Rezension: Die Ghulscheuchen von Kosvin von René Kremer

Es gibt auf diesem Blog bisher keine Rezensionen zu Rollenspielen oder Abenteuern. Das liegt vor allem daran, dass wir selten dazu gefragt werden und dass wir nicht über Dinge urteilen wollen, von denen wir nicht wirklich Ahnung haben. Nun hat mich der gute René gebeten, mal über seinen neuen Schauplatz „Die Ghulscheuchen von Kosvin“ für Swords & Wizardry (und Cairn) zu schauen.

Nun, Module für Swords & Wizardry (und andere OSR-artige Spiele), habe ich schon so viele gelesen und gespielt, dass ich mir durchaus zutraue, eine halbwegs fundierte Meinung dazu abzugeben.

Damit ihr eine Rezension von mir einschätzen könnt, möchte ich ganz kurz darlegen, wie ich Abenteuer mag: Ich finde es gut, wenn ich vom Blatt spielen kann, ohne groß vorzubereiten. Wenn ich vorbereiten muss, sollte sich das lohnen. Ich erwarte „Viel Spiel pro Seite“. Ich bin absolut okay damit, wenn ich recht viel improvisieren muss. Das fällt mir leichter, als mir viel merken zu müssen. Es ist mir nicht unglaublich wichtig, dass komplett neue, nie dagewesene Dinge in einem Abenteuer vorkommen. Hauptsache, es macht Spaß. Es darf für die Spielenden schwierig, aber nie unfair sein. Illustrationen sind mir relativ egal. Wenn es keine gäbe, würde mir das nicht auffallen.

Worum geht es?

Im Dorf Kosvin ist einiges los. Ein geheimer Kult, verschwindende Leute, Bedrohung durch ein benachbartes Reich, uralte Magie, mutierte Wesenheiten. Das Abenteuer setzt ein paar Dinge voraus, die es in der Welt geben muss, damit alles Sinn ergibt. Aber nichts, was sich nicht relativ leicht in eine Kampagne einbauen ließe. Im Zentrum steht, dass das Dorf Kosvin immer wieder von Untoten heimgesucht wird und seit einiger Zeit die namensgebenden „Ghulscheuchen“ einsetzt, um sich zu schützen. Aber natürlich funktioniert nicht alles so reibungslos wie erhofft.

„Die Ghulscheuchen von Kosvin“ ist insofern besonders, als dass das Dorf im Fokus steht und nicht die kleinen Dungeons und Schauplätze drumherum. Gefühlt hat jede:r Bewohner:in etwas zu verbergen und überall sind interessante Geschichten zu entdecken, die sehr gut miteinander verknüpft sind.

Exzellente Aufbereitung der NSC macht das doch sehr personenlastige Szenario spielbar. Zur Anschauung eine der wenigen Figuren ohne Geheimnisse (und Spoiler).

Fakten

Geschrieben wurde das Ding von René Kremer. Entstanden ist es aus tatsächlichen Spielrunden, was immer eine gute Entstehungsgeschichte ist. Er hat auch das Layout gemacht. Insgesamt hat das Abenteuer 72 Seiten. Layout und Design sind sehr gut und übersichtlich.

Lektoriert und Korrigiert wurden die „Ghulscheuchen“ von Alia Emma Boecker.

Cover & Illustrationen stammen von Jennifer Lange. Dazu kommen einige Icons sowie Artwork von William McAusland und John Bilodeau.

Zu kaufen gibt es das Abenteuer natürlich bei Renés Shop PenPaperDice. Und auf seiner itch.io-Seite.

Und jetzt endlich die Rezension

Ich möchte voranschicken, dass ich das Abenteuer nur gelesen, nicht gespielt habe. Ich denke, ich kann einigermaßen gut einschätzen, wie es am Tisch läuft, aber das sind schon unterschiedliche Dinge.

Stärken:

  • Das Modul erklärt sehr gut, wie es gespielt werden will. Die Zusammenfassung ist knapp und verständlich. Es wird auch erklärt, wie man das Abenteuer in eine Kampagne einbaut oder als One-Shot spielt.
  • Dem Abenteuer liegt ein interessantes, kreatives, aber leicht zu verstehendes Worldbuilding zugrunde.
  • Atmosphärisch ist das Dorf Kosvin sehr dicht. Es nutzt gekonnt Klischees über unheimliche Dörfer, ohne dabei albern zu werden. Vor allem bricht es die Klischees auch an den richtigen Stellen wieder.
  • Es gibt eine interessante und gut aufbereitete Verknüpfung mehrerer, parallel laufender Handlungsstränge. Jeder einzelne Handlungsstrang ist interessant.
  • Eine Zeitleiste hilft dabei, das Abenteuer zu strukturieren. Die Spielenden bekommen schnell sehr konkrete Aufgaben und müssen nicht lange nach Beschäftigung suchen.
  • Die SC haben außerdem sehr hohe Entscheidungsgewalt. Sie können sich auf jede Seite schlagen. Das Abenteuer unterstützt das ausgezeichnet.
  • Dinge geschehen auch dann, wenn die Spielenden nicht mitmachen. Das ist immer gut.
  • NSC sind in gut strukturieren Info-Boxen ausreichend vorgestellt, um von der SL gut verkörpert zu werden.
  • Die einzelnen Schauplätze sind gut miteinander verknüpft und übersichtlich dargestellt.

Schwächen:

  • Ich sagte, die Atmosphäre ist sehr dicht und nutzt Klischees, ohne albern zu werden. Dass nahezu alle NSCs Alliterationen als Namen haben, könnte dann aber doch ein wenig aus der Stimmung herausreißen, wenn es grundsätzlich gruselig sein soll. Das finde ICH nicht schlimm, bei mir wird sowieso irgendwie immer alles eher lustig. Wer aber Horror möchte, sollte die Namen eventuell ändern.

Neutral:

  • Die kleinen Dungeons sind solide, gut beschrieben und fügen sich super in die Atmosphäre des Abenteuers ein. Spektakulär sind sie aber nicht.
  • Es gibt sehr viele NSC. Etwas mehr, als ich bevorzuge, weil jeder NSC mental load für die Spielleitung bedeutet. Das Abenteuer bereitet das aber sehr gut auf und hat im Anhang ein tolles Handout mit dem Beziehungsgeflecht im Dorf, womit das Ganze gut machbar sein sollte.
  • Weil es potenziell für OSR viele eher untypische Aufgaben für die Charaktere gibt (Leute beschatten, ausfragen, überzeugen), sind sowohl SL als auch Spielende gefordert. Für manche Dinge, denke ich, müssen in vielen Gruppen entsprechende rulings gefunden werden.

Fazit:

Ich finde „Die Ghulscheuchen von Kosvin“ sehr stark. Je nach Gusto und allgemeiner Laune hat man hier entweder „Ravenloft“- oder „Tanz der Vampire“-Feeling. Ich weiß nicht, ob René das beabsichtigt hat, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das Abenteuer bei vielen Spielenden eher etwas humorig werden könnte. Vielleicht liegt das nur an den Alliterations-Namen der NSC. Oder an mir. Und grundsätzlich ist das ja auch nichts Schlechtes.

Insgesamt gibt es wenige OSR-artige Abenteuer, die so viel Wert auf die sozialen Aspekte des Spiels legen, wie dieses. Das finde ich sehr begrüßenswert. Auch Freunde des detektivischen Spiels können auf ihre Kosten kommen.

Die kleinen Dungeons sind eher Mittel zum Zweck und nicht die Stars des Abenteuers. Das ist völlig okay, langweilig sind sie auch nicht.

„Die Ghulscheuchen von Kosvin“ ist eine GANZ KLARE Empfehlung für Gruppen, die zwar gerne mit OSR-Regelwerk spielen, aber mal etwas anderes erleben wollen als einen Dungeon-Crawl.

Ich denke, man wird etwa 3 bis 5 Spielabende mit dem Abenteuer verbringen. Der Vorbereitungs-Aufwand für die SL ist höher, als mir normalerweise lieb ist. In diesem Fall aber lohnenswert und mit guten Strukturen und Handouts im Anhang fein unterstützt.

Wo landet das Abenteuer auf einer Skala von 1 bis 10?

Wenn es nicht gut wäre, hätte ich mir nicht so viel Mühe beim Lesen und Schreiben gemacht.

Viel Spaß in Kosvin,

-Seba

PS: René hat übrigens eine Insel zu unserem Uniko-Atoll beigetragen. Das ist natürlich ein ungewohntes Format für seine Arbeit, die normalerweise sehr viel ausführlicher ist, aber es erlaubt vielleicht einen kleinen Blick in seine Denk- und Schreibweise.

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Presses universitaires de Rennes

Presses universitaires de Rennes

Die Ghulscheuchen von Kosvin können vorbestellt werden

Wie bereits im Neues in 2025-Beitrag angekündigt, sollte in der 1. Jahreshälfte mein OSR-Schauplatz Die Ghulscheuchen von Kosvin erscheinen. Dieses Abenteuermodul für die Stufen 1-3 ist 72 Seiten lang. Es dreht sich um das Dorf Kosvin, welches den Schauplatz für einige Ungereimtheiten bildet. Zu den Inhaltswarnungen zählen Opfer, Gore, Blut, Verfolgung, Entführung, Kult, Untote, Fledermäuse, Spinnen und Pilze. Das Modul ist mit Werten für Swords & Wizardry ausgestattet, aber beinhaltet auch Anhänge mit Werten für Cairn.

Ein Abenteuermodul

Obwohl es eine starke Inspiration aus einer Tischrunde besitzt, sind die wichtigen Säulen, um Kosvin zu platzieren:

  • Kosvin lebt von Landwirtschaft und wird von dem angrenzenden Totenreich bedroht, weshalb Ghulscheuchen ein gern akzeptierter Schutz darstellt. Anstelle des Totenreichs kann auch eine andere (Untote)-Bedrohung gewählt werden (wie z.B. der Hort einer Nekromantin, ein Leschen im nahen Wald)
  • Es gibt noch Platz in deiner Welt für eine verstoßene und vergessene Gottheit (oder andere Entität).
  • Wenn du mit dem erweiterten Plot spielst, ist hoffentlich Platz für eine antagonistische Fürstin des Totenreichs, die euch auch noch nach dem Modul beschäftigt. 😉

Ganz im Geiste der alten Module soll Die Ghulscheuchen von Kosvin wirklich ein Abenteuer sein, welches möglichst unabhängig von Setting oder vorherigen Modulen in eure Geschichte eingebracht werden kann. Es kann dabei ein Ort einer neuen Region sein, welches ihr erkundet, oder lediglich ein Ort, den die Gruppe auf ihrer Durchreise aufsucht. Gleichzeitig bietet Die Ghulscheuchen von Kosvin die Möglichkeit den Ort erneut aufzusuchen oder gar den Groll einer neuen Fraktion auf sich zu ziehen, wenn die Gruppe das Modul bespielt hat.

Worum es geht und verschiedene Varianten

In Kosvin wird schnell klar, dass die Eisenmine wieder befriedigt werden muss und Reisende nie wieder zurückkehren. Die Dorfbevölkerung glaubt, das liege an den in der Umgebung jagenden Ghulen. Diese Kreaturen aus dem Totenreich sind auf Nahrungssuche, um ihren ewigen Hunger zu stillen. In der Sicherheit der mysteriösen Ghulscheuchen wiegen sich die Dorfbewohner:innen jedoch in Sicherheit. Sie verschwenden nicht viele Gedanken an die Reisenden und ob die Ghule wirklich der Grund für deren nur einmaligen Besuch sind. Die ansässige Büchsenmacherin wird den Abenteuernden eher schnell das Angebot unterbreitet die Eisenmine aufzusuchen und nach dem Rechten zu sehen, so dass die Eisenförderung wieder aufgenommen werden kann.

In das Modul sind verschiedene Gedanken eingeflossen. Was, wenn die Gruppe einen One-Shot spielen will? Wie könnte ein Few-Shot aussehen und wie vielleicht auch eine Kurzkampagne?

  • Als One-Shot
    • Als One-Shot fokussiert sich die Geschichte auf das Verschwinden eines reisenden Händlers. Die Gruppe wird auch schnell Ziel der Entführer:innen sobald sie den merkwürdigen Umständen in Kosvin näher auf den Grund gehen.
  • Als Few-Shot
    • Das Thema aus dem One-Shot wird aufgegriffen und umfasst nun eine Handvoll In-Game-Tage, wo die Gruppe vertieft den Umständen auf den Grund geht, aber auch einen Dungeon aufsucht, der einen direkten Einfluss auf den Reichtum des Dorfes hat. Für die Tage im Dorf gibt es eine unterstützende Zeitleiste mit Ereignissen, die an den jeweiligen Tagen eintreten.
  • Als Kurzkampagne
    • In dieser Variante wird das Modul die Hinweise etwas anders präsentieren und eine weitere Bedrohung aufdecken. Dazu gehört ein weiterer Dungeon und auch eine potentielle Antagonistin, die sich später an der Gruppe rächen will, um ihre durchkreuzten Pläne vergeltet zu wissen.

Die Spieltests waren recht organisch häufig 4-5 Spielrunden mit jeweils 3-4 Stunden lang,. Das lag daran, dass den Gruppen die Situation zu heiß wurde. Wenn du dennoch den ganzen Inhalt in deine Welt einfließen lassen willst, bietet das Abenteuer auch dafür eine Variante. Ein verfrühter Aufbruch wird dann einige Zeit später sich in der Kampagne und Welt bemerkbar machen. Bevor dies passiert, kann der Ort jedoch erneut aufgesucht und die Fäden des vorherigen Besuchs aufgegriffen werden.

Welche Inhalte erwarten mich also?

In Die Ghulscheuchen von Kosvin finden sich:

  • Zwei Plots, um das Modul als One-Shot, Few-Shot oder Kurzkampagne zu spielen
  • Zwei Dungeons
  • Zeitleisten, um den Aufenthalt in Kosvin mit immer neuen Ereignissen zu gestalten, aber auch die Hinweise sich verdichten zu lassen.
  • Hinweis-, Schatz-, NSC-Übersichten und ein Beziehungsgeflecht, um der Spielleitung einen guten Überblick zu geben.
  • Ein Tages- und Zugzähler für die jeweiligen Tage und eine kleine Prozedur für den Tag- und Nachtwechsel, um die SL zu unterstützen
  • Momente und zufällige Szenen, um das Dorf aktiver zu gestalten
  • Potentiell nachgelagerte Bedrohungen im Schatten, Untergrund oder kolossalen Ausmaßes für eure Kampagne
  • Neue Präfixe für deine Kreaturen (z.B. für Standhafte Wölfe)
  • Werte für Kreaturen und Gegenstände für Swords & Wizardry und Cairn. Natürlich durch die beiden Varianten auch schnell und unkompliziert für andere OSR-Spiele zu konvertieren.

Die Vorbestellung für Die Ghulscheuchen von Kosvin laufen bis zum 30.06.2025. Bis zu der Zeit gibt es als Angebot die PDF für 7 € und das Bundle für 17 €. Der Versand ist für Mitte/Ende Juli geplant.

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Kluntje vorm Hundertwasserhaus
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J'ai fait la démo après avoir joué à Jusant, je crois que ça sera un vrai gouffre à temps quand il sortira.

https://mastodon.social/@actugaming/114586329765354588

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Who Really is Buried at Cairn Holy?

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And here is the video where I explore the history of Cairn Holy in Galloway, and try to answer the question - Who Really is buried at Cairn Holy?

https://youtu.be/mHs9yllF4xQ

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Who Really is Buried at Cairn Holy?

YouTube
Finland is not known for archaeological marvels from ancient civilizations as the people that lived here millennia ago left very little behind. Burial cairns, like this 3000-year-old cairn in Meilahti I photographed about three weeks ago, are the most conspicuous remnants of the distant past. Most of them are on the coast. Incredibly, this particular cairn still had remains of burnt human bones when it was excavated.

I wonder what the landscape looked like when the stones were placed there. At least the cairn must have been much closer to the sea than it is now due to the post-glacial rebound. The view is still pretty today, until you see what is on the other side...

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Cairn – a beautiful game about climbing. Every mechanic I wanted from Jusant is here. I wish it will be more optimized for the Steam Deck on release (planned in 2025).

https://store.steampowered.com/app/1588550/Cairn/

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Cairn on Steam

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