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​『UnityのAssetBundleのキャッシュシステムを自作する』
https://qiita.com/shibasaki4839/items/65cfd60812facc4de42f by @shibasaki4839 @​Qiita

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UnityのAssetBundleのキャッシュシステムを自作する - Qiita

#AssetBundleをダウンロード時、キャッシュサーバーがクラッシュする 参考文献に書いたのですが@k7aさんの「AssetBundleのキャッシュを完全に理解する」という記事で >そもそものCachedAssetBundl...

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​『Unity AddressableAssetSystemの使用方法』
https://qiita.com/Zi_su/items/4d3851f806956e87b48f by @zi_su @​Qiita

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Unity AddressableAssetSystemの使用方法 - Qiita

#はじめに Unityではアセット管理としてAssetBundleがあります。 このAssetBundleを使い膨大なアセットをまとめてアセット管理を行ってきました。 そのためにそれぞれAssetBundleManagerクラスを作成...

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​『AssetBundleのVariantsを完全に理解する』
https://qiita.com/k7a/items/51ceb0e588702a782439 by @k7a @​Qiita

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AssetBundleのVariantsを完全に理解する - Qiita

# はじめに AssetBundleにはVariantsという機能があります。が、これについてあまりにもネット上での解説や使用事例を見かけなかったので、自分で改めて調べてまとめようと思った次第です。 ## 想定する読者層 - A...

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​『AssetBundleBuild.addressableNamesについて』
https://qiita.com/k7a/items/afe80c21b8c77cbd4eb5 by @k7a @​Qiita

#unity_qiita #assetbundle_qiita

AssetBundleBuild.addressableNamesについて - Qiita

# 概要 [AssetBundleBuild\.addressableNames \- Unity スクリプトリファレンス](https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/ScriptReference/As...