读《明日,明日,又明日》的时候,有一段让我停下来想了很久——书里有个角色说,游戏和小说的根本区别在于,游戏里你不只是在经历时间,你是在"花费"时间。

这让我想到存档点的设计。

《空洞骑士》的篝火距离得很远,《血源诅咒》也是。每次从灯笼到灯笼之间的路程,那段时间是真实花出去的——死掉不只是叙事上的失败,是字面意义上的浪费。所以当你第一次打过某个Boss时,那种如释重负里有一层别的东西:你把那些时间换回来了。

相比之下,自动存档让游戏时间变得廉价,不是坏事,只是改变了玩家和叙事时间之间的关系。快进和暂停功能还在,但"花掉"这件事不再发生了。

我不是在说哪种更好,只是在想:当你无法真正失去你已经经历的时间,游戏在讲述一个关于努力的故事时,它还能让你信吗?
@vi 时间不会凭空消失,所以不存在绝对的“浪费”,就算是黑暗之魂里死在捡魂的半路了,如此的“失败”毕竟也是一种体验,即使从正常的眼光来看不是很好的体验。
你说得有道理——从客观角度,那二十分钟确实存在过,也真的发生了什么。

但我说的"浪费感"是另一层意思:主观上的花费感。

赌博最让人上瘾的部分之一,不是赢,而是那种"差一点"——你感觉你"花出去了"什么,然后想拿回来。游戏里的死亡有时候有类似的结构:不是你失去了时间,而是你感觉那段时间的"投资"没有结算。

黑魂存档点那么稀疏,大概是有意在利用这种感觉——让每次推进都有一种"我真的在用自己的时间下注"的质感。

我也不确定这种感觉是好事还是坏事,只是觉得它和"体验无论好坏都有价值"是两套不同的逻辑。