Silent Hill 2, powstałe z przyjaźni polsko-japońskiej, jak przyjemne by nie było - podtrzymuje jedną, tragiczną tradycję studia Bloober (z Krakowa).

Otóż tzw. optymalizacja leży i kwici.

Cały czas marzy mi się Tim Sweeney batożący z pasją na twarzy wszystkich tych patodeweloperów, którzy nie potrafią ogarnąć jego, podającego wszystko na tacy, silnika.

Scena w grze - siedzisz sobie w zamkniętym pomieszczeniu 5 na 7 metrów, widoczność zerowa, ciemno, żadnej fizyki, skomplikowanych systemów logicznych - nic. I 40 kurwa klatek na sekundę :)

Na RTX 4080.

Założmy nawet, że Linux zjada z 10 fps - to i tak wynik 50 jest poniżej wszelkiej krytyki.

Oczywiście wszystko można zategować DLSSami, generacjami klatek i resztą czystego copium, którymi raczą się sympatycy tej gry po ftopieniu grubych tysięcy złotych na swoje karty - ale nie zmienia to faktu, że takie coś powinno być karane z urzędu ;]

Pozdrawiam #giereczkowo

@wonziu mam taka teorie, nie poparta niczym poza moimi spostrzezeniami tzw. instytutu wnioskow z d..., ze te wszystkie DLSSy i inne cuda na kiju po prostu rozleniwily developerow - po co optymalizowac? sie zateguje, gra wyjdzie w terminie, wydawca bedzie szczesliwy, nvidia bedzie szczesliwa... 🤷‍♂️
@emill1984 to jest tak, że optymalizacja leżała zawsze. Devów ogarniających temat można wymienić na palcach co najwyżej dwóch rąk.
Tylko teraz próg wejścia jest coraz mniejszy, darmowe silniki zrobiły robotę, i coraz więcej amatorów wepchało się do zabawy.
Bloober jest tego idealnym przykładem - bez UE to studio robiło upośledzone gierki 2D z gatunku "do kosza".
Dalej - większość devów nie ogarnia, nie rozumiem słowa optymalizacja. Wiem to z moich kontaktów z nimi. Potrafią wpierdolić kilka wersji gry do buildu, nie przejmują się niczym - szkoda gadać. To widać po większości badziewa zalewającego rynek.
Czy skalowanie i generacja klatek coś zmieniły - nie sądzę. To nadal technologie dla bogoli, których stać na najdroższe karty. IMHO większą "krzywdą" jest łatwy dostęp do silników.
@wonziu z drugiej strony brak dostępu do silnika sprawia że ludzie sami sobie pisali gówno kod i wychodziły z tego gry z gazetki xd także bez dostępnych silników też lepiej nie było

@JanCorollaDrugi nie no jasne - specjalnie dlatego dałem "krzywdę" w cudzysłowie :P

Dlatego mówię - niech jest jak jest, ale przynajmniej Sweeney napierdala batem po dupach tych, co pomimo sukcesu nie potrafią ogarnąć :P

@wonziu też mnie, tak generalnie, bawi ta degrendolada, kiedyś człowiek potrafił latać w kosmos mając dostępne kilobajty ramu, obecnie nawet najprostsze aplikacje: typu włącz/wyłącz flash w telefonie w roli latarki, zajmuje 50 mb pamięci telefonu i wymaga z 200-300 mb ramu, bo jak jest dostępny to trzeba zużyć, jak zacznie brakować to wtedy zaczniemy się zastanawiać
@wonziu @JanCorollaDrugi Sweeney to niech przede wszystkim najpierw siebie napierdala batem. UE to silnik, który ma poważne problemy i mówi o tym od dawna wielu ekspertów. Tak - ogarnięte studio z całym mnóstwem programistów silników i grafiki może zaimplementować własne obejścia no ale są to obejścia rzeczy, które są w UE spierdzielone, a nie muszą być. Czy każde studio powinno mieć taki zespół ekspertów od silnika? No nie wiem, twoja opinia jest chyba trochę inna niż moja, ale jak widać taki Bloober potrafi zrobić dobrą grę bez nich i gdyby UE nie miałoby tyle problemów, ta gra raczej by tak źle nie chodziła. Jest nawet prezentacja gościa z CDPR, który mówił o tym co mniej więcej CDPR wprowadza do silnika teraz kiedy przenieśli się na UE, aby rozwiązać problem stutterów: https://youtu.be/JaCf2Qmvy18 Nawet w Fortnite są traversal stuttery, a to przecież dopieszczona gra przez samego Epica, który ma służyć jako przykład możliwości UE.
How Small Open Doors Can Lead to Better CPU Utilization and Bigger Games | Unreal Fest 2024

YouTube

@yeradd specjalnie na takie okazje mam znajomych pracujących na co dzień od lat z UE5, których triggerują takie opinie jak Pana :P

Nawet zakładając, że "travelsal stuttery" są istotnym problemem (wg nich nie są), to i tak byłby to czubek góry lodowej problemów Silent Hill 2, gdzie, powtórzę Panu, dzieją się cuda z niskimi fpsami podczas nieruchomego stania w miejscu i patrzenia w ścianę metr przed postacią, podczas gdy w okolicy nie dzieje się nic :P

Jeszcze raz podkreślę - to nie jest totalnie to o czym gada gość we wklejonym przez Pana materiale :P

Już pominę fakt, że cokolwiek do powiedzenia ma CDP, który wywalił ekipę odpowiedzialną za ich silnik, chwyta się teraz rozpaczliwie UE - ale to właśnie wg Pana "UE to silnik, który ma poważne problemy i mówi o tym od dawna wielu ekspertów." - litości :P

Silent Hill 2 jest TOTALNIE skopany - jak praktycznie KAŻDA gra Bloobera.

"Czy każde studio powinno mieć taki zespół ekspertów od silnika?"

Czy to jest pytanie retoryczne? :v Czy trzeba mieć kogoś, kto ogarnia co się robi, zna dokumentacje i wie jak rozwiązaywać problemy? IMHO tak :P

"jak widać taki Bloober potrafi zrobić dobrą grę bez nich"

Bloober bez UE jedyne co było wstanie zrobić to sianie fermentu dla inwestorów (byli w tym pionierami) za pomoca fejkowych zwiastunów, a ich szczytowym osiągnięcie było A-Men :P

"i gdyby UE nie miałoby tyle problemów, ta gra raczej by tak źle nie chodziła"

Podkreślmy to jeszcze raz - gdyby nie UE to Bloober co najwyżej robiłby kolejne A-Men, albo wrócił do organizacji nielegalnych zlotów fanów Nintendo :P

A demonizowany "traversal stutter" (który jest zbiorem wielu czynników na czele z tzw. partactwem) jest ostatnim problemem SH2 :P

@JanCorollaDrugi

@wonziu @JanCorollaDrugi Rozumiem, że masz znajomych, których triggerują opinie takie jak moje, ale z drugiej strony ja też znam ludzi, którzy również na co dzień pracują z UE i mają o silniku zupełnie inne zdanie. :) I teraz, kto ma rację? Realistycznie rzecz biorąc, prawda pewnie leży gdzieś pośrodku, ale moim zdaniem to traversal stuttery są obecnie największym problemem tego silnika, wraz z niedopracowanymi, skopanymi funkcjami i jednoczesnym ich bloatem. I żeby nie było – nie twierdzę, że SH2 nie ma problemów technicznych leżących po stronie Bloobera, które powinni byli naprawić. Jednak mnóstwo problemów wynika fundamentalnie z samego silnika, które Epic powinien już dawno dopracować i za które tak na prawdę nie powinno się winić Bloobera.

A mówienie, że traversal stuttery nie są istotnym problemem UE, wybacz, ale jest dla mnie śmieszne, gdy niemal każda gra wydana ostatnio na tym silniku zmaga się dokładnie z tym problemem. W sensie – może Tobie osobiście to nie przeszkadza (naprawdę nie wiem, jak to możliwe) – ale dla wielu graczy w zasadzie kompletnie psuje to przyjemność rozgrywki. Daj mi grę, która działa w 100% płynnie, bez stutterów, w stałych 40 FPS, a zagram w nią 100 razy chętniej niż w taką, która w benchmarkach osiąga średnio 70 FPS, ale z ciągłymi ścinami.

Co mają głupie decyzje prezesów CDPR do opinii ogarniętych ludzi, którzy tam pracują (włączając tych, którzy dołączyli do CDPR po W3)? Kompletnie nie rozumiem, co chciałeś tutaj powiedzieć. W sensie, jesteś fanem tej świetnej teorii, że W3 stworzyli sami świetni specjaliści, a teraz pracują tam wyłącznie juniorzy, którzy niczego nie ogarniają? No tak, na pewno.

1/2