Ich durfte auf der #DevLand - The Next Generation of Development in Rust einen Fireside Chat mit John Romero moderieren... #PlatzenVorStolz

Ein paar Gedanken aus dem Talk: Viele seiner Aussagen zur Spieleentwicklung lassen sich erstaunlich gut auf Produkt- und Softwareentwicklung wie auch Innovation allgemein übertragen.

#Wolfenstein3D #Doom #Quake #Innovation #Development #SoftwareEntwicklung #RetroGaming #JohnRomero @DOAGeV

Qualität ist Kultur: Doom wurde ohne QA-Team entwickelt. Entscheidend war eine kompromisslose Haltung zur Qualität, nicht ein Prozess.

"Ship it when it's done" ist keine Ausrede für Verzögerungen, sondern eine Grundhaltung für Qualität.

Teamstruktur ist kritischer als Teamgröße: Romeros Erfahrung: "80% der Probleme kommen von 20% des Teams."

Kleine, starke Teams sind oft effektiver als große Organisationen.

"Ein A-Team mit B-Ideen schlägt ein B-Team mit A-Ideen."

Disruption ist selten planbar: Beispiele wie Minecraft oder Among Us zeigen: Die größten Innovationen entstehen häufig außerhalb etablierter Strukturen.

Limiterungen fördern manchmal Kreativität: Die technischen Grenzen der frühen 90er zwangen Entwickler zu radikalen Lösungen und führten zu einigen der prägendsten Technologien der Branche.

Ob Softwareentwicklung, Produktdesign oder digitale Dienstleistungen: Romeros Prinzipien sind IMHO universell anwendbar:

 Agile, schlanke Teams schlagen bürokratische Hierarchien.
 Echtes Nutzerfeedback ist wertvoller als theoretische Marktanalysen.
 Experimente & Iterationen bringen mehr Fortschritt als der perfekte Plan.
 Technische / budgetäre Limits sind oft der Nährboden für bahnbrechende Lösungen.

#GameDev #Innovation #FutureOfTech #CreativeLeadership