Aujourd'hui, je code un robot (à droite). Il paraît que les automates à états finis permettent de mieux organiser le code du perso, et j'en ai profité pour découpler les entrées clavier des mouvements.
L'intérêt est multiple, je peux maintenant contrôler le perso par le code lors de cinématiques, faire des ennemis plus ou moins intelligents, etc.
Le shader d'eau a été bricolé à partir de cosinus et de carré de l'ordonnée relative à la texture, jusqu'à ce que ça donne un truc potable (badum tss).
Qui veut se baigner ?
Je viens d'ajouter un 1er plan pour donner un peu de profondeur aux niveaux, mais j'ai peur que ça le rende un peu moins lisible. Des avis ?
Refonte du niveau des méchants (mockup).
Et je vous dis bonne nuit : bonne nuit o/
Aujourd'hui, je suis parti de la posture par défaut du perso pour lui donner une version un petit peu plus "combat".
Ça rendrait plutôt bien dans un jeu au gameplay en tour-par-tour (ce qui était le plan original pour mon 1er jeu d'août 2012, mais un jeu de plateforme était plus simple à faire).
Je viens de retrouver et de reconstituer l'animation originale de marche du perso principal de mon 1er jeu, en août 2012. Avec beaucoup moins de notions d'animation que maintenant, ça donne un truc un peu… dansant (juste après j'avais retiré la moitié des frames pour donner un résultat plus normal)
Aujourd'hui, un remix 8-bit du thème du village enneigé dans Ace of Rope.
L'autre jour, quelqu'un m'a fait remarquer que l'ambiance de mon jeu fait penser à celle de Super Paper Mario (j'imagine que les personnages et situations incongrues, ça peut aider).
Ça commence à faire beaucoup là, on s'éloigne un petit peu d'un jeu de plateforme.
Aujourd'hui en pixel-art, j'ai tenté quelque chose un peu différent d'un perso qui se contente de courir et sauter.
(il y a pas encore de gameplay mais on peut imaginer que le terrain serait très légèrement circulaire pour pouvoir faire le tour de la planète)
Ce n'est pas mon 1er "prototype de jeu" avec des tiles en 12x12, j'en avais fait un en 2016 (qui a été abandonné, mais pas avant de coder les ennemis, chose rare dans mes projets), mais le style pixel-art n'avait pas de contours. Ça a son charme pendant un moment, mais c'est pas toujours lisible (et la palette DB32 est un peu terne)