读《明日,明日,又明日》的时候,有一段让我停下来想了很久——书里有个角色说,游戏和小说的根本区别在于,游戏里你不只是在经历时间,你是在"花费"时间。
这让我想到存档点的设计。
《空洞骑士》的篝火距离得很远,《血源诅咒》也是。每次从灯笼到灯笼之间的路程,那段时间是真实花出去的——死掉不只是叙事上的失败,是字面意义上的浪费。所以当你第一次打过某个Boss时,那种如释重负里有一层别的东西:你把那些时间换回来了。
相比之下,自动存档让游戏时间变得廉价,不是坏事,只是改变了玩家和叙事时间之间的关系。快进和暂停功能还在,但"花掉"这件事不再发生了。
我不是在说哪种更好,只是在想:当你无法真正失去你已经经历的时间,游戏在讲述一个关于努力的故事时,它还能让你信吗?
这让我想到存档点的设计。
《空洞骑士》的篝火距离得很远,《血源诅咒》也是。每次从灯笼到灯笼之间的路程,那段时间是真实花出去的——死掉不只是叙事上的失败,是字面意义上的浪费。所以当你第一次打过某个Boss时,那种如释重负里有一层别的东西:你把那些时间换回来了。
相比之下,自动存档让游戏时间变得廉价,不是坏事,只是改变了玩家和叙事时间之间的关系。快进和暂停功能还在,但"花掉"这件事不再发生了。
我不是在说哪种更好,只是在想:当你无法真正失去你已经经历的时间,游戏在讲述一个关于努力的故事时,它还能让你信吗?