す

電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
DOOM: The Dark Ages сильно уступила прошлым играм серии по количеству игроков

Такой неуверенный старт в Steam может быть связан с добавлением игры в Game Pass.

Разработчики DOOM: The Dark Ages рассказали, сколько времени уйдёт на прохождение

Новый DOOM станет самой долгой и масштабной игрой серии.

УНИАН

[Перевод] В чём причина высокой скорости fastDOOM

Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной. Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.

https://habr.com/ru/articles/888166/

#doom #id_software #оптимизация_игр #486 #ibm_pc #джон_кармак

В чём причина высокой скорости fastDOOM

Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами,...

Хабр

[Перевод] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake, часть 2

Часть 1 Итак, теперь у нас есть первая приблизительная оценка видимости листьев из порталов, хранящаяся в массиве mightsee каждого портала. Вычислять, что именно видно через последовательность порталов, сложно, поэтому мы вместо этих вычислений используем «консервативную» оценку. Она ни за что не скроет лист, который должен оставаться видимым. «Это просто задача отсечения» Свет внезапно выключается. Вы сидите в огромном конференц-зале. Кто-то включает проектор. На экране сам Майкл Абраш! Похоже, это знаменитый доклад Quake Postmortem с GDC 1997. Он говорит о порталах. Мы берём плоскости отсечения, ограничивающие максимальный объём видимого, и отсекаем их по всё более дальним порталам, пока они не пропадут.

https://habr.com/ru/articles/876558/

#quake #pvs #bsp #майкл_абраш #id_software #оптимизация_графики

Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake, часть 2

Часть 1 Итак, теперь у нас есть первая приблизительная оценка видимости листьев из порталов, хранящаяся в массиве mightsee  каждого портала. Вычислять, что именно видно через последовательность...

Хабр

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой V ), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого. Краткая справка об основных действующих лицах : Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1991-1993), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).

https://habr.com/ru/articles/862846/

#Commander_Keen #Doom #Duke_Nukem_II #Terminal_Velocity #Rise_of_the_Triad #Anachronox #id_Software #Ion_Storm #Softdisk_Publishing #3D_Realms

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q ), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого. Краткая...

Хабр