Auch auf Bühne B geht's in die letzte Runde für heute: Welche Chancen bieten Games für den ÖRR und für Verlage? Darüber unterhalten sich Maren Raabe, Friedrich Lüder, Johannes Hauner und @meseberg. Moderiert von Cornelia Schiemenz. #MTM26
Maren Raabe (Verband der deutschen Games-Branche) sieht großes Potenzial von Games, Geschichte erlebbar zu machen – gerade im Kontext der deutschen Erinnerungskultur, wo Zeitzeug:innen der NS-Zeit zunehmend fehlen. #MTM26
Friedrich Lüder (Vorstand Games & XR Mitteldeutschland e.V.) hebt hervor: Gamifizierte Ansätze werden nicht nur in der Schule genutzt, sondern auch in der Ausbildung, egal ob Pflege oder Elektrotechnik. Wichtig sei, an Games, wie an jedes andere Medium, heranzuführen. #MTM26
Rätsel und Games als Ergänzung zum Journalismus: Johannes Hauner (Süddeutsche Zeitung) sieht darin einen zusätzlichen Anreiz für die tägliche Nutzung und Bindung. Formate wie Wordle sollen unterhalten, bilden und Gemeinschaft schaffen. #MTM26
Nicht nach rein wirtschaftlichen Kriterien: @meseberg (ARTE) setzt auf Angebote mit gesellschaftlicher Relevanz – auch dort, wo private Anbieter nicht investieren. Entscheidend sei das Feedback der Community, das als bereichernd wahrgenommen werde. #MTM26
Während Länder wie Frankreich seit Jahren stabile Modelle haben, sei die Förderung in Deutschland kaum planbar, so Maren Raabe. „Wenn wir die entsprechende Förderung haben, sind wir auch in Deutschland in der Lage, im Gamesbereich in die Weltspitze aufzusteigen.“ #MTM26
Das Panel endet mit einem Blick in die Glaskugel: „In fünf Jahren könnten wir die Transformation geschafft haben, sodass wir das Potenzial hier in der Region nutzen – und alle sagen: Wir können’s, wir wollen’s", so Friedrich Lüder auf den #MTM26.