Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть пятая). Сервер

Всем привет! В прошлых частях своего повествования я рассказывал, как мне пришла идея реализовать простую, на первый взгляд, игру "длинные нарды", затем я описал архитектуру сервера, модули " авторизация " и " игра ", а в этот раз я хочу рассказать об игроках, которыми управляет программа, таких игроков еще называют ботами. Большинство игр так или иначе реализуют механику ботов, так как ботами можно считать любых противников или персонажей в игре, если ими не управляет человек.

https://habr.com/ru/articles/841546/

#нарды #длинные_нарды #разработка_игр #веб_разработка #онлайнигры #онлайнигра #многопользовательские_игры #javascript #nodejs #typescript

Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть пятая). Сервер

Всем привет! В прошлых частях своего повествования я рассказывал, как мне пришла идея реализовать простую, на первый взгляд, игру "длинные нарды", затем я описал архитектуру сервера, модули "...

Хабр

[Перевод] Секрет внутри одного миллиона чекбоксов

Спустя несколько дней после начала разработки «одного миллиона чекбоксов» (One Million Checkboxes, см. новость на Хабре) я решил, что меня взламывают. Что это делает в моей базе данных? Спустя несколько часов я уже лил слёзы гордости за талантливых подростков. Но вернёмся к началу. Что такое One Million Checkboxes? 26 июня 2024 года я запустил веб-сайт под названием One Million Checkboxes (OMCB). На нём был один миллион глобальных чекбоксов — нажатие на чекбокс мгновенно переключало его состояние для всех на сайте. Вот как выглядел сайт через полчаса после запуска Мои ожидания от этого сайта были крайне малы и совершенно ошибочны. Я думал, что сотни игроков будут нажимать тысячи чекбоксов, однако за две недели работы сайта пятьсот тысяч игроков нажали на флажки более 650 миллионов раз. Сайт попал в новости New York Times и Washington Post ; он есть в Know Your Meme и Википедии . Это было безумное приключение.

https://habr.com/ru/articles/839866/

#чекбоксы #онлайнигры #javascript #боты #ботоводство

Секрет внутри одного миллиона чекбоксов

Спустя несколько дней после начала разработки «одного миллиона чекбоксов» (One Million Checkboxes, см. новость на Хабре) я решил, что меня взламывают. Что это делает в моей базе данных? Спустя...

Хабр

Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть вторая). Сервер

Всем привет! Напомню, что в первой части я рассказал о том, как выбирал игру и как начинался процесс ее создания. В конце статьи было голосование, о чем написать в следующей части и большинство выбрало тему сервера, по этому сегодня статья о нем. Последние несколько лет я использую исключительно облачную инфраструктуру для запуска проектов, это не только позволяет существенно экономить финансовые ресурсы на этапе разработки, но и дает возможность в дальнейшем легко масштабировать мощности по мере роста нагрузки на сервера в процессе эксплуатации.

https://habr.com/ru/articles/836698/

#онлайнигры #вебсервер #webразработка #typescript #nodejs #разработка_игр

Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть вторая). Сервер

Всем привет! Напомню, что в первой части я рассказал о том, как выбирал игру и как начинался процесс ее создания. В конце статьи было голосование, о чем написать в следующей части и большинство...

Хабр

Рейтинговая система и грейды. Взгляд джуна аналитика

Размышления о развитии грейдов в IT. Какие параллели можно было бы провести с онлайн-играми. И во что это могло бы преобразоваться. Предлагаю обсудить в комментах.

https://habr.com/ru/articles/808883/

#грейды #грейд #рейтинг #рейтинги #рейтинговая_система #онлайнигры #мнение

Рейтинговая система и грейды. Взгляд джуна аналитика

Киберпанк уже за окном, но все еще нужно писать код... В основном, я пишу ситуативно. На темы, которые меня стриггерили в моменте. То статью прочитал про технический долг и захотелось добавить свой...

Хабр

ч.15 Игровой авторитарный сервер на процессах и архитектура в картинках

В предыдущей статье я рассказывал об архитектуре приложения , где ее отдельные компоненты могли бы работать параллельно не блокируя выполнения друг друга. В этой статье я расскажу о причинах , по которым пришлось сменить взаимодействие между потоками на процессы и выделить компоненты в отдельные сервисы. Бонус - архитектура игрового сервера в картинках.

https://habr.com/ru/articles/780602/

#php #игровой_сервер #разработка_сервисов #онлайнигры #разработка_онлайнигр

ч.15 Игровой авторитарный сервер на процессах и архитектура в картинках

В предыдущей статье я рассказывал об архитектуре приложения, где ее отдельные компоненты могли бы работать параллельно не блокируя выполнения друг друга. В этой статье я расскажу о причинах, по...

Хабр