Ностальгические игры: Age of Empires II
Ещё 25–30 лет назад стратегии занимали лидирующие позиции в игровой индустрии и завоевали сердца миллионов поклонников по всему миру. Компании, стремясь реализовать свои творческие идеи или набить кошельки, постоянно совершенствовали свои проекты, что способствовало бурному развитию жанра. Сегодня я хочу рассказать об игре, что поспособствовала популяризации стратегий, став для многих эталоном, продемонстрировав, как создавать проекты, способные дарить как коммерческий успех, так и истинное удовольствие игрокам. Речь пойдёт об Age of Empires II – одной из самых знаковых стратегических игр современности. Ранее я уже делал подробный рассказ о первой части , где осветил как особенности игры, так и историю её создания, и объяснил, почему её называли «Цивилизацией в реалтайме». Кроме того, я разместил несколько сборок игры для вашего ознакомления. Сегодня же я хочу поговорить о продолжении. Если первая часть стала настоящим открытием и во многих аспектах инноватором, то вторая идеальным образом развила идеи своего предшественника. И это развитие получилось настолько шикарным, что для многих сделало Age of Empires II любимой игрой в серии, в которой до сих пор с удовольствием коротают свои вечера. Так в чём же её секрет? Чем она выделялась на фоне конкурентов, как складывалась её история и достойна ли она внимания игрока в 2025 году? Сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы и дать вам возможность лично оценить игру, подготовив для вас сборку.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/900226/
#timeweb_статьи_выходного_дня_игры #игры #age_of_empires #ретроигры #ретро #компьютерные_игры #age_of_empires_2
Создаем игрушечный оконный менеджер в ретро-стиле Windows 3.x на Python
Знакомо, правда? Да, да - это "рабочий стол" Windows 3.1, которая вышла в 1992 году. И даже если вы не из того поколения, у которого сейчас свело олдскулы, вы, я думаю, все равно хоть раз в жизни видели эту ОС (хотя бы на картинке) и не остались к ней равнодушны. В этой статье мы напишем простенький игрушечный оконный псевдо -менеджер в стиле Windows 3.x. Использовать для этого мы будем Python и стандартную библиотеку Tkinter. Целью статьи является не создание визуальной копии 3.x, а упрощенная реализация главной фичи Windows, которая и дала ей название - окошек. Стилизованных под 3.x, разумеется.
Как формировались ноутбуки ThinkPad и причём здесь телескоп Хаббл: история легендарной серии - https://trashbox.ru/link/thinkpad-istoriya
Моя новая статья!
#IBM #Lenovo #ThinkPad #История_it #Ноутбуки #Ретро #Retro #retrocomputing #Laptops #Convertible
Старый новый мир аудиокассет
В начале 1960-х мир стоял на пороге звуковой революции, но ещё даже не подозревал об этом. Между тем, в 1963 году компания Philips представила компакт-кассету — скромную пластиковую коробочку с магнитной лентой, которая позиционировалась в качестве «карманной» альтернативы громоздким бобинам. Никто не предполагал, что это изобретение переживёт несколько технологических эпох, пройдя путь от дешевого массового носителя музыкальных записей до культового артефакта цифровой эры.
Rogue — оживляем код версии 1981 года
Игра Rogue знаменита не только тем что породила и вдохновила огромное количество "потомков" - от визуально схожих Moria и NetHack до графически продвинутых вроде DIablo. Знаменита она ещё и тем что является одной из самых сложных игр для прохождения (в этом классе она гораздо интеллектуальнее чем Flappy Bird). Не уверен что вы найдете даже по форумам человека который скажет что проходил её (не читеря с файлами сохранения). А может такие есть среди вас? Я заметил что современная опенсорсная версия (например доступная в пакетах для разных Linux и BSD) отличается от той, например, что была портирована коммерчески под ДОС где-то в 80е. Заметно отличаются монстры - чуть ли не со 2 уровня уже можно напороться на Ледяного Монстра который не только лишает подвижности но ещё и активно дамажит. Как будто и без того сложная игра стала ещё сложнее! Дело в том что ранний код Rogue изначально не был доступен публично - кроме того авторы опенсорсной версии хотели избежать возможных нарушений прав (т.к. существовали уже коммерческие порты). Чтобы разобраться я решил скомпилировать и запустить одну из самых старых доступных версий - посмотреть отличия - и вообще как что устроено. Здесь я расскажу о возникших мелких проблемах (любопытно м.б. для программистов на С) - и возможностях этой самой оживлённой версии (её я выложил на гитхаб - каждый может взять и погонять). ошибки компиляции, падения при выполнении
Эмулятор NES в каждый проект [0x03]
Вот уже как неделю я отдыхаю от проекта. За время разработки от последней статьи мне удалось реализовать управление джойстиком и теперь за Марио можно было играть. Так как ошибок в коде больше не наблюдалось, я приступил к следующей игре. Нужна была игра, которая делать скролл экрана и я думал, что bomberman подойдет, но как оказалось позже, он не делает скролл, хотя может я пока не дошел до этого места. Первое чему я удивился, так это то, что джойстик не работал в меню игры bomberman. В моём эмуляторе джойстик читался один раз и больше к нему код не обращался. Я уж было подумал, что опять сложный и интересный баг нашел, и решил исследовать, что передается в джойстике в готовом эмуляторе и почему он не возвращается больше читать клавиши от джойстика в моем эмуляторе.