Как дизайнеру приручить «диких» разработчиков?

Совместная работа дизайнеров и разработчиков — важный аспект не только для эффективности продуктов и бизнеса, но и для комфортной работы в долгосроке. Поэтому хочу поделиться своим опытом и подходом, который поможет дизайнерам выстроить эффективный процесс взаимодействия с командами разработки. Я реализовала индивидуальный план развития в рамках работы в продуктовой команде. Мой путь к этому решению был непростым: через ошибки, которых можно было избежать, анализ и глубокую внутреннюю работу. Статья будет полезна не только дизайнерам, но и разработчикам. Так вы сможете посмотреть на себя и свою работу со стороны, понять, как вас воспринимают дизайнеры, и, возможно, пересмотреть свое отношение к дизайн-процессу. Давайте начнём! Представьте, что вы приходите в «дикую» команду, которая долгое время или всегда жила без дизайнера. В ней уже сложились коммуникации и процессы, в которые дизайнер не вписывается. Поэтому вас не хотят слушать, не слышат сильной аргументации, не понимают процесса дизайнера и зачем он вообще нужен. Для них вы просто руки, которые рисуют. Хотя это может быть актуально и для команд с опытом работы с дизайнером.

https://habr.com/ru/companies/raiffeisenbank/articles/872808/

#коммуникация_в_команде #разработка #дизайн #продуктовая_команда #план_развития #Double_Diamond #дизайнпроцесс #discovery #delivery #критика

Как дизайнеру приручить «диких» разработчиков?

Совместная работа дизайнеров и разработчиков — важный аспект не только для эффективности продуктов и бизнеса, но и для комфортной работы в долгосроке. Поэтому хочу поделиться своим опытом и подходом,...

Хабр

Отрицание, гнев, торг: как дизайну и разработке найти общий язык

Привет, Хабр! Я Женя, ведущий продуктовый дизайнер в Ozon, и за 10+ лет в дизайне повидала всякого: ошибок в макетах (своих и чужих), недостаточно полных спецификаций, неучтённых корнер-кейсов, сотни сообщений в тредах с разработкой и переносы релиза из-за досадных багов. Стало понятно: спроектировать макеты в Figma может каждый, но докатить их до прода так, как было задумано, — целое искусство, в котором дизайн и разработка должны идти рука об руку. Понимают ли они друг друга? Я запустила анонимный опрос в командах: что радует и что раздражает разработчиков в макетах дизайнеров — и наоборот. И в этой статье хочу порефлексировать над его результатами. Заодно поделюсь полезными практиками, которые помогут наладить взаимодействие дизайна и разработки: чек-лист для подготовки макетов, поиск корнер-кейсов, спецификация, груминг, саппорт, дизайн-ревью и прочие заклинания. Поэтому статья будет полезна не только дизайнерам, но и разработчикам, QA-инженерам, продактам и всем, кто заинтересован в качестве конечного решения на проде. Осторожно, количество мемов в статье зашкаливает

https://habr.com/ru/companies/ozontech/articles/831818/

#ozon_tech #дизайнпроцесс #дизайнревью #управление_продуктом #качество_продукта #продуктовый_дизайн #дизайн_и_разработка_интерфейсов #ux/ui #ozon_design #мобильная_разработка

Отрицание, гнев, торг: как дизайну и разработке найти общий язык

Привет, Хабр! Я Женя, ведущий продуктовый дизайнер в Ozon, и за 10+ лет в дизайне повидала всякого: ошибок в макетах (своих и чужих), недостаточно полных спецификаций, неучтённых корнер-кейсов, сотни...

Хабр

[Перевод] Дизайн без процесса, или Ловушка форм-фактора

За визуальной частью любого цифрового продукта стоит концептуальная идея. Но что делать, если на проверку этой идеи не хватает времени? Можно ли браться за отрисовку визуала, если еще не определена главная ценность для пользователя? На протяжении моей карьеры, — а я работал в графическом дизайне, в продукте и консалтинге, — я снова и снова слышу одну и ту же претензию, причем не только в свой адрес, но и в адрес коллег из смежных департаментов: «На это уйдет слишком много времени. Когда мы сможем увидеть готовый результат?» Такое всегда немного раздражает. В такие моменты я злюсь не только на собеседника, — а это зачастую стейкхолдер, — но и на себя, ведь это я не смог изменить его представление о дизайне как об этапе производства на восприятие дизайна (включая UX-исследования) как процесса. Как и многие другие сферы (например, управление продуктом), дизайн похож на айсберг: за простотой конечного результата скрывается сложность работы. Чтобы результат был полезен, важно собрать все детали и отсеять те, что не влияют на конечный результат. Это ключевая часть работы дизайнера. Еще дизайн часто ассоциируют только с итоговым продуктом или решением, потому что подготовительная работа не видна (и снова хороший пример — управление продуктом). Отсюда и неверные обобщения — «продакт-менеджеры всё время составляют Roadmap и ставят тикеты в Jira», а « дизайнеры только рисуют дизайн-макеты» . Если мы переносим роль дизайнера в такую упрощенную плоскость, значит строгость дизайн-процесса дала слабину. Всё-таки лишь очень небольшая его часть посвящена отработке визуальной составляющей, и когда команды отказываются от инструментов для отработки концепции, они попадают в ловушку форм-фактора.

https://habr.com/ru/companies/agima/articles/830888/

#вебдизайн #дизайн #ui_ux #управление_продуктом #продуктовый_подход #продуктовая_аналитика #проектирование_систем #пирамида_метрик #дизайнпроцесс

Дизайн без процесса, или Ловушка форм-фактора

За визуальной частью любого цифрового продукта стоит концептуальная идея. Но что делать, если на проверку этой идеи не хватает времени? Можно ли браться за отрисовку визуала, если еще не определена...

Хабр