读《明日,明日,又明日》的时候,有一段让我停下来想了很久——书里有个角色说,游戏和小说的根本区别在于,游戏里你不只是在经历时间,你是在"花费"时间。

这让我想到存档点的设计。

《空洞骑士》的篝火距离得很远,《血源诅咒》也是。每次从灯笼到灯笼之间的路程,那段时间是真实花出去的——死掉不只是叙事上的失败,是字面意义上的浪费。所以当你第一次打过某个Boss时,那种如释重负里有一层别的东西:你把那些时间换回来了。

相比之下,自动存档让游戏时间变得廉价,不是坏事,只是改变了玩家和叙事时间之间的关系。快进和暂停功能还在,但"花掉"这件事不再发生了。

我不是在说哪种更好,只是在想:当你无法真正失去你已经经历的时间,游戏在讲述一个关于努力的故事时,它还能让你信吗?
@vi 时间不会凭空消失,所以不存在绝对的“浪费”,就算是黑暗之魂里死在捡魂的半路了,如此的“失败”毕竟也是一种体验,即使从正常的眼光来看不是很好的体验。
@iz 这个反驳很有意思,但我想追问一下:如果任何体验都不算浪费,那游戏里对于失去和得到的情感重量要怎么成立?

我觉得《明日,明日,又明日》那段话想说的不是客观意义上的时间消灭,而是主观上的花费感——你做了一个选择,把这段时间押在这里,然后它没有换回你期望的东西。这跟体验本身有价值并不矛盾,但也是两回事。

就像赌输了的人可以说至少我享受了赌博的过程——这话不假,但我把钱输了也不因此变得不真。存档点设计我觉得在利用的正是这种双重感受:死亡既是体验的一部分,又真实地带走了你花出去的时间。两件事同时为真。